Бразильский 3D-художник Bruno Cámara расскажет о секретах создания работы «Fallout».
Цели
На создание этого персонажа меня вдохновили работы Jeff Simpson. Так выглядел оригинальный концепт Fallout. Как только я увидел эту работу художника, то сразу же понял, что хочу сделать такого же 3D-персонажа. Возможно все дело было в потрясающей атмосфере работы, а возможно в том, что тогда я постоянно пересматривал «Безумного Макса» и «Книгу Илая». Поэтому я очень хотел создать персонажа из такого же старой, ветхой и полуразрушенной вселенной, со странными артефактами, которые он мог бы найти во время своего путешествия по заброшенному и пустынному постапокалиптическому миру.
Скетч в ZBrush
Я начал с того, что набросал в ZBrush скетч. В ZBrush мне проще было определиться с пропорциями, позой и пр, а также накидать базовые формы аксессуарам, чтобы затем это все можно было отправить в Max и отретопить со вставлением эдж лупов в необходимых местах.
После того, как замоделил общие формы и пропорции с помощью дефолтной модели Average Man в ZBrush, я перешел к созданию аксессуаров, которые экстрактил из меша в ZBrush и импортировал бейзмеш из Max. Исключением стали голова, которую я замоделил из DynaMesh-сферы, нож, который я сделал с помощью ShadowBox в ZBrush, а также карманы, которые создал из кубика.
Затем, когда все было достаточно детализировано, я применил команду Decimate и эскпортировал все в формате OBJ для ретопологии в Max.
Ретопология в Max
Я хотел, чтобы качество персонажа было на уровне синематиков, с топологией под риг и анимацию, поэтому ретопологию я делал в Max. После импорта всей геометрии в Max я начал моделить поверх нее с помощью инструментов Graphite в 3Ds Max.
Процесс ретопологии
Этот процесс, конечно же, я использую только тогда, когда он мне подходит. Иногда проще замоделить что-то по референсу в 3Ds Max, редко персонажей, их проще моделить в ZBrush, а вот различные предметы и аксессуары я частенько моделю по-олдскульному из кубика.
Отретопленный персонаж, готовый к созданию UV-развертки
UV в Max
Затем пришел черед UV-развертки, которую я создавал в 3Ds Max, а по окончании разделил на 8 UV-шеллов: голова, одежда, торс, руки, ноги, ботинки, аксессуары и двигатель. Для каждого UV-шелла я в последствии создал текстуру разрешением 4k.
Скалптинг деталей в ZBrush
После этого я экспортировал все обратно в ZBrush, чтобы детализировать персонажа, добавив таких деталей, как царапины, потертости, грязь, ржавчина и пр. Конечно, есть некоторые моменты, которые я обычно предпочитаю добавлять уже на этапе текстурирования, например, дыры (с помощью карт Opacity), морщинки на коже (с помощью Bump карт) и пр. На мой взгляд это намного проще, чем скалптить их вручную в ZBrush. На изображении ниже можно увидеть, какие детали персонажа я скалптил в ZBrush.
Царапины на шлеме и принты на металле
Складки ткани, морщинки и царапины
Складки на коже, вены и морщины
Детали
Морщинки, царапины и потертости на ботинках
Текстуры в Photoshop и Mudbox
После скалптинга деталей я эспортировал карты нормалей из ZBrush, а затем перешел к текстурированию UV-шеллов в Photoshop и Mudbox.
На изображении ниже вы можете увидеть, какие я создал UV-шеллы, слева направо голова, одежда, торс, руки, ноги, ботинки, аксессуары и двигатель. Для каждого из них я нарисовал текстуры разрешением 4k.
Я использовал огромное количество референсов для текстурирования кожаного плаща персонажа, его нижней рубашки, ржавого металла с принтом, поношенных армейских ботинок и штанов, порванной и поцарапанных ножен, лома и пр. Большинство текстур я нашел на CGTextures.com, текстуры для некоторых частей и деталей рисовал вручную в Mudbox. Например, татуировки и царапины на коже, грязь на груди и руках.
В Mudbox я также нарисовал карты Opacity для всевозможных прорезей и рваных деталей. И это было очень круто, потому что можно в реал тайме увидеть, как работает прозрачность J.
Грязь на штанах и ботинках, созданная с помощью Stencils в Mudbox
После того, как я закончил работать с картами Diffuse, перешел к картам Reflection, Specular, Gloss и Bump.
Позинг и рендер в Max
Затем я перешел к ригу и позингу с помощью системы CAT в 3Ds Max. Для рендера использовал mental ray, для света – два ключевых светильника типа mr Sky Portal, один, расположенный перед персонажем, другой за.
Также я создал очень простенькую «землю», с небольшими камнями и травой, которую отрендерил вместе с персонажем.
Композитинг в Photoshop
Кроме основного рендер-паса я также отрендерил пас с контактными тенями с помощью matte shadow, 2 паса с рисующим светом (левый и правый), чтобы максимально подчеркнуть силуэт персонажа, маску и DOF, которые я затем использовал в сочетании с фильтром Lens Blur в Photoshop.
Вывод
Этот персонаж стал для как бы меня альтернативным 3D-курсом, который помог мне выявить и подтянуть слабые места моего пайплайна. Не могу дождаться, когда возьмусь за следующего персонажа.
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создавался Хеллбой.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы моделирования, скалптинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена