Top

Ray Le рассказал об проекте Ellie, который был сделан по мотивам игры «Last of us».

Элли 14 лет в игре, и Ray хотел сделать что-то другое, поэтому решил сделать ее версию постарше. Naughty Dog работает над следующей версией, где по расчётам ей будет 18-20 лет.

Референсы

Для этого проекта лицо играет ключевую роль, но и одновременно это самая сложная часть всего процесса. Всё, как обычно, началось с подборки референсов. Художник ориентировался не только на персонажа в игре, но и на актрису Ashley Johnson, которая была прототипом этого персонажа.

Анализ лица

Получив все референсы, пришло время проанализировать лицо.

Так как целью было сделать старшую версию персонажа, художник решил разобраться в процессе старения. Как мы физически меняемся по мере роста? Чтобы найти ответ на этот вопрос, он отправился на Youtube с надеждой, что кто-то, возможно, уже проводил такие исследования. И вот оно! Видео с фото девушки, которая делает их каждый день в течении 6,5 лет (с 14 лет до 21 года).

Скульптинг головы

Теперь пришло время открыть Zbrush и сделать настоящую работу! Ray начал с очень общей базовой сетки. Он использовал Move brush и Clay Buildup с очень небольшой интенсивностью, чтобы сначала определить основные формы фигуры, затем проработать мышечные формы, лицевую анатомию и добавить мелкие детали. Волосы были сделаны Fibermesh, затем преобразованы в геометрию. Ресницы — это маленькие цилиндры, расставленные вручную.

Разработка одежды

Ray Le использовал Marvelous Designer, чтобы сделать одежду.
Для начала он импортировал модель всего тела в Marvelous Designer. MD использует реальные настройки, поэтому убедитесь, что ваша модель имеет реальный размер.

Создавать одежду с помощью таких инструментов, как Create Polygon, Edit Curvature и Edit Curvature Points. Затем начните сшить паттерны при помощи инструментами Sew.

Нажмите кнопку Simulate и настраивайте одежду, пока не получается форма, которая необходимо. Не тратьте слишком много времени в MD, потому что некоторые складки можно будет доработать в Zbrush.

Как только Ray был доволен формой, он экспортировал рубашку в Zbrush, добавил толщину, и приступил к лепке. Вот что получилось:

Ретопология одежды

Этот рабочий процесс дает чистую ретопологию UVs, а также экономит много времени.
Для начала он экспортирует два меша из Marvelous Designer.
— Один из них — симулированная сетка, обязательно установите эти флажки в параметрах экспорта: Single object, Thin и Unweld. Назовите его, например, MD_3D_Shirt.obj;
— Второй меш — плоский. В MD выберите сетку и нажмите Reset 2D Arrangement. Те же настройки экспорта. Назовите его MD_2D_Shirt.obj.

Затем он импортирует плоский меш (MD_2D_Shirt.obj) из MD в Zbrush. Эта сетка триангулирована и имеет ювишки. Нам нужна чистая топология для скульптинга, поэтому он использовал Zremesher. Экспортируйте новую сетку под именем ZB_2D_Shirt.obj.

Теперь у нас есть чистая четырёхугольная сетка, но ювишки из MD потеряны из-за Zremesher. Их можно восстановить UVs в Maya с помощью Transfer Attributes. На этом этапе нужно импортировать две плоские сетки (оригинальный с UVs из MD и из Zbrush). Zremesher никогда не даст вам идеального результата, поэтому убедитесь, что вы потратили время, чтобы исправить квадратную сетку, если это необходимо.
— Импортируйте «MD_2D_Shirt.obj» и «ZB_2D_Shirt.obj»
— Сначала выберите source (триангулированный меш) «MD_2D_Shirt», а затем выберите target (четырёхугольную сетку) «ZB_2D_Shirt».
Перейдите Mesh > Transfer Attributes Options и выберите следующее:


Теперь плоская сетка имеет те же UV, что и триангулированная сетка. Пришло время импортировать смоделированную сетку «MD_3D_Shirt.obj». Поскольку теперь две сетки имеют одинаковые UV, мы можем перенести положение вершин плоской сетки на смоделированную сетку, снова используя Transfer Attributes. На этот раз убедитесь, что позиция Transfer Attributes находится в положении «on», а Sample space переключите на «UV» в Attribute settings. Выберите source mesh (симулированная сетка) и затем target mesh (плоская сетка). После этой операции удалите историю.

Отлично! Теперь есть low poly с идеальными юви.

Текстурирование

Ray использовал Substance Painter 2 для текстурирования, для этого проекта данного уровня было достаточно.

Слои:
1) Базовый цвет;
2) Ray создал заполненный слой и добавил карту Ambient Occlusion, установил режим наложения на Multiply и opacity до 50%, чтобы взять тёмные участки AO. Затем добавил цвет на ее брови, глаза и губы. Это добавило немного тепла к ее лицу.
3) После этого пришло время добавить некоторые цветовые вариации. Кожа человека разделена на три цветовые зоны: желтый, красный и синий. Я создаю разные слои и рисую лицо этими цветами. Желтый на лоб, синий под глазами и подбородком, красные щеки и нос, розовые губы.
4) В реальной жизни эти цветовые зоны очень незначительные, поэтому художник установил значение непрозрачности этих слоев очень низким (4-13%).
5) Добавляем недостатки — веснушки и шрамы, чтобы вдохнуть жизнь в персонажа.
6) Следующий был слой грязи.
7) Это roughness map. Ray выпекал curvature map с hi-poly и использовал ее в качестве базовой шероховатости. Он также создал корректирующий слой с «Levels», чтобы настроить шероховатость. В рабочем процессе Rough / Metal PBR черный (0,0) определяет гладкие поверхности, а белый (1.0) определяет шероховатые поверхности. Например, брови окрашены в белый цвет, потому что он не хотел, чтобы они отражались.

Освещение и рендеринг

После текстурирования 3d artist экспортировал все карты в режиме PBR Metal Roughness, чтобы использовать их в приложении Marmoset Toolbag 2.
Настройки для карт:
Normal: Flip Y channel
Gloss: Invert True, Texture options > uncheck sRGB.
Reflectivity: Specular to Metalness
Reflection: Blinn/Phong to GCX
Свет — самый эффективный способ добиться хороших результатов. Он играет важную роль в создании настроения и эмоций для персонажа. Ray пробовал много разных настроек освещения, пока не получил желаемый вид.


Результат:


Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram

Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК