Top
CG InspirationНовостиПерсонажи

Making of Daenerys Targaryen by Daniele la Mura

Daniele la Mura — 3D-художник из Лондона.

В этом проекте Daniele хотел глубже изучить XGEN в Maya. Выбор пал на персонажа Daenerys Targaryen из популярного сериала «Игра престолов», так как она всегда носит интересные прически и сложные платья.

Моделинг

Всё началось с референсов и моделирования тела:


Платье, которое было сделано для персонажа — это смесь референсов с различных телевизионных сезонов.

Базовый меш платья был сделан в Maya, более высокая детализация в Zbrush.

Затем захотелось снова добавить больше деталей на одежде, так что после оптимизации сетки, модель была отправлена в Maya снова.

Было сделано несколько различных бусин, чтобы украсить платье. Чтобы рассыпать их рандомно был использован «spPaint 3D» — бесплатный плагин для Maya, который вы можете найти на creativecrash.com.
Это действительно крутой инструмент для размещения; он позволяет рисовать дублированные объекты или инстансы поверх другой сетки. Рандомное размещение придало бусинам реалистичный вид.
Для чешуи Daniele вначале сделал объект живым (функция Make Live), а затем использовал Quad Draw Tool, чтобы создать низкополигональную сетку.

Волосы

Волосы — это была самая сложная часть проекта, так как до этого Daniele не сталкивался с подобной работой.

Для того, чтобы избежать проблем в процессе, необходимо проверить следующее:
-Задать единицы измерения в сантиметрах и масштабировать модель до правдоподобного размера;
-Настроить папку проекта;
-Назначить Lambert или Blinn шейдер на патч, где дальше будут находится волосы;
-Создать UVs для патча и проверить, чтобы ювишки находились в пространстве от 0 до 1.
Daniele начал с бровей и ресниц. Поиграв с модификаторами, художник получил тот вид, который хотел.

Затем он создал маску плотности, чтобы настроить кол-во волос для бровей.
Далее была карта для управления шириной примитивов.

Daniele использовал Photoshop, чтобы помочь отделить основные пряди волос, а затем нарисовал направляющие.
Вы можете легко изменить цвет пряди в XGEN, так что вы не запутаетесь в этом процессе.

Основные волосы были сделаны аналогично предыдущим.


После того, как наращивание волос было закончено, нужно было настроить освещение и назначить шейдера.
У проекта не было цели получить реалистичный вид, так что шейдер для кожи — это мрамор.
Для рендера был использован Арнольд в сочетании с Alshaders (это бесплатные материалы, которые вы можете найти на anderslanglands.com и они лучше передают материал волос с большим количеством параметров, чем материал стандартного Арнольда)
Результат стараний:

 


Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК