Top
3D арт3D сценыMaking ofZBrushПерсонажи

Создание персонажа «Ciri», оружия и базы декора «The Witcher 3» в ZBrush

Поделиться

Всем привет!

Меня зовут Джованни Грекко (Giovanni Grecco), и я покажу вам рабочий процесс, использованный в моем последнем проекте: «Ciri Alternative Look Fan Art». Задумка заключается в том, чтобы предоставить вам полный обзор процесса создания 3D-скульптуры для коллекционирования. Это поможет вам научиться чему-то новому. Давайте начнем!

Выбор концепции

Это один из самых важных процессов. Он может определить, будет ли ваш проект удачным, или же вы потерпите поражение. Прежде чем выбрать концепцию, необходимо объективно оценить свой уровень знаний и умений. Зачем это нужно? Если вы выберете очень сложную работу, — вы должны быть специалистом в своем деле, в противном случае, в конечном итоге проект не принесет вам желаемого результата и будет пылиться где-нибудь в закромах вашего компьютера. В этой же работе я решил бросить вызов себе, чтобы сделать одного из моих любимых персонажей из «The Witcher 3» — «Ciri», используя в качестве концепции ее альтернативный костюм из DLC и статую от «Prime 1 Studio»

Сбор референсов

Этот шаг также играет большую роль в проекте. Найдите столько референсов, сколько вам нужно. Важно иметь разнообразные варианты, чтобы вы могли сделать работу, максимально приближенную к вашей концепции, правдоподобную и функциональную. Обычно я собираю изображения на доске, поэтому я могу сразу просмотреть их и найти нужный мне референс. Лично я рекомендую вам попробовать программу «PureRef», это удобно и очень помогает в их систематизации. Кроме того, вы можете организовать ее так, как удобно именно вам.

Block-out персонажа

Когда все настроено, я открываю ZBrush и начинаю работать. Есть много разных способов, но я предпочитаю начинать со сферы, используя dynamesh, чтобы получить все пропорции правильной формы, после чего я могу перейти к аксессуарам. Использование функции extract в ZBrush — это мой вариант перехода на базовую одежду и некоторые реквизиты. Но когда мне нужно что-то очень жесткое, я перехожу к Maya. На этом этапе у вас должна получиться базовая модель для запуска.

Выбор позы

Когда я делаю коллекционную статую, мне нужно выбрать для нее очень классную позу. На этом этапе можно иметь несколько вариантов, чтобы выбрать самый лучший. Думая о балансе, ее противовесе, силуэте и динамике, я отказываюсь от некоторых своих идей. Модель не должна быть очень «чистой» и утонченной, это просто референс, который поможет нам сделать следующий шаг. «Transpose Master tool» в ZBrush – на этом этапе будет вашим помощником, используйте его! Когда вы определите нужную позу, — можете перейти к следующему шагу.

Усовершенствование персонажа

Окончательно определившись с позой, возвращаюсь к первоначальному варианту персонажа и начинаю убирать все, что не будет полностью изменено, когда я буду его модифицировать. Практически любые симметричные и твердые поверхности можно усовершенствовать на этом этапе. Имейте в виду, что это статуя, так что складки должны быть адаптированы, и в рамках заданной модели потребуется много работы. Неплохо будет сделать UV’s на этом этапе, опять же, если объект не изменится кардинально в процессе создания окончательного варианта позы.

Декорирование

На Ciri мне пришлось сделать много украшений. По началу это может быть сложно, но со временем вы привыкнете. После определения UV’s я экспортировал снимок в Photoshop и начал работать поверх него с помощью инструмента brush tool, только с черными и белыми значениями, чтобы экспортировать его как альфу в ZBrush. Для этого процесса я рекомендую вам приложение «Lazy Nezumi» для Photoshop, оно работает как «lazy mouse» в ZBrush. Импортируйте черно-белый файл в виде альфы в ZBrush (поверните его вертикально), выберите свой SubTool, перейдите в Masking и выберите Mask by Alpha — Mask by Alpha, затем используйте Deformation — Inflate и все!

Финальная поза и доработка деталей

С каждым последующим изменением уделяйте модели все больше терпения. Делайте ее не торопясь, и не забывайте следовать концепции своего референса. Конечно, в процессе работы могут возникать проблемы и несостыковки, — вы не сможете этого избежать. Также, не всегда у вас будет время и возможность вернуться на предыдущий этап, чтобы исправить то, что будет повреждено сейчас. Используйте ZRemesher, Dynamesh, retopology, все, что вам нужно для фиксации сетки, затем снова лепите поверх нее, очищая модель от лишних деталей. На этом этапе ваша «статуя» должна быть готова к детализации.

Волосы

Волосы также являются важным этапом. Не буду слишком вдаваться в подробности, потому что материала может хватить на отдельный учебник. В общем, я поднял волосы в блоке и закончил его силуэт и основные формы, затем добавил кучу сеток для вставки и 3D-печати. Вы можете найти уже готовые кисти в Интернете, но свои собственные кисти сделать тоже не сложно. После добавления вторичных волос, я заполнил недостающие части с помощью Dam Standard с Alpha 39 и 200 на Lazy Mouse Radius.

Детализация персонажа

На этом этапе все оживает. Не спешите слишком детализировать вашу модель, ведь это ключевой шаг к созданию идеальной скульптуры. Не нужно использовать только одну noise alpha на поверхности, она будет выглядеть искусственно. Смешайте несколько альфа — эффектов, детализируйте поверхность вручную: появившиеся повреждения, отверстия и некоторые дополнительные недостатки — это секрет создания максимально реалистичного персонажа. Единственное, что я рекомендую детализировать, когда статуя все еще симметрична, это кожу, потому что мне нравится делать это вручную, используя альфы из Surface Mimic и Texturing XYZ. Теперь осталось всего несколько шагов!

Создание основы для скульптуры

Для меня база — это «второй персонаж», у которого также есть идея и мышление. Вам придется потратить много времени на ее детализацию, чтобы она выглядела хорошо и была ничуть не хуже самой скульптуры.

Основание и поза должны «разговаривать» друг с другом, они определят композицию статуи и силуэт. Кроме того, база – идеальный этап, чтобы «рассказать» историю этой статуи.

Подготовка к печати

Пришло время вырезать модель для 3D-печати. Когда модель будет напечатана, она будет выглядеть как «LEGO», с большим количеством отделенных частей для сборки во время финального производства. Когда вы вырезаете модель, имейте в виду, каким будет материал литья, место резки, процесс окраски и размер детали. В зависимости от того, с какой компанией вы работаете, ведущий инженер попросит вас отрезать модель определенным образом, так что не нужно переживать по этому поводу, когда делаете собственный проект.

ZBrush 4R8 Live Boolean

Live Boolean в ZBrush 4R8 — потрясающий инструмент! Он поможет вам сэкономить огромное количество времени во время процесса резки. Просто поместите ключ на «male» часть, проверьте значок вычитания на нужном SubTool, включите Live Boolean, чтобы проверить его, а затем перейдите в SubTool — Boolean — Сделайте Boolean Mesh, он даст вам идеальный «female» Boolean mesh за считанные секунды!

Рендер модели

Данный шаг не обязателен, но очень приятно увидеть, как будет выглядеть модель, тем более в личном проекте. Мой выбор движка для рендеринга – «Marmoset Toolbag 3», с которым я работаю уже достаточно давно. Я текстурировал базовую модель в ZBrush, сохранил UV’s. После — удалил  мэши и открыл сцену в Marmoset. Затем — создал шейдеры. И вот что получилось в итоге!

Статью перевел Боровицкий Иван

Читай новости первым, подпишись на наш Telegram