Gilberto Magno раскроет секреты создания русалки Карибского моря.
Всем привет! Сегодня я бы хотел рассказать вам о том, как создавал русалку, начиная с моделирования, текстурирования и заканчивая финальным рендером. Я решил создать этого персонажа после того, как друг показал мне книгу Field Guide to the Fantastical World Around You автора Arthur Spiderwicks. Я был настолько впечатлен цветами и формами, что сразу же приступил к работе. Самым удивительным было то, что по мере того, как я постил прогресс в своем блоге, со мной связался Tony DiTerlizzi, автор оригинального изображения, с просьбой сделать перепост у себя. Это было для меня самой большой наградой, потому что я большой фанат этого художника. Итак, перейдем к making of’у.
Бейзмеш в Maya
Я решил создать базовый меш русалки, исходя из ее оригинального силуэта, с помощью обычного полигонального моделирования, в основном в проекции side, иногда переходя в другие для редактирования полученного результата. Вначале я решил следовать пропорциям оригинала, чтобы затем добавить пару штрихов от себя.
Первым, что меня озадачило при взгляде на оригинальное изображение, были ее волосы. Но затем я решил, что проще всего их будет создать с помощью NURBS. В боковой проекции я нарисовал кривые, а затем использовал различные настройки экструда в меню Surface. Самым крутым было то, что такой подход позволил мне произвольно настраивать толщину кончиков и основания волос.
Далее я решил перейти к следующему этапу, создать UV-развертку перед импортом модели в ZBrush, поскольку собирался использовать несколько текстур для скалптинга хайполи.
Хайполи в ZBrush
Затем я импортировал полученный бейзмеш в ZBrush, разделив его на соответствующие сабтулы. Иногда, для ускорения этого процесса, я использую опцию GoZbrush.
Процесс скалптинга я начал с того, что определился с наилучшим способом создания деталей тела. Чаще всего я использую кисти Move, Standard, Clay Tubes, Inflate, Flatten, Slash и Pinch.
Для некоторых частей, таких как волосы, я создал альфы в Photoshop на основании UV-развертки. Затем импортировал полученные альфы в ZBrush и использовал в работе с масками. Затем я переходил в меню Deformation и использовал инструмент Inflate с разными значениями.
После долгой и кропотливой работы, я, наконец, закончил скалптинг в ZBrush.
Текстуры и шейдера
Текстуры я создавал в ZBrush с помощью опции Polypaint. Затем подгрузил оригинальное изображение как референс в Spotlight и раскрасил только бейзмеш. Далее я начал уточнять полученную текстуру на основании цветов референса.
После того, как результат начал меня устраивать, я экспортировал такие текстуры, как Diffuse, Normal и Displacement. Затем я использовал эти текстуры для создания других в Photoshop.
Далее я вернулся обратно в Maya, чтобы настроить шейдера. Для большинства элементов русалки я использовал шейдер Misss Fast Skin в mental ray. Для глаз и ожерелья использовал дефолтный материал Phong.
Рендер и композиция
Для освещения сцены я использовал HDR-изображение и опцию Image Basing Lighting в mental ray, после чего разбавил немного полученный результат голубым цветом, который бы контрастировал с оранжевым цветом ожерелья.
Для освещения ожерелья я использовал светильник типа Point с Linear Decay Rate.
Рендер я разделил на три простых этапа: Diffuse, свет от ожерелья и, наконец, Occlusion.
Затем я собрал финальную картинку в Photoshop, для которой сделал небольшую цветокоррекцию. На основании этого я также внес несколько изменений в саму модель.
Читайте в нашей предыдущей статье Как создать реалистичного 3D динозавра.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена