Top

Farid Ghanbari рассказывает про работу «Bottles of Life», которую он создавал в Maya и Substance Painter.

Художника зовут Farid Ghanbari, и он работает в качестве CG Generalist около 10 лет. Его опыт включает игры, рекламу, архитектурную визуализацию, motion design и VFX.
Основной софт для работы — Maya, Realflow, Marvelous Designer, C4D, Substance Painter, Photoshop и After Effects.
В данном уроке будет рассказано про «Bottles of Life». Самый важный факт для Faridа, как художника CG — это удержать креативность и художественный стиль конечного результата. В этом конкретном проекте CG-artist поставил себе цель добиться привлекательной картинки с идеальным освещением и подробными текстурами.

Запуск проекта

Farid всегда проводит некоторое время, чтобы изучить и повторить основы искусства, такие как принципы освещения, цветовые решения, правила фотографии, а затем, наконец, запустить проект на первом этапе, который всегда состоит в сборе референсов. Вот пример:

Farid не просто создает что-то сумасшедшие, он ищет новые фичи для создания волшебства и артистичности. Например, можно добавить дополнительные светильники, которых у нас нет в реальном мире. Как насчет левитированного винограда в тех бутылках, которые не были затронуты гравитацией? Честно говоря, некоторые из фич будут додуманы в процессе. Так что не зацикливайтесь на концепте (Например, последнее, что было добавлено в «Bottles of Life», — это крысиный хвост).

Быстрое моделирование и настройка камеры

Собирать референсы и создавать свою собственную первую концепцию — это весело! Художник обычно использует Maya для 80% проекта. В данном случае он начал с нуля, моделируя начальные формы и блоки!


После игры с позициями объекта и разными ракурсами, художник выбирает лучший ракурс камеры и лучшую композицию для сцены. Конечно, во время работы возможны будут мелкие изменения.

Возможно, вам придется потратить несколько часов, чтобы найти лучший ракурс для вашей картины! Сконцентрируйтесь на своих героях в сцене!
Можно также поиграть с angle of view, film gate, camera rolling и focal length, besides tilting, panning и zooming.
Было выбрано 55mm lens для «Bottles of Life»

Lighting

Farid предпочитает иметь схематический вид конечного результата, поскольку это движет проект вперед. Поэтому, как только художник добивает своей первой расстановки объектов, он добавляет ключевой свет, чтобы увидеть куда двигаться дальше! Это очень увлекательное занятие — настраивать свет и играть с балансом темного и светлого.
Художник использовал свет V-Ray Rec в directional mode Key Light. Между некоторыми бутылками был поставлены V-Ray Sphere lights. Кроме того, был использован Dome light для синего оттенка над темными тенями.

Создание реалистичных текстур в Substance Painter

Преследуя цель для этого конкретного проекта — идеальное освещение и реалистичные детализированные текстуры — пришло время встретиться с приложением швейцарской армии 3D-текстурирования. Это про Substance Painter. Он простой в использовании, умный и удобный! Для объектов вы будете иметь множество возможностей для создания текстур, таких как кисти, альфы, smart material и множество процедурных текстур. Обычно Farid начинает с простого заполнения слоев базовым цветом, а пользуется smart-масками.


Curvature и ambient occlusion — самые важные карты. Вы также можете воспользоваться world space map, чтобы определить верхние части ваших объектов, где можно легко применить эффект пыли.
Важный момент при создании реалистичных текстур заключается в том, чтобы не полагаться на smart или procedural материалы полностью. Создавайте искусственные несовершенства, такие как следы, пыль, деревянные царапины, специальная грязь или даже эффекты некоторых отсутствующих объектов на вашей сцене, которые могли быть там в прошлом. (Посмотрите на синее кольцо на столе, которое говорит вам, что здесь была краска).



Когда художник получает удовлетворительный результат со всеми желаемыми подробными текстурами, то запекает их в 4K или даже 8K для некоторых более крупных объектов!

Паутина и эффект старины

Когда вы создать старое забытое место, в игру вступают паутины. Было использовано 2 метода для них: моделирование поверхностей при помощи кривых и текстуры с непрозрачностью! С помощью скрипта SPIDER’S WEB MAKER вы можете легко определить сеть между объектами и выстроить параметры по вашему усмотрению. Для непрозрачных паутин-пауков была использована простая черно-белая текстура, которая была найдена на сайте Глеба Александрова, с простым материалом V-Ray.

Добавление окончательных деталей

Ну, мы почти закончили! Автор доволен окончательной детализацией моделей, и освещение и текстуры очень приятные. Что нам еще нужно? Добавить последних штрихов. В данном случае был добавлен хвост крысы. (эта идея была появилась в сознании Faridа сразу после того, как он увидел большую крысу, которую он заметил, когда она копалась в мусоре напротив дома).

Финальные элементы визуализации и рендеринга

В сцене было много преломлений с текстурами 4k и 8k, поэтому действительно важно оптимизировать настройки рендеринга. Не забудьте запечь карты освещенния и света. Они действительно сэкономят ваше время! Вот настройки для данного проекта:

Последние штрихи в пост-продакшн

Теперь пришло время скомпоновать слои в своем Photoshop. Художник не поклонник использования пост-продакшна. Ему больше нравится достигать конечного результата в 3D-части. Поэтому в этом проекта были добавлены эффект тумана в левую часть изображения и небольшие цветовые поправки.
Совет напоследок — используйте свои собственные объекты и свой собственный художественный стиль! Не пытайтесь заполнить свою сцену заранее найденными в Интернете объектами!
И в конце видеоверсия making of «Bottles of Life»


Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Перевод: Simply_Better

ИСТОЧНИК