Thales Simonato de Oliveira, 3D-художник, рассказывает о секретах создания работы Blue Monkey.
В этом 3D-уроке я бы хотел показать процесс создания моей работы Blue Monkey, которая в июне заняла второе место на конкурсе мультяшных персонажей от 3D Total. Также очень надеюсь, что приводимая ниже информация окажется для вас полезной. На создание этой работы у меня ушло 2 месяца, при этом основное внимание я старался уделить fur’у и рендеру, стараясь сделать модель и UV-развертку максимально простой. Основана эта работа на 2D-концепте Goro Fujita.
Обычно перед тем, как начать очередной проект, я задумываюсь о том, чтобы я хотел узнать нового. В этом конкретном случае я решил заняться изучением волосяного покрова. Лениво пролистывая Pinterest я наткнулся на работу Goro Fujita, которая меня очень заинтересовала. Персонаж был один, задний фон достаточно размыт, у меня была отличная возможность заняться изучением fur’а.
Исходя из того, что я планировал делать статичный рендер, в 3D-модели персонажа и UV-развертке нет ничего военного.
Оригинальный 2D-концепт от Goro Fujita
3D-моделирование
Процесс 3D-моделирования был достаточно прост, поскольку я не планировал анимировать персонажа. Базовая моделька была вылеплена в ZBrush из ZSpheres. При этом я старался следить за силуэтом и общими формами.
После того, как я закончил с 3D-моделированием персонажа, я отделил его голову от тела, чтобы упростить работу. Изначально я старался идеально следовать концепту, но затем результат мне не понравился, и я все перемоделил с нуля. Руки и ноги персонажа я домоделил позже.
Базовая моделька
UV-развертка
Ретопологию я решил не делать, просто снизил поликаунт с помощью Decimation Master в ZBrush. UV-развертку также делал в ZBrush.
UV-развертка модели
Текстура
Текстуры я рисовал в MARI. Все текстуры с тела и головы я рисовал вручную. После того, как с картой diffuse было закончено, я выполнил ряд шагов, описанных ниже.
1. Импортировал черно-белую карту diffuse и назначил ее как текстуру.
2. Исходя из ее интенсивности создал маску.
3. Отключил текстуру, чтобы маску было лучше видно.
4. Использовал кисть Inflate, чтобы подчеркнуть рельефность.
После этого я экспортировал карты Normal, Cavity, Bump, и Displacement.
Текстуры коры дерева
Экспортированные карты для дерева в сцене
Волосяной покров тела
Перед тем, как перейти к настройке fur’а, я решил для удобства разделить модельку персонажа на части. Так, у меня получилось 3 системы волосяного покрова: одна для головы, вторая для лица (короткая) и третья для тела. Исходя из концепта я выделил основную часть шерсти красным, второстепенную синим.
Направление роста fur’а
Настройка fur’а
При настройке fur’а я старался во всем следовать концепту: направление роста шерсти, ее вариативность, основная масса, густота, отдельные волоски и пр. Так мех получился более естественным. До финального рендера я сделал 7 тестовых, 5 из них вы видите на изображении ниже.
Тестовые рендеры fur’а
Свет
Для освещения этой сцены я использовал всего два источника света: Sun+Sky и контровый.
Использованная схема света
Композ
Финальную картинку я собирал в NUKE и Photoshop. Всякие цветы, растения и веточки на заднем фоне я вырезал из разных фотографий.
Для композа я использовал такие рендер-пасы, как Beauty, Ambient Occlusion, Reflect и ID. На изображении ниже вы можете также увидеть пасы Point Position и Normal, которые я отрендерил на всякий случай, но в результате не использовал.
Использованные рендер пасы
Финальное изображение
Надеюсь, что этот making of оказался полезным.
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создавать крутые CG-волосы для любого проекта.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скулптинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена