Top
Новости

Making of Assassin By Alexandra Magócsi

Alexandra Magócsi, VFX художник из Будапешта, расскажет, как она создавала своего персонажа в Z-Brush по референсам Assassin’s Creed.

«Меня очень впечатлил трейлер новой версии Assassin’s Creed, и я решила использовать его как референс для моего собственного проекта.

 

Шаг 1: Фиксируем основные формы.

 

Иногда я делаю наброски перед тем, как окунуться в скульптинг. Это нужно, чтобы лучше прочувствовать образ, характер персонажа. Обычно я начинаю собирать модель с самого низкого уровня сабдивизий. Продолжаю работать в низком разрешении, пока не сформирую основные формы. Это позволяет гораздо легче вносить изменения. В ZBrush я использовала Move, Clay Buildup and Trim Dynamic кисти, чтобы сделать набросок персонажа. На этом этапе меня не волнует сходство, я концентрируюсь на правильных анатомических пропорциях, таких как форма черепа, позиция ушей, которые обычно упускаются из виду, если ориентироваться только на сходство.

 

Шаг 2. Сходство

 

Я перепрыгиваю на третий уровень сабдивов, чтобы набросать вторичные формы, такие как впадины глаз, губ. На этом этапе стараюсь получить хорошее сходство, используя множество различных референсов, так как важно иметь достаточно информации для моделирования. Опираясь на картинки из интернета, довольно непросто получить детали из-за искажения камеры и углов обзора. Поэтому лучше подобрать как можно больше референсов. На этом этапе я делаю все изменения на разных слоях, чтобы потом сравнить их и выбрать лучший вариант. Наконец, для получения большей реалистичности, я добавляю немного асимметрии лицу.

 

Шаг 3. Детализация.

 

Я добавляю детали на 5 и 6-м уровне сабдивизий. Для создания морщин я пользуюсь кистью Damn Standard, а после нее — Inflate, чтобы сузить вдавленные области. Чтобы нарисовать поры, я беру некоторые кастомные кисти. Не нужно применять их по всему лицу, начинайте с мест, где поры более заметны – на кончике носа, щеках, под глазами они больше и т.д. Используя разные размеры кисти и интенсивность (глубину) на разных слоях, получаем более реалистичный результат.

 

Шаг 4. Борода в Fibermesh

 

Я делаю бороду, используя Fibermesh. Сначала я рисую маску, чтобы определить область бороды и усов. В настройках Fiber я подкрутила атрибуты Max Fibers, Coverage, Length, и наконец, Gravity. После применения этих настроек волокна готовы для редактирования как полигональный объект. Пользуясь кистью Groom Strong, ставим волокна в нужном направлении. Groom Lengthen – возвращаем длину, потерянную в процессе, Groom Toss — получаем разные вариации длины, Move brush – делаем финальные штрихи. В конце добавляем толщину с помощью Inflate Tool под вкладкой Deformation.

 

Шаг 5. Ресницы и брови.

Ресницы и брови я делала вручную в Maya. Сделав поверхность живой, я нарисовала кривые, и добавила толщину с помощью Paint Effects. Поиграв немного с настройками, конвертировала все в полигоны. Я смоделировала одну ресничку, потом размножила и распределила их по поверхности с вариациями размера.

 

Шаг 6. Симуляция капюшона

 

Для симуляции ткани капюшона использовала Marvelous Designer. Мне захотелось сделать его из тонкого шелка, с узорами и складками. Установив несколько булавок (pinpoints), крутим ткань, пока не достигнем нужного результата. Наконец, в настройках сэмплов симуляции я поставила лучшее качество для хорошей детализации и аккуратного просчета ткани. По умолчанию Marvelous Designer работает с треугольниками. Можно конвертировать их в квады прямо в Marvelous, используя функцию Quadrangulate в главном меню: Main Menu > Edit > Context Menu > 3D Garment > Quadrangulate.

 

Шаг 7. Детализация капюшона

 

Для создания эффекта вышивки я использовала кастомные альфа кисти, подготовленные в Photoshop. На базовый рисунок я добавила интересную текстуру ткани, несколько мазков кисти, чтобы вышивка получилась менее однородной. Инвертировала узор, создала PSD файл, который ZBrush распознает как альфа. Маленькие детали ткани сделаны с помощью Surface noise, для которого я подгрузила альфу ткани из онлайн библиотеки Pixologic.

 

Шаг 8. Рендеринг

 

Рендеринг сделан в ZBrush. Я отрендерила 3 основных источника света и три обрамляющих источника света отдельно, чтобы получить приятное ощущение ambient occlusion. Подправила настройки теней, чтобы получить более мягкие тени. Потом создала рендер-слои Occlusion, Shadow, Depth и Alpha. Другие рендер-слои, типа Specularity, я получила из Quad-shader, который настроила для модели.

 

Шаг 9. Композ рендер-слоев в Photoshop.

 

Загружаем все отрендеренные слои в Photoshop со следующими режимами смешивания (Blend Modes): Beauty (Normal), Ambient Occlusion (Multiply), Shadow (Multiply), Specular (Screen), Reflection (Screen), Rim Lights (Screen), Main Lights (Soft Light). После настройки всех слоев, я добавила Lens Blur управляемый ZDepth. Вы можете загрузить его только на панели Lens Blur, если создадите альфа канал для него. В качестве финального штриха я добавила немного шума к картинке.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.

Artstation автора.