Top

Niek Neervens — старший аниматор в Guerrilla Games, который создавал основную анимацию для Aloy.

Мы сделали перевод интервью, в котором Niek рассказывает о своем опыте работы на этом проекте и делится фичами, которые пригодятся в работе аниматорам.
Вот деморил Ника:

Привет, Ник! Спасибо, что нашли время для интервью. Для начала, каким был первый профессиональный проект, над которым вы работали?

Мой первый проект был для студии VFX в Амстердаме сразу после окончания школы. Меня попросили сделать анимацию персонажа для заставки голландского телевизионного шоу. Это был прекрасный опыт, и я узнал, что такое дедлайн и как обращаться с хитрыми клиентами 🙂

И как вы попали в Guerrilla Games? Можете ли вы рассказать, как проходил процесс собеседования?

Я отправился в анимационную школу (Animation Mentor), где познакомился с голландским студентом, который уже работал на Guerilla Games. После учебы мы продолжали общение. Во время моей первой работы я иногда спрашивал его, есть ли для меня работа в Guerrilla. Я спрашивал его каждые пару месяцев в течение года. Однажды он наконец сказал мне, что ищет аниматора! И спросил меня, не хотел бы я прийти на собеседование. До сих пор помню прилив адреналина, когда пришло письмо на почту с приглашением. Конечно, я согласился!
После тура по студии, где я встретил других аниматоров, у меня было интервью с lead аниматором и еще одним senior аниматором. В мою работу входило завершение Killzone Shadow Fall, а также помощь небольшой команде в их новом проекте Horizon Zero Dawn. После интервью я выдержал нервную неделю ожидания, и мне предложили должность. И теперь, через 4 с половиной года, я по-прежнему люблю свою работу в Guerrilla Games.

Это так увлекательно! Особенно, если учесть, что игру, такую же крупную, как Horizon Zero Dawn, начала небольшая команда. Что входило в вашу работу по части анимации, и какие программы вы использовали в первую очередь?

Я был частью команды, которая отвечала за Алоя. В мои задачи входила анимация персонажа в игровом процессе, а также непосредственно в бою. Внутри команды я в основном занимался рукопашным боем и убийствами, а также работал над паркурной системой Aloy (скалолазание, прыжки, спуски, прыжки в воду).
Для анимации я использую Autodesk Maya. В студии мы используем Maya или Motionbuilder. В основном я использую Майю, потому что мне комфортно с этим программным обеспечением, и наша техническая команда сделала несколько полезных инструментов, которые действительно облегчают нашу жизнь. Motionbuilder я использую, чтобы поработать над сырым мокапом, а потом довожу до ума анимацию в Maya.

Horizon Zero Dawn™_20170503084956

И какой вывод вы сделали в отношении того, как должен двигаться персонаж?

Некоторые из особеностей, которые мы должны были иметь в виду, заключались в том, что Aloy — опытная охотница, которая тренировалась всю свою жизнь изо дня в день. Ее движения эффективны, и она не должна тратить энергию, выполняя разного рода акробатику. Она должна быстро и гибко реагировать на управление пользователя.

Какое из движений Aloy было самым сложным и как решили задачу? Какую помощь вы получали от членов команды?

Самым большим препятствием была не сама анимация, а поиск анимационного стиля для Aloy, который бы соответствовал тому, кем она является как личность. Одна из наших целей состояла в том, чтобы заставить ее почувствовать себя настоящим человеком, который должен работать, чтобы выжить, а не героем действия, который выполняет каждое движение без каких-либо усилий.
Таким образом, я сделал её более уязвимой в определенных ситуациях. В некоторых анимациях прыжка я позволю, чтобы рука или нога промахнулась при приземлении, чтобы показать, что она может ошибаться, и, похоже, в ее действиях есть риск.
Другой способ, который я придумал — это видимая боль в запястье после удара во время убийства.
Также во время другого типа убийства я хотел, чтобы ощущалась реальная борьба, прежде чем она на самом деле убивает робота. Я думаю, что важно, чтобы у героев был какой-то сбой, боль; чтобы не всегда всё шло так, как они планировали. Так игроку легче общаться с главным героем, потому что он ему становится более понятен.
Я всегда прислушиваюсь к фидбекам от своих коллег. У нас есть действительно талантливые люди, и я думаю, что просить о фидбеках действительно важно, когда вы хотите получить максимум от своей работы и думаете о том, как её улучшить. Вы можете работать над своей анимацией в течение нескольких дней и уже так привязаны к ней, что глаз замыливается, и вы не видите очевидных проблем. Но когда кто-то указывает на это, вы говорите: «О, да, конечно, почему я этого не видел …».
Даже запуск ваших первоначальных идей кем-то еще может дать вам новую перспективу, и вы посмотрите на проблему под другим углом и действительно улучшите вашу анимацию на финале.

Horizon Zero Dawn™_20170502165914

Эти тонкие нюансы, которые игрок может и не заметить. Поразительно слышать мысль, какие детали нужны, чтобы вдохнуть в персонажа реализм. Ваша команда справилась с задачей на отлично! Реализм Horizon Zero Dawn — это в том числе убедительный анимационный стиль. Можете ли вы назвать 3 фичи, которые нужно иметь в виду, чтобы создавать реалистичную анимацию для игр?

— Найдите множество полезных референсов, будь то motion capture или видеоролик, который вы нашли на YouTube. Если вы попытаетесь анимировать с головы, то наверняка упустите некоторые важные мелочи, например: какая нога переносит вес в определенный момент или какая часть тела начинает действие в первую очередь. Вам не стоит копировать кадр за кадром, но если вы забудете эти важные детали, в вашей анимации всегда будет чувство, что что-то не работает.
— Стилизуйте свой реализм. Несмотря на то, что вы хотите достичь реалистичного движения, вам нужно иметь в виду, что это все еще видеоигра, и она должна быть читаемой и привлекательной со всех сторон. И если вы только скопируете реалистическую анимацию полностью, она будет часто слишком медленной и не будет иметь четкого представления. Вам нужно быть придирчивым к тому, что вы используете из референса. Таким образом, вы получите расширенный / карикатурный смысл реализма, где ваша анимация содержат необходимые части, которые делают анимацию быстрой, реальной и легко читаемой.
— Кроме того, имейте в виду, что является реалистичным с точки зрения вашей личности персонажей. Например, у Aloy определенный стиль движения, потому что он подходит ей как персонажу. Если бы мы заставили ее двигаться, как акробат, стиль все равно не соответствовал бы характеру. Она подвижна и энергична в нашем случае. Для нее все эти прыжки и паркур делаются не для показухи, а для выживания. Так что трата ее энергии выполняя двойные сальто назад не будет «реалистичной» для Aloy.

Horizon Zero Dawn™_20170503075344

Что вы изменили в своей технике после работы над анимацией Horizon Zero Dawn? Какие-нибудь новые привычки, которые выработались в процессе?

Перед этим проектом я пытался анимировать в соответствии с определенным типом рабочего процесса, и я жестко применял это к каждой анимации, которую делал.
Но поскольку Aloy настолько универсальна с точки зрения ее движения, было бы потрачено много времени, чтобы придерживаться одного типа рабочего процесса. Например, в один момент она висит на скале, а в следующий раз она сбивает вражеского робота копьем. Для меня оба действия требуют иного подхода: во-первых, выиграют от более многоуровневой техники, а второй — работа на позингом, чтобы стиль анимации был проще.
В настоящее время я также стараюсь, чтобы мои анимации были быстрее, иногда это всего лишь четыре позы, просто чтобы получить представление о времени и перемещении в игре. Вы не можете просто полагаться на то, как ваша анимация выглядит и ощущается в Maya. Для игры часто требуется разное время и/или интервал, чтобы заставить её работать так, как вы планируете.

Horizon Zero Dawn™_20170503085545

Как вы взаимодействовали и сотрудничали с другими отделами, и какие из них в частности? Был ли пайплайн создания довольно линейным или вы обменивались работой между отделами?

Поскольку мы начали новый проект, все движения и боевые системы должны были строиться с нуля. Таким образом, у нас был нелинейный рабочий процесс, переходящий назад и вперед, включая игровой дизайн и код игры.
Первый проход: после того, как мы получили краткое описание дизайна новой функции игры, мы делали быструю и грубую анимацию, чтобы человек, который занимается игровым кодом, мог начать работу над прототипом в игре.
Второй проход: после первого прохода у нас было что-то в игре, чтобы мы могли показать игровой дизайн. На основе отзывов мы получали более полный обзор функции и всех анимаций, которые нам понадобятся. Во время этого прохода мы сохраняли все анимации в сыром состоянии, но стиль и временные параметры анимации уже были бы довольно определенными. После того, как мы получили все анимации в игре, код игры также дорабатывался.
Третий проход: на этом этапе мы, как правило, дорабатываем функцию по полной. Теперь мы могли полировать нашу анимацию.

Как долго вы в целом работали над игрой и каковы были сроки?

Я работал на Horizon четыре года где-то. В начале, когда мы заканчивали Killzone Shadow Fall, я также помогал основной команде, которая уже работала над Horizon в течение одного или двух дней в неделю. После поставки Killzone я начал работать на Horizon полный рабочий день. На протяжении всего проекта нам всегда удавалось вкладываться в сроки. Я чувствовал, что рабочая нагрузка была реальной, но разумеется, были периоды, когда мы должны были выполнять работу сложнее и уделить несколько лишних часов, чтобы все сделать, но я думаю, что в целом это было выполнимо.

Horizon Zero Dawn™_20170503083809

Расскажите нам о важности рига, когда дело доходит до оживления. Насколько это имеет значение в отношении качества вашей работы?

Риг необходим для эффективного рабочего процесса, для оживления может потребоваться немало времени и средств, которые не соответствуют стандартам. К счастью, у нас есть талантливые риггеры и технические художники, которые проделали потрясающую работу. Даже при полной загрузке, они оперативно прислушивались к фидбекам, чтобы мы могли быть столь же продуктивными, какими мы могли бы быть.

Можете ли вы определить основные технические различия между анимацией для кино и анимацией в игре?

Для меня главным отличием является то, что для игровой анимаций вы действительно должны учитывать игрока. Всякий раз, когда они перемещают указательный палец или нажимают кнопку, ваш персонаж должен ответить как можно быстрее. В то время как в кинематографе ваш фокус должен быть больше нацелен на получение правдоподобной работы, которая соответствует характеру.
Я не могу говорить за другие студии, но в Guerrilla отдел анимации действительно помог кинематографической команде приблизиться к заключительным этапам игры. Мы помогали с полировкой мокапа и вносили последние штрихи во все проморолики. Мы работали вместе с аутсорсинговой компанией и дополнительными внештатными аниматорами, которые сделали потрясающую работу!

Horizon Zero Dawn™_20170503090616

Вы сами играли в игру? Если да, то каково это — видеть собственную анимацию?

Я играл в игру 🙂 Мы были очень заняты во время производства, поэтому не было много шансов сыграть и посмотреть всё, над чем все работали. Так что после выхода я играл в игру и это было великолепным опытом и возможностью посмотреть, как все сложилось вместе! Я думаю, что мы сделали то, чем мы действительно можем гордиться!
Конечно, я иногда вижу недостатки в моих анимациях, которые я мог бы улучшить или отполировать немного больше. Для меня это не плохо, это показывает, что я вырос и повысил свой скил как аниматор, и теперь у меня есть больше понимания, чем раньше. Но, в конце концов, это, конечно же, не уменьшило удовольствие, которое я получал во время игры!

И наконец, какие полезные советы или ресурсы вы можете предложить тем, кто хочет работать в AAA-играх, особенно в качестве аниматоров?

Работайте усердно 🙂 По моему мнению, если вы хотите получить работу в качестве аниматора, вам следует попытаться сравнить качество вашей работы с работой людей, которые уже работают в отрасли. И это то качество, к которому вы должны стремиться. Конечно, это потребует некоторой самоотдачи;)
К счастью, существует множество способов помочь вам расти как аниматор, от школ до (бесплатных) учебников или вдохновляющих лекций / подкастов от удивительных и талантливых людей.
Вдохновение можно найти везде: например, посмотрев эпический блокбастер; или изучая какой-нибудь вдохновляющий фрагмент анимации кадр за кадром; или эпизоды из реальной жизни (например, как кто-то пытается поднять тяжелый мешок; либо когда человек бежит, чтобы успеть на поезд). Есть так много вещей, с которых вы можете черпать вдохновение, и чем больше вы живете, тем больше вы будете замечать и ценить все эти вещи.

Мы хотим поблагодарить Niek за ответы.

Vimeo автора здесь.


Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Перевод: Simply_Better

ИСТОЧНИК