В этом уроке Aleix Serra расскажет о процессе моделирования, текстурирования, шейдинга и освещения Alfa Romeo 2600 Sprint.
Я начал эту работу после того, как увидел выпуск новостей, посвященных какой-то важной дате, связанной с Alfa Romeo. Старые дизайны Alfa Romeo, мелькавшие в новостях, показались мне невероятно крутыми, поэтому я решил воссоздать что-то подобное в 3D, и, заодно, прокачать скилл моделирования твердых поверхностей или hard surface.
Я начал с того, что загуглил изображения Alfa Romeo, а затем решил, что больше всего мне нравится модель 2600 Sprint. Поэтому я остановился на ней и накачал себе побольше референсов.
Для моделирования я использовал режим Edit Poly. Я начал с плоскости, которую сконвертировал в полигоны, а затем начал придавать ей желаемую форму путем таскания эджей. При этом старался максимально избегать треугольников в сетке.
Кроме того, я проверяю корректность сетки с помощью назначения на геометрию какого-то бликующего материала. Если меш везде бликует одинаково, то вы все делаете правильно. Также неплохо применить к геометрии модификатор Symmetry.
С помощью модификатора Symmetry также можно быстро замоделить диски колес. Главное, отцентрировать пивот.
В процессе моделирования я также часто использую инструмент FFD. На этот раз с помощью этого инструмента я подгонял размеры лобового стекла.
После того, как я завершил процесс моделирования, я перешел к освещению сцены. Я решил использовать VRaySun. Также добавил светильник V-Ray dome. Я отключил для него Affect Diffuse и Specular, оставив только Reflection. Этот светильник создавал нужные мне отражения, при этом основным источником света оставалось солнце. Поэтому я использовал HDRI города, найденную заранее в Интернете, поскольку изначально планировал создавать городское окружение.
Неплохие первые результаты можно получить с помощью V-Ray RT. Смените рендерер на V-Ray RT, расположенный рядом с Activate Shade. При этом не забудьте перейти из режима Production в режим Activeshade. Появится новое окно, а спустя пару секунд вы увидите и первый превиз, близкий по качеству к финальному рендеру. Магия заключается в том, что рендер автоматически обновится, если сместить камеру. С помощью этого мощного инструмента можно легко настроить и улучшить композицию, изменить материалы или подкрутить свет. Я хотел получить более контрастную картинку, чтобы чувствовалась интенсивность солнца.
Затем, когда положение камеры стало меня устраивать, я перешел к окружению. В качестве референсов я использовал две фотографии с CGTextures. Процесс моделирования был более, чем прост, всего пара экструдов. Самой важной здесь была текстура. Я применил к геометрии модификатор Unwrap. Конкретно для этого случая я использовал проекцию Planar.
Дальше пришел черед Photoshop. Текстура была очень простой, фотография с несколькими деталями, такими, как, например, грязь и граффити. Например, обезьяна – это граффити в режиме смешивания Darken. В процессе текстурирования обычно приходится много работать с режимами смешивания, прозрачностью слоев, уровнями и пр. Этот же процесс я использовал и для здания.
Для окон я использовал несколько трюков. Я сделал черно-белую текстуру. После этого приступил к настройке шейдера с помощью Material Editor. Мне кажется с его помощью легче понять, что и как происходит с материалами. В этом случае у меня был материал основы с затухающим материалом в слоте Reflection. Затем я воспользовался VRayBlendMtl, который позволяет использовать маски и смешивать два разных материала. Созданную текстуру я использовал как маску и как материал.
Для настройки шейдера автомобиля я использовал тот же самый шейдер, единственная разница заключалась в том, что базовым материалом был VRayCarPaintMtl, а финишным – обычный материал темного цвета. Маску я позиционировал с помощью проекции Planar и созданной UVW-карты.
На изображении ниже можно наблюдать настройку шейдера. На Bump я также навесил текстуру, которую мог легко позиционировать нужным образом с помощью проекции UVW Planar.
Итак, пришло время отрендерить все элементы и скомпозить их в Photoshop. Изначальный рендер можно увидеть на изображении ниже.
Ambient Occlusion или AO было создано с помощью VRayLightMtl с VRayDirt, навешенным на цвет. К сожалению, у меня не получилось создать на изначальном рендере адекватный свет от фар. Я пробовал разные способы, но ничего не получилось, уверен, что делал что-то не так. В конце концов я решил отрендерить этот эффект в отдельной сцене. Удалил все светильники и создал четыре новых для каждой фары. Затем я добавил VRayLensEffect. Так, я получил эффект отраженного фарами света, который использовал на посте.
С помощью паса ZDepth я создал глубину резкости.
Затем я открыл RAW, создал новую папку, которую назвал "AOs", для одного из которых я использовал режим смешивания Multiply 75%, для другого — Overlay 10%. Это немного улучшило рендер, в частности окружение стало выглядеть намного лучше.
Далее я настроил уровни, контрастность и сделал небольшую цветокоррекцию, сделав изображение более теплым. Затем я создал новую папку, которую назвал "Headlight". В нее я поместил два слоя, один в режиме смешивания Screen 85%, второй Linear Dodge 60%.
Далее, после того, как я еще какое-то время поработал с уровнями, добавил шума, глубины резкости и коррекцию линзы, я получил финальное изображение. Поверх всего я добавил слой с царапинами.
Надеюсь, что этот making of оказался полезным для вас.
Читайте в нашей предыдущей статье о процессе создания боевой машины терранов – Грифа или Vulture.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена