Top
2D арт3D артMaking ofMariMarmoset ToolbagMarvelous DesignerMayaSubstance PainterZBrushПерсонажи

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Поделиться

Mido Lai сделал полный разбор рабочего процесса по созданию прекрасного персонажа Emily the Assassin. Он также делится кучей полезных трюков для персонажных артистов.

Использованный софт: ZBrush, Marvelous Designer, Maya, Mari, Substance Painter и Toolbag.

Введение

Привет! Меня зовут Мидо. Я только что закончил Школу визуальных эффектов Гномон (Gnomon School of Visual Effects), специализация — игры. Некоторые возможно видели мою старую работу Gina (О которой мы писали здесь). Мне по-настоящему нравится создавать персонажи в свободное время. Я хотел бы поделиться своим студенческим проектом — Эмили Убийца.

Концепт

Concept by Kyoung Hwan Kim (Tahra)

Мне нравятся концепты, которые делает Tahra, у него потрясающие креатив и язык форм. Он совмещает современную одежду и какие-то фэнтезийные элементы.  Дизайн персонажа символизирует кита-убийцу. Ее шляпа похожа на форму головы касатки, а наплечники — на плавники. Психиатрическая маска указывает на на ее опасную личность. Синее платье представляет океан, а белая блуза указывает на ее наивность.  Краснота ее обуви тоже является аллюзией к ее жестокой природе. Все вышеперечисленные элементы указывают на ее профессию, она — убийца.

Перед Эмили у меня было два персонажа – Gina и Necromancer Skuthus. Skuthus был моей первой попыткой создания реалистичного персонажа. А Gina была моей первой попыткой создания стилизованного персонажа для игр. Я использовал техники из этих двух персонажей и применил их к Эмили, чтобы добиться сочетания стилизации и реализма. Поиск баланса между реализмом и стилизацией — основная цель, и я доволен результатом.

Reference

Рабочий процесс

Я пришел к этому рабочему процессу через свой опыт создания персонажей. Надеюсь он будет полезен для вас.

Моделинг

ZBrush

Моим первым шагом была фокусировка на получении основных масс и силуэта персонажа. Затем я начал скульптить тело в его второстепенных формах – мускулы и костная структура. На этой базе я создал ее обмундирование, использую комбинацию ZBrush и Marvelous Designer. Я использовал Marvelous для получения ощущения реализма в одежде и наиболее реалистичных складок. Точная анатомия служит важной основой для вашей модели. Чем более точны пропорции тела, тем более правдоподобной будет драпировка одежды на модели.

Трюк: Shift+S для скриншотов и сравнения различных видов модели.

Симуляция

Симуляция в Marvelous Designer или Maya вероятно даст наиболее естественную детализацию одежды после скана. Этот процесс может помочь вам сэкономить кучу времени, потраченного на скульпт в ZBrush. Обычно я создаю базовый мэш для одежды в другой программе и затем импортирую в ZBrush для добавления дальнейшей детализации.

Marvelous Designer

Проблемой для этой модели было воссоздание вида сзади для концепта с подобным дизайном. У «наплечников» был очень уникальный стиль, для которого очень трудно найти референс в реальной жизни. Я нарисовал кое-какие скетчи и попробовал несколько версий, чтобы посмотреть форма какого из вариантов подойдет ей больше всего. Иногда вам придется идти на компромиссы при создании 3D модели на основе 2D концепта. В этом случае я немного жертвую финальной формой, чтобы соблюсти баланс и целостность силуэта.

Трюк: Скриншоты и корректировки в Photoshop помогут в представлении модели.

Добавление цвета на этапе моделирования поможет для целостного представления вида персонажа. Основной цвет модели должен быть наиболее очевидным и контрастировать с остальной частью. Вторичный цвет может разделять и добавлять что-то к теме и предыстории Эмили. Добавление красного цвета на обувь не только усиливает главный цвет, но добавляет контраст и придает глубину персонажу.

Трюк: Заполнение сабтулов цветом придаст персонажу целостный вид.

Текстурирование

На этом этапе я пытался добиться стилизованного вида для персонажа с реалистичными деталями. Кожа – ключевой фактор в достижении реализма. Поэтому за основу я решил взять реалистичный текстуринг кожи и стилизовать детали потом в ходе корректировок.

Mari

Texture XYZ – прекрасный ресурс со сканами человеческой кожи. Текстуры альбедо и дисплейсмента, как фундаментальной основы для персонажа, я нарисовал в Mari, программе с одним из лучших инструментов текстурного проецирования. Карты потом были экспортированы в Substance Painter для дальнейшего текстурирования.

Substance Painter

Оставшуюся часть текстуринга я закончил в Substance Painter, из-за его возможностей эффективного процедурного текстурировнаия и PBR рендеринга. Карта альбедо была импортирована в канал «цвет» в качестве основы. Поверх я добавил три слоя цветовой корректировки: синий, желтый и красный. Разделение их на отдельные слои позволяет лучше контролировать цветовые области и не вредить рабочему процессу. Карта дисплейсмент импортирована в канал «высоты» в качестве нового слоя. Поскольку персонаж стилизлованный, то чрезмерная детализация кожи может «увести» от стилизованного вида. Один из способов сохранения сбалансированного внешнего вида персонажа – маскирование областей, которые вы не хотите чрезмерно детализировать.

Текстурирование макияжа стало настоящим вызовом. После нескольких попыток на основе референсов, мне пришлось просмотреть много обучающих видео по мейк-апу на YouTube и расспросить однокурсниц по поводу разных трюков. В конце-концов, я шаг за шагом сделал все из видеоуроков и воссоздал все материалы и кисти, которые они использовали. Так я достиг лучшего результата.

Трюк: Подповерхностное рассеивание (SSS) – эффект, который позволяет вам видеть цвет ниже кожи, благодаря проникающему свету. Для примера, костистые области расположены вокруг глазниц и подбородка, более мясистые участки находятся вокруг щек.

Рендер

Рендер был наиболее приятной частью проекта, потому что здесь вы видите как ваш персонаж оживает. Ключ к успеху на этом этапе – поймать стилизованный силуэт с сохранением реалистичных деталей материалов.

Marmoset Toolbag

Я выбрал для рендера Marmoset Toolbag, потому что он позволяет быстро настроить мои материалы и освещение.

Настройки материала кожи

Добавление SSS детализации к лицу позволит добавить к коже много взаимонакладываемых слоев.

Трюк: Добавление второстепенного рефлекшена к шейдеру сделает его более комплексным, что очень полезно для материалов которым нужно больше контраста, таким как кожа.

Детализации карты нормалей

Одно из самых больших различий пайплайнов для игровых синематиков является ограничение размера текстур. В моем случае я старался все UV с одинаковым материалом держать в одной разверстке. Наплечники, перчатки, маска и шляпа находятся в одной 2K разверстке. Добавление детализации к карте нормалей увеличит плотность текселей и и даст вам HD качество. Так как текстура тайловая, вам нужно будет спрятать швы в трудно замечаемых местах, таких как внутренняя часть одежды, швы, которые присутствуют на модели.

Тайловый метод также может работать в случае тканей, узоров, но UV будет иметь огромное значение на результат. Для примера, тайловая карта нормалей для тканей имеет направление. Поэтому вам необходимо убедиться, что ваша разверстка выровнена в этом направлении.

Lighting

Рендер и настройка освещения были сделаны в Marmoset Toolbag 3. Я протестировал несколько настроек освещения и выбрал мой любимый. Основной свет расположен под углом в 30 градусов к передней части модели, чтобы подчеркнуть все детали спереди. Затем я добавил несколько источников контрового света чтобы указать на силуэт шляпы, лезвия и наплечников. Добавил заполняющий свет, чтобы окрасить тени, и немного HDRI чтобы повысить яркость всей сцены.

Различное освещение может создать различное настроение и историю:

Заключение

В целом, мне было весело работать над этим проектом, это был хороший опыт. Надеюсь, эта статья поможет вам всем в создании красивых персонажей.

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.