Top
3D артCG InspirationMaking of

«Любовь. Смерть. Роботы» Фан-арт на персонажа из эпизода «Свидетель»

Поделиться

Перевод статьи с портала 80 level

Jean Zoudi воссоздал в 3D героиню из эпизода «Свидетель» и поделился рабочим процессом.

Введение

Привет! Меня зовут Jean Zoudi, я французский 3D-художник по персонажам. Мне 24, два года назад я окончил 3D-школу в Страсбурге. Я работаю в игровой инди-студии Neuronality с последнего года обучения в школе. В настоящее время мы работаем над проектом, который пока не можем объявить. В свободное время я также работаю внештатным художником по персонажам.

Я с детства обожал видеоигры. А со временем кино и искусство стали неотъемлемой частью моей жизни. Однажды я сказал себе, что смогу зарабатывать этим на жизнь, и начал изучать 3D. Очень быстро это переросло в настоящую страсть, я стремился узнавать все больше и больше. Через несколько лет я понял, что больше всего мне нравится создавать персонажей, поэтому решил сосредоточить внимание именно на этом.

Личные проекты – это возможность узнать что-то новое и усовершенствовать свой рабочий процесс. Я работал над несколькими предварительно отрендеренными персонажами, но в последнее время решил работать только с персонажами в реальном времени.

О проекте: The Witness — Love Death + Robots Fanart

Я размышлял над идеей нового проекта, над которым можно было бы поработать. Мне хотелось, чтобы это был человеческий персонаж с уже существующим полноценным дизайном, это бы позволило мне сосредоточиться только на 3D-сфере. Также я планировал узнать больше о создании причесок в реальном времени и, наконец, я не хотел, чтобы работа над проектом заняла больше месяца (пусть даже и в свободное от работы время).

Во время поисков в Pinterest я наткнулся на работу Alberto Mielgo и сразу понял, что хочу поработать над одним из его концептов. Я вспомнил, как сильно мне понравился третий эпизод сериала “Любовь. Смерть. Роботы”, и подумал, что могу изобразить этого персонажа по-другому, без всех (потрясающих) художественных/живописных эффектов, показанных в эпизоде “Свидетель”. Просто невероятный дизайн самой «Девушки».

Начало работы

Прежде чем перейти к ZBrush и начать скульптить, я потратил некоторое время, чтобы посмотреть эпизод несколько раз и сделать как можно больше скриншотов, а также найти другие референсы, которые пригодятся позже. И скомпоновал все в PureRef.

Скульптинг головы и тела

Я всегда начинаю с создания низкополигональной модели. На этот раз я использовал базовую сетку, разделил голову и тело, а затем начал работать над большими формами, чтобы получить правильные пропорции. Как только они меня устраивают, я увеличиваю полигонаж и работаю над более мелкими деталями и так далее.

Мне очень нравится работать над анатомией. Я считаю, что воссоздавать органику в 3D довольно увлекательно, и я рад, что с каждым разом у меня получается все лучше и лучше.

В основном я полагаюсь на общие справочные материалы по анатомии, но еще мне нравится книга “Анатомия для скульпторов”, ее рекомендуют многие художники, и они совершенно правы! Кроме того, мне также очень нравится рендер matcap материалов, они подчеркивают мускулы и структуру тела.

Тот же метод применяется и к голове, но здесь было сложнее достичь сходства и правильных пропорций лица, ведь из-за макияжа глаза выглядят немного иначе, чем без него. Вот почему я нарисовал помаду и немного теней, это помогает понять, в каком направлении надо двигаться, чтобы добиться большего сходства с оригиналом.

Для детализации лица я использовал Texturing XYZ, в качестве основы, я взял этот рабочий процесс, который отлично работает! Применяя displacement к слоям, я начал постепенно исправлять ошибки запекания с Morph target. После этого нужно просто нанести детали кожи с помощью специальных кистей, в основном, вручную, используя Dam standart. Я нарушил симметрию в слое, чтобы потом при необходимости подправить его.

Я также создал очень простой блокаут волос с помощью Dynamesh, потому что волосы действительно сильно влияют на восприятие лица.

В Maya я добавил ногти, ресницы и небольшие дополнительные детали.

Одежда

Обычно я использую Marvelous Designer для создания одежды, но на этот раз решил, что он мне не понадобится, поскольку ее наряд очень простой и обтягивающий. Поэтому я создал одежду, использовав инструмент Extract на теле, затем сшил ее с помощью Zremesher и добавил складки.

Также я добавил некоторые детали в Maya, такие как кольца на чокере, серьги, узел на ее спине, сапоги, которые я смоделировал из куба. Очки и помаду я смоделировал позже.

Текстурирование в Substance Painter

Импортировав все в Maya, я сделал развертку модели и разделил ее на три основных UV-сета: голова, тело и одежда/аксессуары.

Затем я перешел к запеканию. Я всегда использую Substance Painter для запекания, пусть он и не идеален, но довольно быстро дает хорошие результаты. Мне просто нужно было исправить некоторые артефакты. Я начал работать над кожей головы с текстурированием альбедо XYZ, которое использовал ранее. Оттуда я добавил слои с шероховатостью и цветовыми вариациями, шумом, красными, синими и желтыми тонами, прожилками, пятнами и т. д. Кроме того, я применил cavity map, которую запек в ZBrush с помощью экспортера Multi-Map, и использовал это как маску, чтобы сделать кожу более контрастной и привлекательной. Curvature map также можно применить для этого.

Затем я начал наносить макияж, он состоит всего лишь из нескольких простых цветных слоев с разными значениями roughness и metallic. Также я добавил немного блеска на веки при помощи масок с добавлением шумов.

Я примерно обозначил область волос, которая позже пригодится для haircards.

Для тела можно использовать тот же материал кожи, поэтому я скопировал его и немного изменил, просто добавив загара и немного других деталей. Я добавил чокер, чтобы скрыть диссоциацию головы и тела, а также чтобы было легче добиться плавного перехода в текстурах.

Татуировки я создавал точно так же, как и макияж, – использовал папку с наложенной маской, состоящую из слоев с цветом и блестками, а затем с включенной функцией Pressure на планшете наносил их на тело. Я пытался соответствовать общему дизайну татуировки, но в некоторых частях пришлось импровизировать.

После этого я попытался создать простые, но интересные материалы для одежды. Нужно было, чтобы она выглядела относительно новой, поэтому я не мог добавлять детали, накладывая слишком много материалов. Например, я добавил небольшой текстильный узор cо значением height, чтобы сделать его более детальным на крупных планах, сохранив виниловый вид.

Look-dev и Haircards

Когда я экспортировал все основные текстуры, я перешел к части “look-dev”, чтобы увидеть, как кожа и одежда отображаются в Marmoset, и начал настраивать шейдеры и базовое освещение. На этом этапе я просто переключался между Marmoset и Substance Painter, чтобы реэкспортировать текстуры столько раз, сколько нужно, пока я не получу красивые текстуры. Я также создал черно-белые текстуры для кожи на основе thickness, чтобы использовать их в качестве полупрозрачности в SSS.

Удовлетворившись в полученных результатах, я перешел к созданию волос. Несмотря на то, что я уже потратил некоторое время на изучение XGen в других проектах, я хотел попробовать инструмент Hair Strand Designer, который разработал Robert Ramsay, и в итоге получил хорошие результаты.

Я начал создавать haircards в Maya и размещать их одну за другой на голове, основываясь на референсах и блокинге волос, который сделал ранее. В процессе мне пришлось множество раз экспортировать это в Marmoset, потому что в Maya это выглядит по-другому, и я не всегда видел сделанные мною ошибки.

Рендер “Свидетеля”

После множества изменений и доработок во многих аспектах персонаж начал выглядеть так, как я того хотел. Теперь я мог начать работать над освещением и самой презентацией. Во-первых, я вернулся в ZBrush и выставил персонажа в позу с помощью Transpose Master. Я хотел, чтобы она была нейтральной, но все же не отходила от канонов сериала. Вот почему я черпал вдохновение из вступительной сцены, где персонаж красит губы.

Разобравшись с позой, я импортировал ее обратно в Marmoset и выставил освещение. Мне нравится, когда оно максимально простое, поэтому создал только белый spotlight над персонажем, синий контровой свет и розовый заполняющий по бокам.

Я использовал “Tokyo Takeshita” HDRI-карту с низкой яркостью, чтобы получить хорошие отражения и легкое окружающее освещение.

Я не использовал много постобработки в Marmoset, за исключением настроек bloom и DoF (Depth of field), однако я немного скорректировал цвет, добавил виньетку и некоторые частицы в Photoshop.


Начни создавать качественные 3D-модели для игр, кинематографа и анимации с профессиональным курсом Maya Winter 2021.


Заключение

Основная задача заключалась в том, чтобы получить своего рода сходство и попытаться по-своему интерпретировать такой уникальный стиль более “реалистичным” способом, не жертвуя деталями, которые делают данный дизайн таким удивительным. Скульптинг, текстурирование и рендеринг лица были весьма сложными и в некоторой степени утомительными. Кроме того, это была самая сложная прическа, которую я делал при помощи haircards, но я уже не могу дождаться, чтобы опять приступить к созданию чего-то подобного! Я многому научился, работая над этим персонажем, и думаю, что мой рабочий процесс также стал более эффективным, мне удалось сделать это чуть менее чем за 4 недели.

Я очень доволен отзывами, которые получил об этом проекте, особенно от художников, за которыми давно слежу и которые являются для меня большим источником вдохновения!

Большое вам спасибо за то, что читаете эту статью. Спасибо 80level за интервью, я большой поклонник этой платформы!

Перевод выполнила Maria Kalinichenko.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.