Top
CG InspirationUnityИнтервьюСофт

Интервью с Владимиром Копейкиным

Поделиться

Сегодня у нас интервью с сертифицированным Unity разработчиком из студии Murka Владимиром Копейкиным.

Привет, Владимир!

Расскажи нам немного о себе. Как попал в game-индустрию и чем занимаешься сейчас?

 

В раннем детстве я любил мастерить. Отец научил меня паять и разбираться в электронных схемах. Меня заинтересовали не усилители и радиоприемники, а цифровая техника на логических элементах. Читал журналы и книги. Очень хотелось познать что такое компьютер. И вот я в гостях у друзей столкнулся с самодельным ZXSpectrum. Меня научили писать простую программу на Бейсике — я был в восторге! И конечно мне показали игры.

Чуть позже у меня появился свой ZX-Spectrum и я стал играть и изучать программирование. Потом в моей жизни появились первые консоли Dendy и Sega. Много часов потратил на прохождение игр на них. Но программирование я не оставил и пытался делать свои игры. Они были не сложными, и вместе с тем никто из сверстников такого делать не умел. Я показывал их друзьям и родственникам.

В старших классах у меня появился современный компьютер и мое внимание переключилось на то, чего так не хватало в моем старом компьютере — это  хорошая графика. Увлекся Photoshop и 3DSMax.

В студенческие годы меня пригласили попробовать применить свои знания графики в молодой игровой компании. Я попробовал и у меня получилось. Через год я открыл для себя технологию Flash. Где я мог, используя знания в программировании и графике, делать красивые игры. Следующий десяток лет я работал как Flash разработчик, создавая игры. С развитием технологий, Flash устарел и я переключился на более современные игровые движки, вроде Unity и, позже, Unreal Engine. Которыми сейчас, впрочем, и занимаюсь.

Как выглядит обычный день, когда ты работаешь в студии “Murka”? Какие твои основные обязанности на должности Senior C# / Unity3D Developer?

Обычный день в IT компании, конечно, зависит от правил компании. В нашей компании есть свободный график. И вместе с тем у каждого есть зона ответственности, т.е. работа должна быть выполнена в заранее оговоренный срок и с должным качеством.

У нас есть общие собрания раз в неделю, где мы обсуждаем задачи которые сделали и задачи, которые будем делать. Проводим ретроспективу и определяем, что еще нужно улучшить, чтобы в команде работать было комфортно и продуктивно. Мои основные обязанности, как Senior Unity разработчика в том, чтобы разрабатывать отдельные составляющие игры, исправлять ошибки, поддерживать стабильность всей системы, выпускать новые версии (с новыми фичами).

В свободное от работы время я занимаюсь самообразованием, чтобы быть в курсе новых технологий и решений.

Что можешь сказать о работе в команде, а именно о продуктивном взаимодействии с коллегами разработчиками?

Конечно работа в команде и навыки взаимодействия с коллегами очень важны. Все люди разные и, вместе с тем, вы работаете в команде над общей целью — получить хороший продукт. У каждого члена команды есть свои обязанности и зона ответственности. Мы помогаем друг другу, если возникают вопросы или проблемы. Решив их вместе — мы получаем опыт — опыт решения проблем и опыт взаимодействия.

Я думаю, что нужно проработать в компании около года, чтобы окончательно привыкнуть к коллективу и стать полноценным членом команды. Этого можно добиться даже работая удаленно, находясь в другом городе или на другом континенте.
И еще: никогда не стоит переходить на личности — все люди хорошие и каждый хорош по-своему. Стоит придерживаться профессиональной этики.

Какой был самый сложный проект, над которым ты работал до настоящего времени, и как это повлияло на тебя, как на специалиста?

Каждый новый проект может быть сложнее предыдущего. Каждый следующий проект — это новая ступенька в развитии. Самые сложные проекты для меня были первые Flash игры. Каждая новая игра ставила новые задачи, для которых нужно было придумывать сложные алгоритмы. В то время я занимался разработкой игры самостоятельно. Не было в команде опытных программистов, у которых можно спросить совета. Некоторые алгоритмы я придумывал сам, а потом обнаруживалось, что этот алгоритм даже имеет свое название. Интернет тогда был довольно дорогой и информации в нем было меньше, чем сейчас.
Тогда это были сложные проекты. Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что ничего особо сложного в них не было — просто не хватало опыта. Сегодня я бы сделал их в 10 раз быстрее.

Признайся, наверняка у тебя был какой-нибудь провальный проект. Расскажи нам)

Был… без этого никак…
Моя первая серьезная Flash игра была сделана за месяц, но так не оптимально, что я возвращался к ней еще год и исправлял ошибки. Найти причину ошибок было очень сложно и занимало много времени. Код был очень запутанным.
Позже с опытом ко мне пришло понимание того, что нужно изначально продумать программную архитектуру. Она дает возможность делать игру модульно и исправление ошибок происходит быстро и на ранних этапах.
Ошибки в программировании всегда есть. Нет программ без ошибок — есть плохо протестированные программы :))

Расскажи о США. С какими трудностями ты столкнулся, живя и работая в Техасе?

Основной трудностью был, я думаю, процесс адаптации: другой менталитет, язык с акцентом, жаркий климат и холод кондиционеров:) Если сравнивать “их” и “нас” в профессиональной плоскости, то программисты, художники, аниматоры практически ничем не отличаются от здешних. Ведь мы работаем на тех же компьютерах, в тех же программах, используем такие же языки программирования, ту же палитру цветов.

Разница ощутима в стиле жизни. Американцы, к моему удивлению, очень много свободного времени отдают активному времяпровождению — езда на велосипеде, походы в горы, плавание. Есть мнение, что в Штатах много толстяков. В местах, где я был (это города в Техасе, Нью Йорк, Атланта) их не так много — не больше чем у нас)
Эта командировка осталась в памяти как самое интересное и яркое событие за последние несколько лет. Надо бы повторить 😉

Расскажи как прокачиваешь скилы и что тебя вдохновляет. Что ты делаешь вне студии для своего творческого развития?

Скилл я прокачиваю читая книги (по оптимизации игр, по программированию) и статьи (например, habrhabr). Также помогает в развитии окружение: постоянно находясь в профессиональных кругах, наталкиваешься на интересные мысли и материалы. Рекомендую читать книги по теме и следить за новостями в интересующей сфере — вдохновения и развития можно получить с лихвой.

Конечно же общаюсь с коллегами (художники, дизайнеры, моделлеры, гейм-дизайнеры и т.п.), чтобы понимать в чем их работа, как они видят свои задачи, как видят проект. Мы делимся друг с другом опытом. Это помогает лучше понимать весь процесс создания игр и программ.
Меня вдохновляют окружающие люди, информация, музыка — буквально все, что окружает. Рекомендую заниматься чем-то еще помимо основной деятельности. Иметь хобби и увлечения, которые не связаны с профессией — музыка, рисование, кулинария, электроника.
Вне работы я занимаюсь самообразованием, развиваюсь и преподаю.

Проект твоей мечты, он какой? Поделись.

Проект моей мечты очень абстрактный. Наверное, он связан с ностальгией по старым играм на 8-ми и 16-ти битных консолях (прим.ред — мечтательно улыбается). Связано с теми ощущениями и мечтами. Я думаю, что это будет длинная приключенческая игра с интересным и продуманным сюжетом. По ходу сюжета будут происходить неожиданные повороты и внезапные для игрока события. Будут разноплановые локации: разные миры и ситуации. Это как хороший фильм или сериал, который хочется смотреть и ждешь с трепетом что же произойдет в следующую секунду.

Есть ли люди либо проекты, которые тебя вдохновляют? Расскажи о них.

Меня вдохновляют люди, которые своими руками или идеями проложили широкую дорогу в гейм-дев индустрии для следующих поколений — Джордан Мекнер — автор игры Prince of Persia и Джон Кармак — основатель id Software (игры Wolfenstein 3D, Doom, Quake).

Как думаешь, с какого игрового движка стоит начать свой игровой путь?

Конечно это Unity. Этот движок с низким порогом вхождения позволяет создавать свои конкурентоспособные игры высокого качества. Изучение этого движка позволит получить или применить навыки программирования, проектирования (гейм-дизайн), работы с CG (компьютерная графика).

Что бы ты хотел пожелать новичкам, которые хотят попасть в индустрию gamedev?

Начинайте с основ, они не менялись уже много лет. Закрепляйте полученные знания многократными повторами пройденного. Пробуйте создавать свои несложные игры, возвращайтесь к ним через некоторое время и проводите анализ — чтобы вы улучшили и сделали по-другому.

И никогда не останавливайтесь. Сфера IT в целом развивается довольно быстрыми шагами.
Приведу цитату из книги “Алиса в Зазеркалье” английского математика и писателя Льюиса Кэрролла:
— У нас, когда долго бежишь, непременно попадаешь в другое место.
— Ну, а здесь, знаешь ли, приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться на том же месте, а чтобы попасть в другое место, нужно бежать вдвое быстрее.

Ставьте перед собой конкретные цели, учитесь ясно выражать свои мысли и желания, читайте, пробуйте, не бойтесь ошибок.
Успехов и удачи вам )))
Помните — удаче предшествует возможность.

Владимир, благодарим тебя за интересную беседу!
Открытая неделя обучения на курсе «Unity 3D Developer» с Владимиром Копейкиным стартует 13 марта. Регистрация тут.


Журналист: Matsapura