Создание рыцаря от Валерия Клишевича
Валерий Клишевич рассказал о создании Альвы-странника в стилистике Dark Souls и поделился полезными советами.
Перевод статьи с портала 80 level
Знакомство
Привет, меня зовут Валерий Клишевич. Я родился и вырос в белорусском городе Минске, а сейчас живу в Санкт-Петербурге и работаю 3D-художником в студии Sperasoft.
Я большой фанат эпохи средневековья и истории древних сражений. Мне всегда были интересны воины тех времен, их традиции, достижения и мировосприятие. Я обнаружил, что 3D – очень интересный способ выражать себя, создавая образы рыцарей, самураев и викингов.
Концепт и референсы
Обычно я собираю множество референсов для каждой стадии работы над персонажем. С их помощью я пытаюсь улучшить свою визуальную библиотеку и расширить кругозор.
Несмотря на то, что в геймдеве 3D-художники почти всегда работают по 2D-концептам, очень важно изучить основы изобразительного искусства и скульптуры. Это необходимо для того, чтобы вы понимали, как мыслит концепт-художник, какими принципами он руководствуется для выражения общей идеи концепта.
Для моего нового проекта я использовал концепт Alva the Wayfarer, сделанный для серии Dark Souls. Как вы видите, персонаж на концепте стилизован (особенно это заметно по его маленькой голове), но я хотел сделать рыцаря с реалистичными пропорциями, поэтому решил снять с него шлем.
Пайплайн и моделирование
В большинстве случаев я использую Maya для полигонального моделирования, ретопологии и UV-маппинга, ZBrush для скульптинга, Substance Painter для текстурирования, а Marmoset Toolbag для запекания и рендера.
Что касается создания рыцарской брони, я обычно использую ZBrush, чтобы сделать блокаут каждого элемента персонажа для задания общих пропорций, форм и силуэта. Затем выполняется быстрый ретоп в Maya или с помощью Zremesher.
На этой стадии не обязательно создавать топологию для экспорта в движок – смысл в том, чтобы получить чистую геометрию, подходящую для дальнейшей детализации. Должен сказать, что сейчас я постепенно перехожу только на скульптинг при создании брони рыцаря – это экономит массу времени, а в некоторых случаях разницы между смоделированной и заскульпченной броней не видно. Наручи и наплечники были полностью смоделированы под сабдив, а нагрудник и наколенники – полностью заскульпчены в ZBrush.
Кожа
Переходим к элементам, сделанным из кожи. Для карты Height я использовал сканы, для Albedo – комбинацию двух цветов: главного заливочного и вторичного осветленного, который используется в местах сгиба материала. Поверх этого вы можете поместить точки, повреждения, подтеки и все, что захотите, но это не будет работать без хорошей базы.
Также для детализации кожи я рекомендую вам посмотреть выступление “The Character Art of Horizon Zero Dawn with Guerrilla Games”:
Металлические элементы
Главное при создании металла – контрастные вариации на карте Roughness и качественное освещение. При расстановке света вам нужно получить интересные блики на зонах визуального интереса.
Также я добавил немного ржавчины с помощью карты Curvature, как показано на скриншоте – цвет Roughness ржавчины близок к белому. Очень важно помнить об этом, если вы хотите получить более реалистичный металл.
Кроме того, я добавил цветовых вариаций, царапин и микро-вмятин, но тут, как и при создании кожи, важно сначала получить качественную основу для детализации.
Ткань
При создании ткани я использовал те же принципы, о которых рассказал ранее:
Ретопология
Для ретопологии я использовал Maya.
Вы должны учитывать следующее:
- Каждый вертекс должен влиять на силуэт
- Топология должна быть выполнена лупами
- Плотность сетки должна быть как можно более равномерной
В целом, допустимый полигонаж для подобной модели довольно велик. Сейчас количество полигонов не является проблемой для движков, но этого нельзя сказать о разрешении текстур. В современных играх полигонаж персонажа достигает 150-200k треугольников и более. У Альвы голова и волосы — 25k полигонов, тело и меч — 45k полигонов.
Презентация
Это моя схема освещения:
Она может показаться сложной, но на самом деле, она очень проста. Главное, что вы должны знать и использовать – это стандартное трехточечное освещение. Существует множество схем освещения, но эта является универсальной.
Все остальные источники света являются дополнительными и были добавлены для расстановки акцентов.
- Рисующий свет (Key Light) – основной источник света.
- Заполняющий свет (Fill Light) уменьшает тени, которые дает рисующий свет и освещает детализацию в затененных областях.
- Контурный свет (Rim Light) отделяет объект от фона.
Также вы можете добавить HDRI-карту с низкой интенсивностью, чтобы создать вариации бликов и предотвратить появление абсолютно черных теней.
Несколько слов про акценты – как вы видите, я использовал однообразный серый материал для головы. Это было сделано, чтобы лучше видеть, как свет ложится на лицо. Также я очень рекомендую проверить тон вашей работы, например, с помощью Photoshop, поместив черный слой в режиме наложения Saturation на ваш рендер.
Для рендера я использовал Marmoset Toolbag 3.
Подведение итогов
Возможно, некоторые читатели этой статьи надеялись получить какие-то мега-советы, которые мгновенно прокачают их навыки, но таких советов, увы, не существует. Вы получите 90% результатов, изучая базу и только 10% — используя приемы и хитрости. Будучи 3D художником, не забывайте, что вы не только «3D», но, в первую очередь, «художник»!
Надеюсь, моя статья кому-нибудь поможет. Удачи вам!
Интервью провел Kirill Tokarev.
Стань ближе к CG & GameDev на самом атмосферном событии – конференции по 3D-графике и разработке игр NODE’19! Программа конференции: node.com.ua
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.