Top
Обучение

Как создавать свои комиксы и не перегорать

Павел Балабанов рассказал о своих персональных проектах и поделился тонкостями создания комиксов в свободное от работы время.

Предыстория

В детстве я мечтал стать мультипликатором, но в какой-то момент осознал, что меня больше привлекает идея создания комиксов, где я могу пропустить рутинную часть производства мультфильма и сразу перейти к самому интересному – придумыванию ярких персонажей и захватывающих сюжетов.

Я считаю, что комиксы – это очень мощное средство для визуализации своих самых смелых идей. С их помощью можно рассказывать эпичные истории с самыми невероятными спецэффектами при нулевом бюджете. Это удивительное пространство, где вас ограничивает только ваше воображение. И если в детстве мне хватало тетради в клетку и шариковой ручки с фломастерами, чтобы нарисовать свою историю, то теперь трудно представить мою жизнь без Wacom и Photoshop…


Познакомиться с Павлом и узнать о приемах создания концептов, можно в нашей прошлой статье «Техники и приемы работы с концептами»


Проекты

В данный момент я работаю над двумя персональными проектами: «Ваймы – Стражи Кадриорга» и «DawgHouz».

Первый проект скорее детский, второй больше ориентирован на ценителей хип-хоп культуры и рэпа. Темы, конечно, очень разные, но на самом деле, я рисую только то,  что сам хотел бы увидеть на полках магазинов комиксов. Так и получается, что одной рукой я рисую гномов, другой гангстеров.

Кстати говоря, мой предыдущий проект «Бо Плюшевый Гангстер» с рейтингом 18+, был издан в США и России. В русскоязычной версии он изобилует ненормативной лексикой в своих самых изощренных проявлениях. Так что проект получился достаточно неоднозначный, я бы не рекомендовал его к прочтению чувствительной публике и гражданам не достигшим 18 лет.

Ваймы

Это история о маленьких эльфах – ваймах, обитающих в парке Кадриорг в Таллинне, на берегу Балтийского моря. Главные герои: Неймо, Лейло, Тойво, Эрвин и Хедвиг никогда не сидят на месте, каждый день сталкиваясь с новыми приключениями и неожиданными открытиями.

В данном проекте моей целью было создание комикса, по духу напоминающего старые добрые сказки или мультсериалы 80-х, 90-х годов, которые были в меньшей степени пропитаны современной поп-культурой, и оставались в достаточной степени наивными.

Первый выпуск был издан в печатном виде, второй пока что только в цифровом, над третьим работа ведется в данный момент. По завершению я планирую выпустить TPB, подшивку из всех трех выпусков, также включающую бонус историю и небольшие, но приятные сюрпризы.

Dawghouz

Это история о трех псах ЭмСи и ДиДжее, которым приходится нелегко в мире, где Дворовые Коты взяли верх над собаками, сея вокруг криминал.

По воле случая, главным героям – Джи, Вульфу, Эшу, ДиБоуну и их подруге Асте, суждено стать настоящими супер-героями и восстановить порядок на улицах, очистив их от наркотиков, насилия и буллинга.

Основная фишка проекта – зарифмованные “‘рэп” диалоги, пронизывающие комикс с самой первой и до последней страницы. С текстом мне помогали рэп исполнители из США – Tre-Dot и Phace, за что я им сильно благодарен.

Трудности создания комиксов

Свободное время.
Как правило, комиксы, как и любые персональные проекты, создаются в свободное от работы время, и этого времени постоянно не хватает. В моем случае, это всегда вечер после рабочего дня, но выходные я также стараюсь выжимать по максимуму.
Создание комиксов – времязатратное дело, и к этому нужно быть готовым. Либо набраться терпения, либо искать возможные способы для ускорения производства.

Вера в идею.
У вас должна быть вера в свою идею и персонажей, даже когда вы работаете в вакууме, в изоляции от внешней обратной связи. Как я заметил ранее, я рисую только то, что мне нравится самому. Но для того, чтобы по настоящему вдохновиться на создание нового комикса, я должен сперва разработать дизайн главных персонажей и “костяк” идеи, это помогает мне визуализировать финальный результат.
Я не могу начинать рисовать историю с абстрактной идеей и такими же персонажами. Такое мероприятие, в моем случае, было бы обречено на провал, развалившись еще в самом начале пути. По сути я создаю “питч” проекта, чтобы “продать” его самому себе. Такой вот трюк.
Заодно, появляется возможность получить первую обратную связь и от своих друзей, что также может послужить дополнительной мотивацией. Это могут быть даже промо арты проекта, которые вы запостите в своих соц. сетях, чтобы заручиться дополнительной моральной поддержкой от окружающих.

Мотивация.
У вас должна быть очень сильная мотивация или намерение, чтобы закончить начатое. Я всегда рассматриваю свои проекты как готовые продукты, где комиксы это всего лишь первый шаг к их реализации. Ну и, конечно, свеже-распечатанный комикс с глянцевыми страницами собственной истории, благоухающий новой полиграфией, сам по себе является отличной мотивацией не бросать начатое на полпути.

Разница в качестве.
Если вести работу над комиксом без спешки, то может получиться так, что качество первых страниц будет сильно отличаться от качества последних, что заставит вас вернуться в начало для необходимой доработки.

Уникальность идеи.
Всегда есть риск (и я столкнулся с этим лично), что пока вы работаете над своим проектом, кто-то другой может опередить вас с похожей идеей, и впоследствии
вам не удастся избежать сравнения. Однажды у меня были готовы два выпуска комикса, на создание которых ушло 3 или 4 года, но до того как они увидели свет, на больших экранах вышел фильм, в котором до мелочей повторялись многие детали и сюжетные ходы. Этот проект отправился прямиком в ящик.
Комикс назывался “Эрик”. История про жизненный путь мальчика в пост-апокалиптическом мире. Огромные монстры, эльфы-альбиносы, боевые мехи и отряды спецназа вооруженные до зубов… там было все, но потом вышел фильм “Аватар” Кэмерона. The end.
Возможно, что сюжеты и не особо перекликались, но достаточно было того, что дизайн существ мехов казался на 90% идентичным. Такая вот история.

Все эти вопросы тесно переплетаются друг с другом, но главный вывод здесь – не стоит затягивать ваш проект.

Я все еще пытаюсь найти лучший для себя способ создания комиксов, но в то же время осознаю, что стили и подходы, в любом случае, будут отличаться от проекта к проекту. Для многих комикс-авторов визуальная часть не так важна, как сама история или диалоги, но я пытаюсь найти компромисс между первым и вторым. Можно сказать, что каждый новый комикс для меня эксперимент, в ходе которого стиль комикса может меняться даже внутри одной серии.

Процесс создания комикса

Смешно вспомнить, что когда-то я придумывал истории страница за страницей, не имея представления в каком направлении будет развиваться сюжет дальше.

На сегодняшний день у меня есть четкий план, которого я придерживаюсь. Он состоит из следующих этапов:

  • Я начинаю продумывать новый проект с грубой схемы-структуры сюжета для одного выпуска или сразу всей стори-арки.
  • Далее я прорабатываю ее более подробно, детальнее раскрывая отдельные сцены, включающие быстрые заметки и даже отрывки диалогов.
  • Следующим шагом я пытаюсь прикинуть примерное количество страниц для той или иной сцены, чтобы течение истории не казалось скомканным и прерывистым.
  • Затем я очень грубо набрасываю черновик, своего рода сториборд, с примерным расположением панелей, черновыми ракурсами и максимально схематичными персонажами. Когда работаешь над личным проектом, достаточно самому понимать о чем идет речь на страницах черновика, однако в случае совместной работы с издателем, проработке черновика придется посвятить чуть больше времени.
  • Очень интересный момент наступает, когда, доделав сториборд, вся история предстает во всей красе с высоты птичьего полета. Пока вы рисуете супер грубые скетчи кадр за кадром, вам очень трудно понять в верном ли направлении вы двигаетесь, трудно оценить свою идею объективно. Но получив сториборд у вас появляется возможность почувствовать флоу вашей истории, пускай даже с выявленными шероховатостями. На самом деле, задача этой стадии как раз и заключается в выявлении шероховатостей.
  • Следующим шагом я шлифую сомнительные моменты, добавляя или убирая лишние панели и страницы, меняя некоторые ракурсы и так далее.
  • Как только сториборд отредактирован, я приступаю к написанию диалогов, и теперь стараюсь прописать их максимально подробно, поскольку диалоги могут сильно влиять на эмоции персонажей, которые будут появляться уже на следующей стадии.
  • Далее начинается основная работа над комиксом, где пайплайн может быть совершенно разным, в зависимости от личных предпочтений или выбранного стиля.

Например, всю историю можно нарисовать сначала в ч/б формате, чтобы затем приступить к цвету. При таком подходе могут быть как свои плюсы так и минусы. Плюс в том, что стиль рендера и цвета будут более консистентными на протяжении всего комикса. Минус – такой подход может показаться немного скучным или рутинным, поскольку готовый результат получаешь не сразу. Как вариант, для необходимой порции вдохновения или мотивации можно придать окончательный “референсный” вид только первой странице.

В этой статье я никак не затронул этап работы со сценарием, но на самом деле, по этой теме написано достаточно полезной литературы, о том как должен или может развиваться сюжет, о способах придания вашим персонажам глубины и еще много полезного. Если вдруг, вы однажды решите начать работу над собственным проектом, я бы посоветовал вам уделить этой теме особое внимание.

Очень полезна будет книга Блейка Снайдера «Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства».

Работа с 3D

Как и большинство гиков, я очень остро реагирую на “яркие картинки”, будь то комиксы, стикеры или коллекционные фигурки героев. Именно из-за последних я с новой силой увлекся 3D.

Опасаясь собирательства бесконечной коллекции экшн фигурок известных персонажей фильмов, анимэ или игр, я решил для себя, что моя будущая коллекция будет состоять только из персонажей моих комиксов, распечатанных на 3D принтере. А это, согласитесь, неплохая мотивация, чтобы начать осваивать 3D более детально.

Мы живем в такое время, когда у нас есть все необходимые рычаги для создания и развития собственных проектов. Я очень это ценю, и стараюсь пользоваться предоставленными инструментами в полной мере. Главное – желание и видение, остальное подскажет YouTube и помогут гениальные разработчики софта и оборудования для художников.

ZBrush – это программа, созданная (подозреваю, инопланетянами) специально для художников, которых напрягает сложная техническая часть. Работая в ZBrush, вы сможете получить вдохновляющие результаты уже после первого погружения в программу, что даст вам дополнительную мотивацию копать глубже, разбираясь в ее тонкостях. Возможность работать с таким количеством полигонов, риалтайм просчетом света и материалов, причем не на самом мощном оборудовании, мне все еще кажется чудом инопланетных технологий.

Первые попытки освоить ZBrush были предприняты мною еще лет 14-15 назад. Maya тогда показалась мне сложноватой для создания персонажей. Но стоит заметить, что и в первой версии ZBrush, было много недоработок, ограничивающих творческих процесс.

В освоении современного ZBrush мне сильно помог канал Майкла Павловича, который детально разбирает все инструменты и процессы, начиная с самых азов. Думаю, канал окажется очень полезным для всех желающих освоить эту программу. Там вы сможете найти подборки коротких видео, покрывающие основные темы. С помощью этих уроков вы сделаете первые шаги в скульптинге, не теряя времени на нудные многочасовые лекции.

При создании моделей персонажей для меня важна стилизация форм, баланс плавных и “рубленных” линий, для этого в работе с моделью я использую как плоские так и мягкие кисти, чтобы финальная модель не казалась “оплавленной”, что в моем понимании является синонимом “скучной”.

Рендерить ваши модели можно прямо в ZBrush, но для подобных целей я бы посоветовал использовать Marmoset Toolbag. Он предоставляет более широкие возможности по настройке света, материалов и дополнительных эффектов. Опять же большой плюс программы в том, что до определенного уровня ее сможет освоить каждый всего за пару дней. Но при помощи ее удобного минималистичного интерфейса и необходимого набора настроек вы перенесете вашу модель на новый уровень!

В Marmoset Toolbag позволяет работать с целыми сценами, чем я и воспользовался для своей диорамы с Ваймами.

Также, для работы с концептами окружения, я периодически пользуюсь Google SketchUP или Blender. Обе программы бесплатны для скачивания, достаточно просты для освоения и часто используются концепт художниками для создания болванок окружения, позволяющих сильно экономить время как на построении перспективы большого количества архитектурных сооружений, так и на выставлении нужного в сцене света.

Но как я упомянул выше, моей главной целью и мотивацией для освоения 3D являлось создание фигурок моих персонажей распечатанных на 3D принтере. И в принципе, я  уже готов поделиться с вами первыми результатами 🙂

Печать и раскраску персонажей я заказывал в местной фирме. Развлечение оказалось не из дешевых, и по разным причинам заняло достаточно много времени. Я не был к этому готов. Поэтому в будущем я планирую посвятить этой теме больше времени.  

Как подсказали коллеги, если заниматься этим серьезно, то приобретя личное оборудование и материалы для печати, можно сильно сэкономить на бюджете и нервах. Ну и, кончено, не может не радовать то ощущение, что ты контролируешь процесс создания своего персонажа от начала до конца!

Напоследок

Для того, чтобы издать свое произведение в 2021 году есть море возможностей. Вы можете отправить свою заявку онлайн в наиболее подходящее, на ваш взгляд, издательство или запустить свой проект на крауд-фаундиноговой платформе, также всегда остается вариант самиздата.

Во всех случаях есть свои тонкости, но при сильном желании и целеустремленности возможно все. Надеюсь, эти советы окажутся для вас полезными и, возможно, вдохновят вас на создание собственной саги. Дерзайте!


3DPAPA совместно с Павлом Балабановым и командой Concept Art Education подготовили конкурс для концептеров. Описание конкурса и условия участия читайте здесь: «Конкурс: Make Art Not Content»


Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
7
+1
1
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: