3D-художник Germán Córdoba рассказывает о том, как создавался арт Abandoned Gas Station в 3ds Max, ZBrush and Photoshop.
Идея
У меня не было никакого четкого концепта в самом начале работы, я только знал, что хочу замоделить что-нибудь эдакое в мультяшном стиле, отличное от моих обычных работ. Сначала я хотел просто замоделить персонажа, но потом понял, что не хочу на этом останавливаться, а сделать полноценную сцену.
Моделирование
Персонажа я замоделил в 3Ds Max в Т-позе. При этом я решил не ограничиваться финальной позой, чтобы всегда иметь возможность что-то изменить, хотя модель и должна была быть частью статичного изображения.
Моделирование персонажей я всегда начинаю с головы, поскольку это самый сложный элемент, на который тратится немало времени. Процесс моделирования я обычно начинаю с плоскости, которую перевожу в режим Editable Poly, после чего делаю экструд граней.
Финальная топология головы
Торс и конечности я создал из цилиндра, затем уточнил пропорции и продолжил работать над мешем.
После этого я перешел к моделированию указательного пальца, который, с небольшими изменениями, сдублировал для других пальцев. Далее я промоделил остальную руку, постоянно улучшая топологию.
С ботинком все было непросто, довольно много времени я потратил на поиски соответствующих референсов. Затем, найдя подходящие картинки, я занялся моделированием подошвы, после чего проэкструдил эджи геометрии.
Финальная модель байкера
Процесс моделирования ботинка
Итак, модель персонажа более, чем устраивала меня, поэтому я перешел к созданию его UV-развертки. Начал с базовой развертки в Roadkill UV, отличной бесплатной программы, с помощью которой можно быстро развернуть 3D-модель. Далее я экспортировал меш обратно в 3Ds Max, добавил пару финальных штрихов и запаковал UV.
В большинстве случаев я стараюсь придерживаться одинаковой плотности UV, хотя в некоторых случаях полезно увеличить размеры отдельных частей развертки. Для статичного изображения это и вовсе не проблема. UV, расположенные близко к камере, всегда можно увеличить за счет уменьшения удаленных от камеры элементов развертки.
UV-развертка байкера
После этого я продолжил работу над моделью в ZBrush, чтобы создать детализацию и запечь карты, которые мне помогут на этапе текстурирования.
Одежда, детализированная в ZBrush
Байк
В основе байка не лежит какая-то определенная модель мотоцикла, поскольку я вообще в них не разбираюсь. Я просто собрал различные фотографии отдельных частей мотоциклов, в частности двигателей, изменил и подогнал под своей байк. Большинство элементов было замоделено из примитивов, ничего сложного.
Байк, готовый к раскраске
Задний фон
Перед работой над детализацией заднего фона мне необходимо было понять, какие из его частей должны быть видны из камеры. Я создал прокси меш для основных объектов и поместил его в сцене. После этого настроил камеру и перешел к моделированию заднего фона.
От общего к частному
Риг
Больше всего я ненавижу риг, для меня это довольно сложная процедура, поэтому для постановки байкера в позу я использовал Biped, благодаря которому мне нужно было просто настроить веса вертексов.
Мимика лица создавалась с помощью пары базовых морфов. Ввиду того, что финальная картинка должна была быть статичной, необходимости в сложных контроллерах не было.
Риг и морфы персонажа
Волосы
Для волос я использовал плагин Hair & Fur. Меш для генерации волос создал на основе головы. Я развернул этот меш и сделал для него UV-развертку, чтобы нарисовать карты для настройки параметров волос, в частности их густоты. После этого я создал сплайны, которые использовал в качестве направляющих, чтобы смоделировать необходимую мне прическу. И, наконец, для ресниц я использовал текстуру с прозрачностью.
Волосы, созданные с помощью дефолтного плагина Hair & Fur в 3ds Max
Текстурирование и шейдинг
Для отдельных элементов персонажа я запек карты Occlusion. Карты Ambient Occlusion замечательным образом добавляют текстуре объема. Их можно использовать в качестве референса при текстурировании или смешивать с другими текстурами для дополнительного объема. Для окраски карт АО я обычно использую градиент в Photoshop. Чаще всего стараюсь окрашивать карты Occlusion кожи в красный оттенок в режиме смешивания Multiply.
Для кожи я использовал материал Shellac, который смешал с VRayFastSSS2, а также другими материалами VRayMtl для контроля за Specular.
Для текстурирования давно заброшенной заправочной станции я использовал различные текстуры потертостей.
Текстуры камней, травы и растений я окрасил в различные цвета, чтобы добиться некоторого разнообразия. Половина текстур байка – тайловые.
Тесты шейдинга персонажа
Текстуры байкера
Затекстуренный байк
Освещение и постобработка
После того, как все было на своих местах, я приступил к настройке света. Ничего сверхъестественного, обычная HDR и VRaySun. Затем настраивал шейдеры до тех пор, пока результат не начал меня устраивать.
Сцену я разделил на составляющие и отдельно отрендерил персонажа и окружение. Это было сделано для более гибкой обработки отдельных элементов. Рендерил такие пасы, как Beauty, Specular, Reflection, Refraction, Occlusion и Z-Depth.
В конце свел все пасы в Photoshop, добавил небо, пару последних штрихов и настроил параметры Contrast, Saturation, Levels, Curves, после чего провел небольшую цветокоррекцию, чтобы добиться лучшего финального результата.
Тестирование освещения на сером мате
Сцена, разделенная на составляющие: персонаж и окружение
Финальная картинка
Читайте в нашей предыдущей статье making of арта «Чашечку чая?».
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена