Top
3Ds MaxMaking ofZBrushНовости

Как создать стилизованную сцену с персонажем

3D-художник Germán Córdoba рассказывает о том, как создавался арт Abandoned Gas Station в 3ds Max, ZBrush and Photoshop.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_01

Идея

У меня не было никакого четкого концепта в самом начале работы, я только знал, что хочу замоделить что-нибудь эдакое в мультяшном стиле, отличное от моих обычных работ. Сначала я хотел просто замоделить персонажа, но потом понял, что не хочу на этом останавливаться, а сделать полноценную сцену.

Моделирование

Персонажа я замоделил в 3Ds Max в Т-позе. При этом я решил не ограничиваться финальной позой, чтобы всегда иметь возможность что-то изменить, хотя модель и должна была быть частью статичного изображения.

Моделирование персонажей я всегда начинаю с головы, поскольку это самый сложный элемент, на который тратится немало времени. Процесс моделирования я обычно начинаю с плоскости, которую перевожу в режим Editable Poly, после чего делаю экструд граней.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_02

Финальная топология головы

Торс и конечности я создал из цилиндра, затем уточнил пропорции и продолжил работать над мешем.

После этого я перешел к моделированию указательного пальца, который, с небольшими изменениями, сдублировал для других пальцев. Далее я промоделил остальную руку, постоянно улучшая топологию.

С ботинком все было непросто, довольно много времени я потратил на поиски соответствующих референсов. Затем, найдя подходящие картинки, я занялся моделированием подошвы, после чего проэкструдил эджи геометрии.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_03

Финальная модель байкера

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_16

Процесс моделирования ботинка

Итак, модель персонажа более, чем устраивала меня, поэтому я перешел к созданию его UV-развертки. Начал с базовой развертки в Roadkill UV, отличной бесплатной программы, с помощью которой можно быстро развернуть 3D-модель. Далее я экспортировал меш обратно в 3Ds Max, добавил пару финальных штрихов и запаковал UV.

В большинстве случаев я стараюсь придерживаться одинаковой плотности UV, хотя в некоторых случаях полезно увеличить размеры отдельных частей развертки. Для статичного изображения это и вовсе не проблема. UV, расположенные близко к камере, всегда можно увеличить за счет уменьшения удаленных от камеры элементов развертки.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_04

UV-развертка байкера

После этого я продолжил работу над моделью в ZBrush, чтобы создать детализацию и запечь карты, которые мне помогут на этапе текстурирования.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_05

Одежда, детализированная в ZBrush

Байк

В основе байка не лежит какая-то определенная модель мотоцикла, поскольку я вообще в них не разбираюсь. Я просто собрал различные фотографии отдельных частей мотоциклов, в частности двигателей, изменил и подогнал под своей байк. Большинство элементов было замоделено из примитивов, ничего сложного.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_06

Байк, готовый к раскраске

Задний фон

Перед работой над детализацией заднего фона мне необходимо было понять, какие из его частей должны быть видны из камеры. Я создал прокси меш для основных объектов и поместил его в сцене. После этого настроил камеру и перешел к моделированию заднего фона.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_07

От общего к частному

Риг

Больше всего я ненавижу риг, для меня это довольно сложная процедура, поэтому для постановки байкера в позу я использовал Biped, благодаря которому мне нужно было просто настроить веса вертексов.

Мимика лица создавалась с помощью пары базовых морфов. Ввиду того, что финальная картинка должна была быть статичной, необходимости в сложных контроллерах не было.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_08

Риг и морфы персонажа

Волосы

Для волос я использовал плагин Hair & Fur. Меш для генерации волос создал на основе головы. Я развернул этот меш и сделал для него UV-развертку, чтобы нарисовать карты для настройки параметров волос, в частности их густоты. После этого я создал сплайны, которые использовал в качестве направляющих, чтобы смоделировать необходимую мне прическу. И, наконец, для ресниц я использовал текстуру с прозрачностью.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_09

Волосы, созданные с помощью дефолтного плагина Hair & Fur в 3ds Max

Текстурирование и шейдинг

Для отдельных элементов персонажа я запек карты Occlusion. Карты Ambient Occlusion замечательным образом добавляют текстуре объема. Их можно использовать в качестве референса при текстурировании или смешивать с другими текстурами для дополнительного объема. Для окраски карт АО я обычно использую градиент в Photoshop. Чаще всего стараюсь окрашивать карты Occlusion кожи в красный оттенок в режиме смешивания Multiply.

Для кожи я использовал материал Shellac, который смешал с VRayFastSSS2, а также другими материалами VRayMtl для контроля за Specular.

Для текстурирования давно заброшенной заправочной станции я использовал различные текстуры потертостей.

Текстуры камней, травы и растений я окрасил в различные цвета, чтобы добиться некоторого разнообразия. Половина текстур байка – тайловые.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_10

Тесты шейдинга персонажа

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_11

Текстуры байкера

 3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_12

Затекстуренный байк

Освещение и постобработка

После того, как все было на своих местах, я приступил к настройке света. Ничего сверхъестественного, обычная HDR и VRaySun. Затем настраивал шейдеры до тех пор, пока результат не начал меня устраивать.

Сцену я разделил на составляющие и отдельно отрендерил персонажа и окружение. Это было сделано для более гибкой обработки отдельных элементов. Рендерил такие пасы, как Beauty, Specular, Reflection, Refraction, Occlusion и Z-Depth.

В конце свел все пасы в Photoshop, добавил небо, пару последних штрихов и настроил параметры Contrast, Saturation, Levels, Curves, после чего провел небольшую цветокоррекцию, чтобы добиться лучшего финального результата.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_13

Тестирование освещения на сером мате

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_14

Сцена, разделенная на составляющие: персонаж и окружение

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_Córdoba_15

Финальная картинка

 


Читайте в нашей предыдущей статье making of арта «Чашечку чая?».

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.


Журналист: Алена

Источник