Maximilian-Gordon Vogt, 3D-моделлер и концепт-художник, расскажет о ключевых подходах к детализации кожи.
В VFX-пайплайне детализация кожи обычно создается за счет текстуры. Карта Displacement для пор, карта цвета для мелких деталей. Однако, иногда такой подход приводит к тому, что модель кажется плоской из-за небольшого количества мелких деталей.
Именно в такой момент нас и спасает всемогущий ZBrush, который позволяет лепить детализацию прямо поверх модели. Я предпочитаю работать таким образом, что дает более широкий и гибкий контроль над поверхностью 3D-геометрии.
Для достижения желаемого эффекта мало просто залить меш текстурой. Всегда стоит помнить, что поры и морщины различны на разных участках лица, кроме того, на них влияют мышцы и различные особенности кожи. Морщинки на коже не нужно прорезать, их нужно лепить как складки ткани, которые подчиняются законам гравитации.
Есть несколько путей сделать это, но мы выберем вариант с кастомными кистями и дефолтными альфами в ZBrush. Начнем с создания болванки под скульптинг, а затем будем пошагово наращивать детализацию, переходя от большего к меньшему.
Сначала мы создадим основные морщины и складки, которые определят выражение и общую форму лица, далее характерные морщины различных участков лица. Следующим этапом будет создание различных кистей для кожи, с помощью которых мы будем добиваться желаемого эффекта.
Старайтесь обращать как можно больше внимания на микро рельеф кожи, не забывая при этом о венах и небольших дефектах. Подобной детализации можно достичь с помощью команды Noise Maker.
Можете не копировать мой скульпт, а создать что-то уникальное свое. Но перед началом любого проекта необходимо потратить время на поиск подходящих референсов. Это поможет добиться лучших результатов на выходе.
Морщины и складки на коже
Ключевой момент этого этапа – правильные референсы, а еще лучше зеркало, в котором можно изучить свои морщинки. Неплохих результатов можно также добиться с помощью фотографий пожилых людей. На мой взгляд, на этом этапе нужно стремиться к созданию грубой и сухой кожи. При этом не прорезайте морщины. Лепите их с помощью кистей Standard, Clay Buildup и Inflate небольшой интенсивности, а затем прорезайте геометрию под созданным объемом. Морщины, которые создаются не под воздействием мышц, провисают под влиянием гравитации. Попробуйте использовать параметр Gravity в настройках Brush>Depth кисти Standard, чтобы добиться подобного эффекта. Подчеркивайте морщины и складки путем врезания их в геометрию с помощью кистей DamStandard или Standard, а также Alpha 38.
Кастомные кисти для кожи
На различных участках кожи поры выглядят по-разному. Более глубокие расположены на лбу, на щеках, под глазами и на носу. Создайте плоскость в ZBrush и подразделите ее несколько раз. Вылепите поры на плоскости. Старайтесь не только их врезать, но и сохранять форму. Посмотрите внимательно на референс и вылепите три разных типа пор. Затем создайте документ размером 1000x1000px. Залейте документ плоскостью с порами, которые вы создали до этого, затем выберите команду GrabDoc во вкладке Alpha. Теперь вы можете использовать эту альфу для кисти Standard в режиме DragRect, чтобы создать поры на поверхности геометрии.
Использование кастомных кистей
После применения кисти вы заметите, что по краям альфы создается квадратный отпечаток ее границы. Во избежание этого необходимо настроить параметр MidValue альфы в меню Alpha. Используйте кисти для детализации кожи исходя из референса и разделите их на слои для лучшего контроля. Таким образом, вы сможете настроить силу каждого типа пор. Используйте Morph Target без пор и кисть Morph для прорисовки деталей в специфических участках.
Дополнительные слои кожи
Используйте стандартные инструменты ZBrush нестандартно. Например, с помощью кисти Standard в режиме Spray Stroke с Alpha07 можно добиться некоторой вариативности кожи, а если использовать эту кисть с Alpha25, то можно получить эффект истончившейся кожи. Затем приходит черед микро морщинок. Сохраните Morph Target и создайте новый слой. Выберите кисть Standard небольшой интенсивности, перейдите в режим Save a Morph Target и выберите Alpha58, чтобы задать направление кожи. Выкрутите значение Spray до 0.1, чтобы добиться менее резкого эффекта, затем используйте кисть Morph, чтобы сгладить результат от других слоев.
Дефекты кожи
Для дефектов кожи создайте отдельный слой. В роли дефектов могут выступать как ссадины и царапины, так и шрамы вместе с раздражениями кожи. В эту же группу можно добавить вены, а можно создать для них и отдельный слой. На этом этапе отлично срабатывает творческий подход, прекрасно работает ассиметрия, добавляя персонажу реалистичности. Для разных видов дефектов кожи можно также создать различные альфы, хотя, в некоторых случаях, их легче пролепить вручную.
Noise Maker
Surface Noise – отличный инструмент для создания дополнительной детализации или основы под поры. Это процедурный алгоритм, для которого необязательно нужна UV-развертка, поэтому его легко можно использовать и для базовой DynaMesh-геометрии. В основном, Surface Noise используется для создания детализации скал, но если уменьшить масштаб и поразвлечься с кривой Noise, то можно добиться неплохих результатов детализации кожи. Превью Noise Maker работает в отдельном окне. Участки меша, которые вы не хотите изменять, можно просто замаскировать, а затем применить Noise ко всей модели.
Читайте в нашей предыдущей статье о скульптинге традиционного бюста в ZBrush.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена