Top
Making ofНовостиУроки

Как создать реалистичный 3D портрет

Трудно поверить, но это не фото! Dan Roarty объяснил, как он создал подарок на день рождения для своей бабушки Наны. 

How to model a realistic 3D character_01

«Для меня эта работа — то должное, что я должен отдать Нане за ту поддержку и одобрение, которую я получал от нее за свою жизнь художника. Я работаю в индустрии около десяти лет как дизайнер персонажей в таких компаниях, как Activision, 2K, Square Enix и LucasArts. Недавно я был ведущим персонажником на Star Wars 1313, до того, как оказался в  Crystal Dynamics.

Создание «С днем рожденья, Нана» заняло у меня 3 месяца, я использовал разные техники, включая фото-проекции и текстуры, нарисованные от руки. HDR картинки я взял в HDR Labs, но все остальное сделал сам.

Как художник, я вдохновляюсь миром вокруг меня. Меня вдохновляет то, как далеко может зайти талант и технологии, и как вместе мы можем из объединить. То, как далеко мы можем зайти в реалистичности  в создании 3D персонажей, окрыляет меня.»

Шаг 1. Скалптинг, текстуры и шейдеры
1. Начинаем лепить основные формы

01

 

 

 

 

 

 

 

 

Я начал с импорта базовой головы в Mudbox. Затем начал скалптить основные формы и набросал нужное мне выражение лица Наны. Я использую одну базовую форму головы для всех своих портретов.

2. Морщины и поры

02

Когда выражение лица и основные формы были закончены, я постепенно увеличил количество подразделений в Mudbox и начал скалптить морщины и поры. Поры я добавил на самом высоком уровне подразделений в Mudbox — для этого я использовал обычную Stensil кисть.

3. Создание кофты

03

Основные складки я сделал так же, как и морщины на лице в Mudbox. Чтобы поверхность была детальная, я создал градиентную черно-белую текстуру bump для ткани и выдавил ее в Mudbox, это нарушило «идеальность» поверхности.

4. Текстурирование лица

04

Чтобы создать текстуру кожи, я решил нарисовать ее от руки в Mudbox, а не проецировать фотографию на геометрию головы. Так у меня было больше контроля над текстурой — я точно знал, что тени и света не запекутся в карту — они же есть на фотографиях. Я начал с обозначения грубых цветов, используя стандартные кисти в Mudbox, накладывая последующими слоями пятна, родинки и вены. Я сохранил карту цвета и создал еще одну, немного уменьшил цветность и подсинил — и использовал как карту цвета для подповерхностного рассеивания.

5. Создание карт отражений

05

Для карты отражений я запек карту нормалей и использовал новую программу Khald. Я использовал Khald, чтобы снять карту Ambient Occlusion и карту глубины, основанную на карте нормалей, которую сохранил отдельно для карты отражений. Я использовал карту отражений для создания размытой, подправленной версии карты бликов.

6. Создание шейдеров головы

06

Закончив текстуры, я импортировал голову в высоком разрешении в Мауа  и использовал VRay для создания шейдеров в Мауа. Я использовал геометрию, а не displacement. Я создал Blend материал в VRay и кинул VRaу SSS шейдер в слот Base Material и дополнительный VRayMaterial на Coat Material 1 для дополнительного шейдера отражений.

Для текстур я использовал основную карту цвета, назначив ее на цвет в SSS шейдере и карту подповерхностного рассеивания на цвет рассеивания. На Reflection Shader я назначил карту отражений в слот Blend Amount материала VRayBlend.

Затем кинул карту бликов в слот Highlight Glossiness шейдера отражений VRayMaterial. Для ткани я использовал базовый материал VRay с картой color и bump.

Шаг 2. Создание волос и глаз
7. Создание и причесывание волос

07

Чтобы сделать Нане волосы, я выполнил extract скальпа головы с самым низким разрешением, затем использовал плагин Shave and Haircut, чтобы получить NURBS-кривые нужного мне вида. Закончив настройку, я конвертировал направляющие в NURBS-кривые, чтобы воспользоваться Maya Hair.

8. Конвертирование в Maya Hair

08

Затем я создал три отдельные системы волос в Maya Hair, так что я смог контролировать каждую систему отдельно. Как только я закончил с настройкой — применил к полученным кривым Maya Hair. Для шейдинга использовал Hair шейдер VRay для каждой из моих систем волос и немного подправил цвет на каждой из них для цветовой вариации.

9. Геометрия глаза

09

Затем я сделал глаза. Оставив все довольно простым, создал 3 геометрии — внешняя оболочка (линза), внутренняя вогнутая геометрия (склера) и плейн (зрачок). Линзу я использовал для преломления и отражений.

Склера — та часть геометрии, на которую назначается текстура и у нее есть маленькая дырочка для зрачка. Зрачок находится за склерой, на нее назначен обычный черный Ламберт.

10. Создание глаз

10

Для глаз Наны я использовал референс с сайта www.3d.sk и затекстурил глаз в Photoshop. Я колебался с цветом и количеством отражения, необходимого для глаз. Тут показана текстура, которая у меня получилась в конце.

Я сделал текстуру немного мутной, чтобы показать возраст в ее глазах. Также сделал небольшой кусочек геометрии между поверхностью глазного яблока и века с прозрачным отражающим материалом для того, чтобы создать эффект влажных глаз.

Шаг 3. Освещение, рендер и композ
11. Постановка света

11

Для этого проекта я использовал самый базовый Dome light VRay с картинкой HDR с HDR Labs. Я должен был убедиться, что все выглядит максимально реалистично, так что уже не хотелось создавать много дополнительного света, что могло бы увести от этого.

Я задрал значение Sampling Subdivisions до 48, чтобы убедиться, что не будет зернистости. Хотелось добавить немного больше непрямого освещения, так что добавил два плейна в сцену с белым материалом для отражения. Это приятно наполнило мой рендер мягким светом.

12. Тестовые рендеры

12

Когда настройка сцены была окончена, я выполнил несколько тестовых рендеров. Делая рендеры с разных углов, можно посмотреть, как работают шейдеры в разных световых условиях. Когда вы близки к завершению, хорошо иметь рендеры с альтернативных точек, чтобы было что показать для сравнения.

13. Рендерим!

13

Рендерил я, используя layer passes (рендер по пассам). Это очень выгодно — рендерить отдельно каждый слой, чтобы потом быстро собрать и корректировать картинку в Photoshop.

14. Композ финальной картинки

14

Когда рендер был завершен — я немного поколдовал в Photoshop с настройками слоев, перекрытием, осветлением или затемнением некоторых областей.

Стоит подчеркнуть, что можно не тратить кучу времени на настройку и тестовые рендеры — вы можете воспользоваться моими настройками.

Источник: creativebloq