Интервью с Олегом Алейниковым
Олег Алейников – 3D-художник по персонажам в компании Arktos Entertainment Group, раскрывает источники вдохновения и дает советы начинающим.
Замечательный художник из Воронежа, Олег Алейников, в геймдеве с 2005 г., хотя сам считает, что с 2011 г. В данный момент занимает должность 3D-артиста в компании Arktos Entertainment Group, где сейчас моделит персонажей, раньше делал танки и роботов. Карьеру начинал с концепт-художника и моделлера, работал аниматором в компании Wizart Animation, участвовал в создании «Снежной королевы».
Одна из последних работ, Арамис из «Трех мушкетеров», заняла второе место в 3D-категории на MovieFest 2013. Подробный making of по созданию Swamp Hunter, другой работы художника, можно найти на 3DTotal.com.
Swamp Hunter, концепт-арт, вдохновленный индейцами из фильма «Апокалипсис»
Как именно ты попал в геймдев?
Все началось с тестового задания концепта демона, нарисованного карандашом в академическом стиле для одной из компаний по разработке игр. Примером необходимого качества послужил потрясающий рисунок крысы-мутанта. Сразу стало ясно, что работа предстоит интересная. Было это в 2005 г. Мы с женой успешно справились с тестовым и вместе проработали в этой компании пять лет, сидя практически за одним столом. Очень жаль, что то тестовое задание затерялось, интересно было бы посмотреть сейчас, что ж такого мы тогда нарисовали. Дальше все сложилось так, что занимался я многим: концепт-артом, текстурированием, моделированием, анимацией, после чего полностью ушел в моделирование персонажей.
Фанарт по вселенной «Mass Effect» для одноименного челленджа на CGHub
Почему персонажи?
Персонаж всегда является главным действующим лицом, привлекающим внимание. За него болеешь, вместе с ним переживаешь происходящее. Хорошо сделанный персонаж – сама по себе история, раскрывающаяся в его облике, чертах лица, элементах одежды. Кроме того, еще в детстве, на меня произвели сильное впечатление герои «Звездных войн» и мультфильмов Диснея. Наверное, поэтому персонажи меня вдохновляют больше всего.
В каких программах ты работаешь?
В 3DsMax, Zbrush, xNormal, Topogun, Vray, Marmoset и Photoshop.
Какое ПО хотел бы изучить в будущем и почему?
Marvelous Designer и Mari. Но всегда стоит понимать, что программы, в которых мы работаем – далеко не главное, это всего лишь инструменты. Безусловно, тенденциям нужно следовать, как минимум следить за ними. При этом, если посмотреть на работы старых мастеров, на арты художников, работающих только в Photoshop’е, становится понятно, что всегда есть куда расти, сначала стоит освоить весь потенциал старого софта и только затем гнаться за новым, не делая из этого самоцель. Лучше уделить больше времени рисованию и лепке.
Redneck, скетч
Возвращаясь к персонажам, Леди Механика, выложенная сравнительно недавно, вызвала бурю восторгов и кучу лайков в социальных сетях. Сколько времени на нее ушло? Как создавалось платье Механики?
Чистого времени по вечерам – пара месяцев, я выкладывал ее на Comicon 2012, зрительское голосование она прошла, но до ума я ее так и не успел довести из-за. Недавно вернулся к Механике снова и допилил ее за 2 недели, заново отрендерил уже в Vray, потому что предыдущая версия в Marmoset имела мало общего с изначальной задумкой, поставил нормальный фон и сделал небольшой пост.
Но рождалась Леди Механика в муках несмотря на существующий в комиксах законченный образ, наверное, потому что, я больше технарь, чем художник. Лепил ее ручками из болванок, в работе использовал массу фотореференсов, за основу взял одежду викторианской эпохи, 19 века и стимпанка.
Леди Механика
В каком ПО создавался Арамис для MovieFest-2013?
В 3DsMax, Zbrush, Photoshop, xNormal и Marmoset.
Арамис, занявший второе место MovieFest Challenge 2013
Работаешь ли ты сейчас над чем-то интересным?
В компании недавно работали над забавным проектом, в рамках которого сделали космического газоэлектросварщика, выложу его сразу же, как только перерендерю. Пока могу показать только скриншот, ранее нигде не публиковавшийся.
В свободное от работы время, которое случается у меня нечасто, стараюсь реализовывать какие-то свои идеи и интересные концепты.
Космический газоэлектросварщик, рабочий проект
Что тебя вдохновляет?
На меня, как аниматора в прошлом, сильное впечатление оказывает красивая и качественная анимация, которая тесно переплетается с сюжетом, влияя на дизайн персонажей.
Кроме того, я неравнодушен к старым и современным мультфильмам, в числе любимых «Лило и Стич», «Рататуй», «Кунг-фу Панда», «Суперсемейка» и «Как приручить дракона».
Не могу пройти мимо крутых making of’ов, особенно по «Властелину Колец», да и работ Weta Digital и Blur в целом.
Еще есть промо-материалы, концепт-арты, синематики к компьютерным и видеоиграм, особенно нравятся недавние «The Last of Us», «Assassin’s Creed Unity» и «The Order: 1886».
Ну, и, конечно же, работы старых мастеров, итальянских, эпохи Возрождения, которые придумали все то, в чем мы варимся сейчас, еще 500 лет назад.
Скетч
Какие у тебя цели в жизни?
Делать действительно крутые арты, поездить по миру, расширить кругозор и поработать с такими мастерами, которые вдохновляют.
Как ты считаешь, важны ли основы рисунка и художественное образование для 3D-художника?
Не владею этой темой в полной мере, поскольку мое художественное образование скорее базовое. В любом случае, лишним оно не будет, хотя, конечно, и существуют талантливейшие единицы, которые спокойно обходятся и без него. Лично мне четырех лет художественной школы не хватает, сейчас часто приходится тратить много времени на такие основы, как построение, сочетание цветов и пр. Будучи, к примеру, выпускником Суриковского, я бы не задумывался о подобной элементарщине, а полностью сосредоточился на творчестве.
Скетч
Есть ли у тебя любимые художники?
В числе любимых 3D-художников: два столпа Rafael Grassetti и Alessandro Baldasseroni; не совсем 3D-художник Simon Lee (Spiderzero), который делает промо-арт к фильмам и пр.; крутейший Mathieu Aerni и Adam Skutt, который недавно выложил концепт-арт к «The Order: 1886», после чего все сразу же бросились рендерить в похожем стиле.
В 2D тоже только классика: известнейший Frank Franzetta; современник Павел Рыженко, который пишет маслом на исторические темы; весьма известный Sergey Kolesov, модный Eytan Zana, ну, и, мультипликаторы Chris Sanders и Glen Keane.
Чем ты занимаешься в свободное время?
Хотелось бы, что оно было.
Какой бы ты дал совет начинающим художникам?
Трезво оценивать себя и свой скилл, но не унывать, освоить фундаментальные знания по рисунку. При этом всегда понимать, что растут не только те, на которых мы ориентируемся, но и мы сами, даже если нам и кажется обратное. Основной секрет успеха – много и продуктивно работать несмотря ни на что.
Скетч
Читайте в нашей предыдущей статье интервью со Славой Гедич.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена