Top
2D арт3D артPhotoshopИнтервьюКонцепт артНовостиПерсонажи

Интервью с Юрием Николайко

Поделиться

Пообщались c Юрием Николайко  — сoncept artist компании Vostok Games. Юрий рассказал о тонкостях взаимодействия 2D и 3D-специалистов, а также об использовании 3D программ для детализации концептов.

Юра, привет. Наша команда знакома с тобой давно и нам известно, что ты уже успел поработать в крупных компаниях iLogos и Black BeaconРасскажи немного о том, как попал в CG-индустрию и какими проектами занимаешься сейчас?

О CG-индустрии я узнал случайно. Очень люблю игры и как-то мне приснился сон, в котором ко мне явился Шадди Шафади и сказал, что меня ждет геймдев 🙂 В тот момент я часто делал плакаты для универа и развивался больше в веб-дизайне. На ярмарке вакансий решил попробовать себя в 2D и взялся за тестовое для компании iLogos. Так я и стал 2D artist. В данный момент я работаю в студии Vostok Games над их новым проектом. Думаю, скоро будет анонс, поэтому ничего рассказывать не могу. Свои же личные проекты сейчас тесно связаны с разработкой курсов по concept art  и развитием моего нового увлечения — каллиграфии.

Что можешь сказать о работе в команде, а именно о продуктивном взаимодействии с 3D-специалистами?

Cложный вопрос. Есть моменты, когда случаются конфликты, кто же любит, когда в его работу вносят правки. Но все это решается, когда есть взаимное уважение. Для концептера главное понимать, что итоговый продукт — это не забронзовевший джипег, который он выложит на артстанцию, а модель в игре. Поэтому изменения и доработка концепта — это нормально. Часть вещей просто невозможно реализовать с технической стороны по разным причинам (но это не значит, что не надо пытаться их внедрить). Сложность в том, чтобы различать, когда моделлер просто испортил концепт и неправильно его считал, а когда это технические ограничения или недоработки в концепте. А в целом — чем сильнее моделлер, тем меньше шансов, что он испортит идею. Зачастую даже улучшит, так как есть время глубже вникнуть и проработать детали.

Как решаешь проблемы, что возникают при создании 3D-моделей по твоим концептам?

Чаще всего стараюсь словами или картинками объяснить, что именно я имел в виду, прикладываю больше референсов с указаниями на что смотреть. Но это палка с двумя концами. Каждый считывает референсы по-разному, и могут взять с них ненужные детали. Реже — делаю оверпеинт. Моделлеры не всегда понимают и жалуются, но лично мне часто тяжело переключиться с текущей задачи и вспомнить, что я имел в виду, когда рисовал концепт 3 месяца назад, и что там вообще происходило.

Также полезно делать 3Д болванку, чтобы моделлер мог уже на ее основе начинать работу. Для этого она в первую очередь и делается, чтобы можно было посмотреть пропорции/сделать несколько ракурсов. Впоследствии сильно помогло то, что на проекте «The Godlike» Валерий Орлов заставлял в концепт-листе указывать разбивку по материалам и даже референсы на скульпт.

В каких случаях используешь программы для 3D моделирования в своей работе?

Последнее время практически всегда перехожу к созданию 3Д блокаутов после генерации каких-то первоначальных идей и обсуждений. А дальше уже итерациями.

С кем советуешься при создании концептов?

Да со всеми, кто под руку в этот момент подвернется: от арт-директора до друзей, с которыми общаюсь в мессенджерах в этот момент. Чем больше удаётся собрать фидбэка, тем лучше. Иногда помогает, когда человек совсем не связанный с графикой говорит свое мнение. Все мы так или иначе с проф. деформацией и обращаем внимание на разные элементы дизайна.

Расскажи как прокачиваешь скилы и что тебя вдохновляет.

Вдохновляют «сферы-соседи» игровой индустрии: архитектура, дизайн одежды, промышленный, графический дизайн и, конечно, кино и книги. Сейчас начал много читать по продуктовому дизайну, истории его развития. Потом пытаюсь применить эти знания и подходы в своей работе. В основном какие-то новые программы пробую на своих личных работах, а потом использую уже в коммерческих проектах. Это и разнообразит процесс, и позволяет по-новому посмотреть на свою деятельность и избежать рутины.

Спасибо за твои советы и переданный опыт. Желаем тебе в работе быть еще более продуктивным, а также вдохновения в создании крутых концептов.

Познакомиться поближе и пообщаться с Юрием можно на творческой встрече «Концепт-арт в GameDev».

 


Журналист: Reshetniak