Top
UNREAL ENGINEНовостиОбзоры

Вдохновляющая осень в Unreal Engine 4

Удивительная художница Ellen Shelley рассказала, как она создала свой осенний environment в Unreal Engine 4.

Вступление

Ellen — британская 3D Environment artist, которая делает окружение для игровой индустрии. Начинала художница в качестве разработчика VR для архитектурной визуализации в Брайтоне. Роль Ellen заключалась во внедрении технологии VR и разработке уровней движке в Unreal Engine 4. В то время VR был в новинку, особенно для строительной индустрии за пределами Лондона. Девушка создаёт целые уровни вне своей работы, так как безумно любит видеоигры. Первая её значимая работа — 3D Environment artist в студии Little Wolf Studio.

Идея

Замысел данной работы — изобразить осень в самом тёплом настроении, чтобы уровень ярко контрастировал с другими работами художницы, которые были выполнены в более в холодных тонах. Будучи любительницей фэнтези, Ellen создала не просто реалистичную сцену, а попыталась передать сезонный переход времени. Также это привело к добавлению черепа дракона и костей.

Давайте приступим!

Во многих случаях у Ellen уже есть основная идея для уровня, который приходит во время работы над предыдущим. Референсы только укрепили эту идею. Они послужили основой для блокинга в Unreal. Что касается освещения, художница всегда знала, что хочет создать уровень, основанный на усиленных осенних цветах и ​​тонах. Поэтому после блокинга началась работа с базовым post-processing и точечными светильниками, чтобы понять в какую сторону двигатся. Важным стартовым шагом стала разработка направления солнца. Оно определяет базовое размещение и интенсивность точечных светильниками, служащих сильной базой, когда дело доходит до завершения сцены. Нужно было найти время, которое подчеркнёт осеннее настроение. Для этого художница изучала природу во время заката, где много розовых и апельсиновых тонов.

Мир

Выбрав реальные болотные изображения в качестве основной точки отсчета, уровень, естественно, был очень плоским. Это проблемам была решена при помощи множества интересных текстур и 3D-объектов. Основные 3D-объекты, такие как череп дракона и кости были смоделированы в Maya, а затем затекстурены в Substance Painter. Отдельные текстуры, такие как пруд для лилий, были сделаны с использованием Substance Desinger, а затем экспортированы в Unreal через плагин Algorithmic. Когда дело доходит до листвы, Ellen повторно использует много деревьев и травы из предыдущих проектов — изменяя текстуры и цвета внутри Photoshop и Unreal, чтобы добиться уникального результата. Что касается воды, вначале был создан очень сложный материал. К сожалению, результат не вписывался в стилистику. Потом уже была использована базовая плоскость с простым металлическим материалом и плоским отражением с высокой интенсивностью сверху. Это давало заметные отражения, которые были смешаны путем наложения простых текстур и объектов, сделанных при помощи Maya и Photoshop.

Осветительные приборы

Освещение — один любимых шагов в разработке проекта для Ellen. Это мощный процесс, который может объединить все компоненты уровня и сделать видение тем, каким он и представлялся. Как упоминалось ранее, уровни часто начинаются с подборки цветовой схемы, медленно создавая ее с помощью точечных светильников и основного непрямого освещения. Одним из глобальный элементов, которые управляли общим освещением уровня, была текстура неба HDRI. Она вместе с Ambient Cubemap, дало более точное рассеяние цвета и поверхности. Он также был превращен в материальный шейдер в Unreal для самого купола неба. Чтобы придать HDRI дополнительные оранжевые тона, он был отредактирован в Photoshop, а затем возвращен в Unreal для создания более яркого результата. Одной из конечных этапов было сочетание прозрачного купола неба на ровном уровне, чтобы плавно смешать горизонт. Для этого был добавлен Atmospheric Fog и отрегулирован цвет в соответствии с базой HDRI (будьте осторожны с интенсивностью, чтобы не ослабить яркий солнечный свет HDRI).

Skydome

Заключительные этапы создания проекта часто включают в себя поиск и оценку частей уровня, которым «не хватает чего-то». Обычно легче всего это увидеть, когда приближаешься к финалу. Например, освещения HDRI основного неба устраивало, но он выглядел слишком естественным для сцены в стиле фэнтези. Художница исправила это, добавив дополнительные облака и звезды. Они были сделаны внутри Photoshop — с использованием каналов RGB в размере 2к. Создание основных облаков с использованием пользовательских кистей в R, звезд в G и меньших подробных облаков в B. Эта текстура была затем подключена в редакторе материалов Unreal. Затем вторичный купол был перенесен на основное небо HDRI, и затем был применен подробный материал неба. Также был добавлен ещё один купол, поскольку нужно было повернуть облака, чтобы создать сцену без изменения направления солнечного излучения HDRI.

Постобработка

Post Processing — это либо забытый, либо чрезмерно используемый элемент в разработке проекта. Очень легко разрушить сцену, накручивая параметры Lens Flair или Bloom. Ключом к хорошей пост-обработке является включение только тех параметров, которые уже использованы в сцене. Например, был действительно нужен какой-то светлый солнечный свет, но не хотелось, чтобы он полностью доминировал над сценой. Поэтому, чтобы смягчить его, сохраняя заметный эффект, использовалась маска грязи и обычная форма Bokeh Shape.

Время

Если слить всё рабочее время — в общей сложности это 2 недели интенсивной работы (наибольшее время тратится на моделирование и текстурирование черепа дракона). Всё это благодаря тому, что множество объектов было взято с предыдущих проэктов.
Создание игрового уровня может быть сложным, но очень полезным процессом. Тем не менее, бывают времена, когда возникают сомнения, особенно когда вы работаете над личными проектами. Поэтому, когда получив положительные отзывы за работу, можно сказать, что поставленная задача выполнена!


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК