Top
3D арт3D сценыCG InspirationИнтервьюНовости

Blur Studio: взгляд изнутри

Поделиться

Режиссер фильма «Дэдпул» Тим Миллер и его коллеги из Blur Studio делятся мыслями о многолетнем успехе студии и рассказывают, почему она столь уникальна.

Если вы вспомните лучшие синематики и трейлеры, которые видели за последние 20 лет, скорее всего, многие из них были сделаны Blur Studio. В здании, расположенном в Калвер-Сити, создают потрясающую компьютерную графику для самых разнообразных игр, от серии Halo до The Elder Scrolls Online.

Помните титры с огнем и вязкой жидкостью в фильме Девида Финчера «Девушка с татуировкой дракона»? Это сделали в Blur. А как насчет великолепной битвы темных эльфов в прологе фильма «Тор: Царство тьмы», почти полностью выполненной в CG? Тоже Blur. Существует причина, по которой клиенты и художники так стремятся сотрудничать с этой студией.

Когда режиссер Тим Миллер и VFX-супервайзер Дэвид Стиннетт основали студию в 1995 году, они поставили перед собой цель – помогать рассказывать отличные истории с помощью CG и 3D-технологий. Вскоре игровые синематики и трейлеры стали основной специальностью компании. Также Blur также создали множество эпизодов и спецэффектов для художественных фильмов, рекламу, моушн-графику, видео для титров и короткометражные мультфильмы. В 2005 году Миллер даже был номинирован на Оскар за короткометражный CG-мультфильм «Суслик обломался».

В 2016 году на экраны вышел фильм «Дэдпул», детище Blur и Тима Миллера в качестве режиссера. «Зеленый свет» на съемки был получен  от компании Fox после утечки в сеть тестового видео, восторженно принятого фанатами комиксов.

Дэдпул разительно отличается от «медицинских» фильмов, которые Миллер, только что закончивший школу, делал на ранних компьютерах для компьютерной графики под названием Dubner 20k. В середине девяностых он устроился на работу в крупную VFХ-студию в Лос-Анджелесе. Приблизительно в это же время мощность персональных компьютеров стала позволять обрабатывать компьютерную графику так же эффективно, как  и на специализированных дорогих компьютерах. «Внезапно стало возможным основать собственную компанию без миллионных инвестиций» — говорит Миллер.

Так появилась студия Blur, быстро получившая репутации компании, построенной вокруг талантливых художников. То, что с 1995 студия безостановочно выпускает увлекательный и сделанный по передовым технологиям контент – это не случайность. Основатели компании намеренно ломали привычную модель предоставления услуг в сфере VFX.

Во-первых, Blur studios брались только за лучшие проекты, где были интересные истории, которые хотелось реализовывать. «Я хотел иметь дело только с крутыми проектами» — заявляет Миллер. – «Я хотел работать над тем, что мне интересно».

 

«Крутые проекты» стали дополнительной мотивацией опытных специалистов студии. «Мы делаем захватывающие вещи, которые мотивируют художников вкладываться в проекты», — рассказывает VFX- и CG-cупервайзер/ режиссер Кевин Марго, который работает в Blur уже более 10 лет.  — «Ты знаешь, что получишь очень качественный результат, потому что у художников горят глаза. Они сфокусированы. Они полны энергии».

Открытая планировка студии, где есть место для потрясащей коллекции литературы, тоже положительно влияет на процесс работы. В Blur сотрудники сидят вместе, независимо от должности.

«Я до сих пор помню, как пришел сюда на собеседование 12 или 13 лет назад. Стол Тима стоял прямо посреди помещения, — вспоминает главный CG-супервайзер Джером Денжон (Jerome Denjean). – До этого я работал в компании, где исполнительного директора в офис доставлял специальный лифт. А тут глава студии находится вместе со всеми сотрудниками и постоянно в курсе происходящего. Это делает студию особенным местом. Даже столько лет спустя я чувствую это, а Тим – до сих пор в гуще событий».

Просторы Blur studio, безусловно, можно сравнить с занятым работой ульем – в зависимости от проектов там находится около ста сотрудников. Но это также место вседозволенности, например, когда художники устраивают послеобеденный «перерыв на Quake». «Это 45 минут обкладывания друг друга матюками, — шутит Кевин Марго. – Так ты теряешь старых друзей и заводишь новых».

Возможно самая главная черта Blur, делающая ее уникальной, это стремление занимать решающие роли в креативном процессе. Режиссеры работают с клиентами и агентствами на правах создателей фильма. «Мы очень тесно сотрудничаем с клиентами, — рассказывает Денжон. – Мы так давно делаем синематики для игр, что многие приходят к нам за экспертизой. Это равноправное партнерство».

В результате игровые студии и другие клиенты напрямую обращаются в Blur, чтобы с помощью трейлеров и синематиков развить сюжетные линии игр.

Студия поддерживает уникальные взаимоотношения и с издателями, в частности, с компанией Microsoft и ее разработчиком – 343 Industries, которые создали франшизу Halo. Для этой игры Blur сделали 53 минуты синематиков. «Microsoft – отличные ребята, — говорит креативный директор Дэйв Вилсон, еще один ветеран студии. – Они считают нас не исполнителями, а партнерами. Они понимают, какие ценности мы привносим в творческий процесс, и мы с радостью помогаем им».

Миллер считает, что сотрудники также являются ключевой частью сотрудничества с заказчиком. Всячески приветствуются ситуации, когда художники свободно высказывают свое мнение по поводу того, как лучше сделать какой-либо кадр или секвенцию.

«Я очень радуюсь, — рассказывает Миллер – когда даю художнику задание, а потом он приходит ко мне и говорит, что мой вариант был дурацким, и он изменил его по-своему. И его результат оказывается даже лучше, чем я хотел. Я считаю, что если в вашей компании люди могут так поступать вместо тупого выполнения указаний, то они ценят эту свободу и лучше делают свое дело».

«Я с самого начала был в восторге от этого, — добавляет Вилсон. – Это один из самых ценных аспектов работы в Blur — пространство  для роста, новых идей, которое вдохновляет людей развиваться самим и делать лучше наши проекты ».

Разумеется, ни одна работа студии не увидела бы свет без продуманного производственного процесса. Но при этом, по словам Марго, пайплайн в Blur упрощен до предела. «Мы стараемся выстраивать работу вокруг специалистов, — говорит он, – а для координации их деятельности у нас есть специальные программы».

 

Для моделирования используют, в основном, Zbrush. Для текстурирования – Mari. Дополнительно для моделирования, шейдинга и освещения применяют 3ds Max и Softimage XSI. Риггинг и анимация осуществляется в Maya. Спецэффекты создают в Houdini и FumeFX, рендер делают в V-Ray, а композ – в Nuke и Fusion.

Это стандартные программы в индустрии, потому что главное – это кадры, а не пайплайн. Такой подход позволяет новым художникам быстро включаться в работу. «У нас все довольно просто, — признает Денжон. – Если вы знаете Max или XSI, то быстро впишетесь в процесс. Я думаю, что мы успешны благодаря людям, а не программам».

Областью, в которой Blur использует передовые технологические решения, является анимация. Студия сотрудничает с шотландской компанией Dimensional Imaging, чья высокоточная DI4D система захвата мимики лица помогла создать удивительно достоверных CG-людей в трейлерах к играм  Tom Clancy’s Rainbow Six Siege  и Mafia III. «У нас появилась возможность делать эпизоды, сосредоточенные на эмоциях персонажа вместо того, чтобы просто взрывать все подряд – говорит Уилсон, который был режиссером трейлера Mafia III. – Мы можем сфокусироваться на главной составляющей хорошей истории – героях».

 

 

Программы в сфере анимации и VFX регулярно меняются и Blur уже несколько раз меняли свой пайплайн лицевой анимации. Но студия всегда остается на острие технологического прогресса, который постепенно стирает разницу между графикой для фильмов и игр. «Несколько лет назад эта разница была видна, сегодня ее нет, — утверждает Уилсон. – Истории, которые рассказывают в обеих индустриях, очень похожи. Они сложные, трогательные и эмоциональные».

Надеемся, из этого следует, что мы будем наслаждаться фирменными историями от Blur еще как минимум 20 лет.

Статью перевел Макс Максимов.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.