Top
AnimationUnityАнимация и VFXЗа кулисамиПерсонажи

5 плохих и 5 хороших решений для инди-разработчиков

Поделиться

Статья подготовлена на основе доклада Дмитрия Чеглакова на конференции Games Gathering 2019 Kiev

Меня зовут Дмитрий Чеглаков, я Co-Founder в Specialbit Studio. Занимаюсь играми уже 13 лет, за это время выпустил 11 игр. Я расскажу 5 плохих и 5 хороших вещей, которые мы сделали на проекте Angelo and Deemon.

5 плохих вещей:

1. Маркетинг

Маркетинговый план многих инди-разработчиков заканчивается на страничке в фейсбуке.

  1. Как можно чаще пишите о своей игре. Не бойтесь заспойлерить ее или показать ее несовершенство. К моменту релиза, человек уже забудет, что вы показывали ему, но зато у него появится ощущение, что он прошел этот путь с вами.
  2. Страница в Steam. Если вы инди-разработчик, как только у вас появляется что показать — наполняйте страницу. Начинайте показывать скриншоты, видео, часть геймплея.
  3. Постройте сильное комьюнити, потом оно будет работать на вас. Все советуют Discord. У нас он тоже работает.
  4. Придумайте маркетинговый план. Не ограничивайтесь постом в фейсбук/инстаграмм. Найдите то, что работает и придерживайтесь этого. Постите регулярно. Очень важно, чтобы у каждого вашего посыла был call to action: переход на страницу в Discord, подписаться на канал в Youtube, на страницу в Facebook. Вы должны где-то сконцентрировать свою аудиторию и собирать ее там.

2. Перфекционизм

Это то, что нас очень сильно губит. Разработка игры заняла пять лет, благодаря этой страшной вещи.

  1. Меньше — лучше. Идеально — это не когда ты не знаешь, что добавить, а когда не знаешь, что выкинуть. Сфокусируйтесь на том, что важно. Потом, когда будут время и деньги, сможете добавить улучшения.
  2. Разрабатывайте с мыслью, что релиз завтра. В первую очередь игра должна играться, должна быть возможность пройти ее. Пусть контент кривой и не хватает анимации, это лучше, чем отполированный первый уровень, который даже нельзя пройти до конца.
  3. Забудьте о “Пожалуйста, подвинь это на 2 пикселя влево”. Не надо этого. Сделайте, чтобы оно проходилось и  двигайтесь дальше.

3. Время разработки

Перфекционизм существенно удлиняет его. Мы могли выйти с игрой еще год назад. Но мы потратили это время на вещи, в которых не было необходимости.

  1. Build > Deliver > Get Feedback > Iterate. Как можно чаще выпускайте билд, чаще показывайте игру. Потому что зрение замыливается и можно сидеть на одном месте и не прогрессировать.
  2. Поставьте дедлайны и старайтесь придерживаться их. Если у вас есть комьюнити, вы можете пообещать какой-то альфа билд. Одни ребята разбили свою игру на шесть частей и сказали своей аудитории, что каждые три месяца будет выходить DLC. Они пообещали не только себе, но и аудитории. Тут уже хочешь-не хочешь, а будешь делать. Можно готовить игру к конференции. Они тоже проходят с промежутком в 2-3 месяца.

4. Переоценивание

  1. Старайтесь видеть общую картину. Мы изначально переоценили себя. Мы думали, что все получится, но игра получилась очень большой. Нам пришлось разделить ее пополам. Из-за этого мы получили много минусов. Потому что люди посчитали себя обманутыми. Они заплатили за игру, а получили только ее часть.
  2. Прототипируйте часто. Не торопитесь добавлять фичи, если вы не уверены, что они будут хорошо сочетаться с игрой. У нас дурная привычка была, мы почти любую идею сразу пилили в игру. Потом смотрели, что она плохо выглядит и выпиливали обратно.
  3. Не нужно недооценивать pre-production. Часто инди-разработчики кидаются с головой в игру, не написав сценарий, нет придумав финальную точку в игре, не финализировав геймдизайн, либо просто не ознакомившись с технологиями. Проведите какой-то пре-продакшн перед тем, как начнете полноценно делать игру.
  4. Знайте свои ресурсы. Нашу игру делало два человека, потом к ним присоединилось еще два, но фич и контента мы придумали человек на десять. Лучше начните с меньшего, а потом сделайте больше, чем наоборот.

5. Непопулярный жанр

Это самое важное. У нас была мечта сделать point and click adventure, но такой жанр очень сложно продвигать.

  1. Проводите какой-никакой сёрч. Я не говорю, что надо гнаться за трендом. Просто посмотрите какие игры продаются, какие не продаются, какие вы сможете хорошо продвигать, какие не сможете.
  2. Общайтесь с разработчиками. Что они делают, как у них получается продвигать их продукт. Поверьте, если вы нормально спросите, вам расскажут.
  3. Паблишерс. В одно время с нами вышло 5 игр в том же жанре. Все они вышли самиздатом. Но не потому, что мы такие инди, а потому, что этот жанр сложно продвигать. Паблишеры не берутся за него. Это тоже должен быть для вас звоночек, чтобы вы понимали, что будет тяжело.
  4. Возможности маркетинга. Главный маркетолог игры Ever Space показал одну гифку, в которой корабль стреляет и разбивает астероид. И я сразу же захотел купить игру. Такую игру хорошо и приятно продвигать. Point and click adventure очень сложно продать гифкой или скриншотом, в нее надо поиграть, пощупать и так далее.

5 хороших вещей:

1. Персонаж и мир в целом

Блоггер — это главный персонаж, который попадает в ад. Это хороший маркетинговый ход. Обычно такие игры не стримят, но блогерам было интересно. Есть такой российский ютубер — Куприянов. Он сыграл в первую часть, ему понравилось, но он не собирался играть дальше. Его подписчики настояли, чтобы он продолжил и под этим видео уже больше миллиона просмотров. Но американские ютуберы не очень подхватили игру. Может это из-за менталитета, может еще из-за чего-то. У нас в команде до сих пор идут споры на этот счет, но на западном рынке наш персонаж раскрылся не так хорошо. Однако мы получили очень много положительных отзывов о том, что мир получился интересным.

2. Скелетная анимация

Часто для point and click adventure идет покадровая анимация либо 3d персонаж. 3d мы не осиливали, покадрово мы делали бы очень долго. Мы исходили из того, что анимацию в любом случае часто придется переделывать. Одно дело когда ты подвигал скелет и другое, когда ты перерисовал 15-20 кадров. Да, мы потратили некоторое время на то, чтобы разобраться в Spine, прикрутить это в движок, но оно этого стоило.

3. Озвучка

Мы провели большой кастинг и сделали довольно хорошую озвучку всего за 2500 долларов. Обычно стоимость озвучки варьируется от 10 до 20 тысяч долларов. Мы физически не могли осилить это. Мы выставили свою работу на сайте Voices.com где люди зачитывали тексты и присылали demo view, из которых мы выбрали подходящее. Я считаю, что получилось даже очень хорошо. Но есть желание сделать следующую игру без озвучки, как это делают Amanita Design. Это довольно правильно и умно. Они обходят то, что не могут сделать. И вам тоже советую: если вы что-то не можете сделать, не перепрыгивайте себя, лучше обыграйте это, посмейтесь над этим, но не мучайтесь.

4. Мы ушли от нашего C++ движка на Unity

Не пишите свои движки. Как бы там кто не доказывал, что свой движок — это круто, поверьте, время, которое вы потратите на написание системы частиц, работы со спрайтами и анимацией, вы можете потратить на создание нормальной игры. Мы очень сильно уменьшили касты по разработке и смогли сделать игру практически без программиста, потому что собрали ее на плагине adventure creator.

5. Soft launch

Часто говорят, что Soft launch — это про мобилки. Поверьте, на чем бы вы не выходили, запустите игру чуть раньше. Мы в июне или мае провели Beta test. Запустили survey и ждем. Спустя пару дней получаем письмо от одного из игроков, в котором он говорит: ребята, я не знаю русского, как мне играть в игру? Оказалось, что у нас by default стоял русский язык, а вся наша аудитория была западная. Мы бегом накатили апдейт, где поправили язык. Если бы это выскочило на релизе, это была бы жесть. Поэтому запускайте игру, пробуйте ее на прочность.

Отдельно стоит упомянуть тестинг. Мы часто играли в свою игру, но мы ленивы, как и многие разработчики. Мы выбирали какую-то сцену и проверяли, чтобы работала основная механика. Полноценный тест мы провели в конце разработки. Последние 2-3 месяца перед релизом были сплошным адом. Мы круглые сутки играли и фиксили. Тем не менее, на релизе в Steam, где ачивки для многих очень важны, они просто не работали. Старайтесь делать тест пораньше и не ленитесь, потому что вам потом будет тяжело.

Разработчики Specialbit Studio совершили эти ошибки, чтобы вам не пришлось этого делать. Нельзя допустить, чтобы их страдания оказались напрасными. Пользуйтесь их опытом, облегчайте свою работу, повышайте качество своих игр.

Пройти путь 3D-Artist и найти себя в CG поможет курс Maya Winter’20.
Старт 20 января. Welcome.

Подписывайтесь на нас в  Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest, чтобы не пропустить свежие материалы.

Статью подготовил Олег Мощенко