Top

Keegan Edwards рассказал о процессе создания Охотницы с помощью Zbrush, Substance painter, 3DCoat и Toolbag.

Знакомство

Меня зовут Киган Эдвардс, и я из Портланда, штат Орегон. Я окончил Академию искусств в Сан-Франциско. В настоящее время я работаю художником по персонажам на проекте Call of Duty WW2 в студии Sledgehammer Games. Я люблю свою работу за возможность решать сложные и интересные задачи, с которыми я имею дело. Я уделяю много времени оптимизации процесса создания персонажа, и для меня это так же важно, как и качественный финальный результат.

Референс

Моим референсом стала работа Nicola Savori под названием Охотница, потому что я восхищаюсь эстетикой рисунков этого художника. Мне очень нравится создавать персонажей в различной стилистике, потому что это расширяет спектр моих навыков и умений.

Скульптинг стилизованного персонажа

Для меня самой большой сложностью в создании стилизованных моделей является сохранение «чистых» форм. Малейший сдвиг геометрии по некорректной нормали или лишний след от инструмента – и нюансы выбранной вами стилистики нарушены.

Я начинаю с базового меша, который вытянул из болванки ранее сделанной головы. С помощью кризов и моделирования под сабдив я создаю жесткие эджи, затем делаю Subdivide, чтобы получить мягкие переходы форм. Постепенно я добавляю уровней сабдива на лице, это смягчает эджи и позволяет контролировать их единообразность.

Для элементов, вроде наплечников, я делаю две сферы и обрезаю их Clip-кистями, чтобы задать форму. Затем я использую Stroke > Frame mesh с опцией Border, чтобы получить геометрию, из которой буду создавать внешний орнамент наплечника. Я выделяю этот меш в отдельный сабтул и применяю Geometry > Crease > Crease tolerance, чтобы автоматически задать жесткости ребрам. Я обрабатываю эту геометрию для получения округлой формы с мягкими переходами, отдаленно напоминающую солнце. Применение кризов упрощает геометрию, благодаря этому легко поддерживать ее равномерность. Я просто делаю криз там, где это необходимо, и мне не надо беспокоиться об использовании кисти Pinch на внутренних частях меша.

Создание волос

Я использую кисть Curve snap с созданным мной мешем. Интенсивность кисти выставлена в виде кривой Белла. Она формирует жесткие ребра, сохраняет лоу-поли геометрию и дает быстрый и качественный результат. Дальше я использую инструмент Transpose и дублирую меши по мере необходимости. Получив форму, которая меня устраивает, я применяю Bevel к  кризам для их сглаживания. Также я назначаю на волосы анизотропный шейдер, чтобы иметь возможность контролировать блики, которые придают им более естественный вид.При таком подходе вы часто получаете участки волос, которые не нуждаются в ретопологии благодаря чистой работе кисти Curve, что экономит массу времени в дальнейшем.

Это меш, который я использовал; у меня есть множество вариантов геометрии разных форм и размеровдля создания различных типов прядей.

Это настройки кисти, которые я использую при создании волос. Очень важно применять Weld points, иначе вы получите множество отдельных мешей.

Изменение Intensity в Curve Modifiers позволяет получать различные формы и изгибы.

С помощью Intensity я могу регулировать толщину прядей. Также это можно делать с помощью инструмента Transpose в режиме Scale.

Капюшон

Как и в случае с наплечниками, я начинаю со сферы, затем придаю ей общую форму и использую кисть Trim, чтобы создать пространство для лица. С помощью полигрупп и кистей Trim я удаляю ненужные участки меша, а затем выполняю Zremesh, чтобы получить чистую топологию. Затем я применяю маски и Edge loop, чтобы добавить дырки и порезы на ткани. К сожалению, они не всегда видны на низких уровнях сабдива, поэтому для получения чистого меша лоу-поли капюшона мне приходится экспортировать его в 3DCoat.

Материалы

Для запекания и текстурирования я использую Substance Painter. Я стараюсь избегать излишней детализации и использовать простые шейдеры. Это помогает поддерживать чистоту форм моей стилизованной модели. Для этого я также использую слои с заливками приглушенных цветов, которые смешиваю с помощью масок, а также работаю с кривыми для придания поверхностям блеска.

Для кожи я использую настройки Subsurface Scatter в Marmoset. Я корректирую их до тех пор, пока кожа не начнет выглядеть так, как мне нужно.

Текстурирование лица

Я начинаю со слоя Paint, который я заполняю широкими мазками кисти. После этого я работаю с лицом так же, как и с другими ассетами, создавая заливочные слои с масками для получения ровного градиента.

Я включаю каналы в настройках текстурного сета и добавляю их для отдельного экспорта. Я вручную правлю карты Thickness там, где присутствуют розовые и мягкие по тону секции, чтобы избавиться от них или обозначить наличие подкожных слоев.

Для глаз я использую настройки параллакса с простой маской высоты для зрачка, чтобы создать ощущение глубины, которая есть у любой линзы. Карта альбедо для глаз отрисована в 3DCoat и откорректирована в Photoshop.

Постобработка

Настраивать Marmoset очень просто. Сложная для меня часть – это расстановка света. Я начинаю с того, что переключаю камеру в режим Filmic. Затем, манипулируя единственным включенным в данный момент светильником Spotlight, выбираю его наилучшее положение, которое даст наиболее интересные тени на модели . После этого добавляю заполняющий свет, чтобы они были не такими жесткими. Это довольно большой светильник Spotlight, потому что модель необходимо осветить равномерно. Закончив с расстановкой, я возвращаю освещение от окружающей среды и корректирую расстановку света. В последнюю очередь я  выставляю сильный контровой свет, подчеркивающий силуэт модели.

Спасибо большое за внимание!

Оригинал статьи находится тут.

Хотите научиться создавать модели и целые миры в 3D? Записывайтесь на наш курс 3DMAYA.COM.UA