Top
CG InspirationHard surfaceSci-FiSubstance Painter

Как создать игру при помощи Substance Painter?

Randy Nolta расскажет о том, как Substance Painter послужил инструментом для игры FARPOINT.

Randy Nolta — соучредитель и арт-директор в студии Impulse Gear, которая состоит из команды в 15 человек. Студия занимается разработкой игры Farpoint для гарнитуры PlayStation VR. Команда небольшая, но очень разносторонняя.

Особенности текстурирования для virtual reality

Как рассказывает Randy, основная проблема при текстурировании объектов для виртуальной реальности необходима большая детализация, так как игрок может намного ближе приближаться к ассетам. Тем не менее, качество на данном этапе выглядит довольно прилично, оцените сами:

Главная проблема при работе над Farpoint — это постройка большой мульти-часовой игры такой маленькой командой. Много времени удалось сэкономить благодаря стандартным материалам Substance Painter и стандартных UE4-шейдеров. Процесс работы был построен следующим образом — в Substance мы работали по маскам, а затем финальную локацию мы собирали в Unreal Engine.

Текстуры для персонажей

Randy Nolta также character artist. Обычно работу нужно выполнять в крайне короткие сроки. Он имеет первоначальный концепт, который может меняться в зависимости от производственных нужд. И только после того, как концепт будет реально воплотить в жизнь, он передается в 3D.

После проработки детализации, делается ретопология. Такая сетка будет нужна аниматорам, чтобы они могли сделать риг и отправить в движок. Топология обязательно должна быть развернута перед работой аниматора.

boss_concept

Particle Brushes

Хороший концепт будет способствовать вашему развитию как художнику. Это связано с тем, что каждый раз вам придется продумать тот или иной элемент персонажа. На примере паука, которого вы видите выше: нужна была проработка кожи, волос и крови, которая бы стекала по коже. Particle Brushes справились с этой задачей на 100%.

clip_image001

Слои в Substance Painter

Как сделать, чтобы кровь стекала по коже? Вот несколько советов. Добавим материал, который будет имитировать жидкость. Этот слой будет сверху, так, чтобы не зависеть от каких-либо других. Затем добавим слой заливки наверх с красным основным цветом, в режиме наложения multiply с положительной высотой; параметр roughness близок к нулю.

Farpoint_Tutorial_01

Далее добавим черную маску к этому слою, затем правой кнопкой мыши на маске и выбираем Add Paint. Теперь будем использовать кисть Liquid Stream (её можно найти в разделе Particle) и начинаем рисовать белым в черной маске. Настройки по умолчанию на кисти частиц не требуют корректировки.

Farpoint_Tutorial_02

На первый взгляд, результаты выглядят неплохо, но можно проверить действительно ли это так. Чтобы сделать это, добавим новый слой заливки под слоем крови, чтобы мы могли увидеть, что на самом деле добавляется. После того, как мы можем видеть результаты, есть некоторые очевидные проблемы качества.

Farpoint_Tutorial_03

Далее кликаем правой кнопкой мыши на маске и выбираем Add Filter. Ищем Blur option. Теперь, когда мы опускаем интенсивность размытия до .24. Можно вбивать и другие значения, главная задача — избавится от артефактов. Далее кликаем правой кнопкой мыши на маске и выберите Add Levels, чтобы затянуть потоки крови немного.

Farpoint_Tutorial_04_0

Далее, удаляем временный белый слой заливки. Затем добавляем новый слой краски на маску и вручную закрашиваем области, в которых вы не хотите крови.

Farpoint_Tutorial_05_0

Smart Materials

Хорошие материалы занимают много времени для того, чтобы их создать. Но зато потом их можно использовать постоянно как в данном проекте, так и в последующих.

Farpoint_SmartMaterials


Читайте в нашей предыдущей статье «Мышь» от Пола Дизи

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК