Jonathan Reilly, работающий в геймдеве над ААА-играми и в кинематографе над спецэффектами более 15 лет, расскажет о секретах создания реалистичного динозавра.
Создание такого вымершего существа, как динозавр, требовало хорошей подготовки и множества референсов. Обычно, когда я создаю монстра, то полностью полагаюсь на полет фантазии.
Существо же, лежащее в основе этого проекта, когда-то действительно обитало на нашей планете, поэтому я довольно долго собирал хорошую библиотеку референсов, чтобы сделать своего динозавра максимально реалистичным, с настоящей анатомией. Тираннозавр всегда был для меня образцовым представителем этого вымершего вида, поэтому, когда меня попросили воссоздать что-то похожее, я, не задумываясь, остановился на нем.
01 Настройка сцены в Maya
Для подобных проектов референсы являются ключевым моментом
Выбрав боковой референс с изображением динозавра, я загрузил его в Maya, чтобы руководствоваться им при создании бейзмеша динозавра. Референс, как текстуру, я назначил на плоскость с планарной UV-разверткой по оси Х.
Затем сделал изображение квадратным для более быстрой проекции, а материал полупрозрачным. Референс я добавил в слой Display, для которого установил режим Reference, чтобы изображение нельзя было выбрать во вьюпорте Maya.
02 Подготовка бейзмеша
Начните работу над динозавром с экструда фейсов обычного куба, ориентируясь на референс
3D-моделирование динозавра я начал с создания простого кубика. Далее с помощью экструда я создал силуэт динозавра на основании референса. Бейзмеш я моделил с помощью квадов, особенно не заботясь о мелких деталях, мне нужен был только общий объем. Старайтесь на этом этапе распределять полигоны равномерно, но не углубляйтесь сильно в детали, которые всегда можно добавить в ZBrush.
03 Работа над деталями
Создайте пару сфер и поместите их на место глаз
Затем я добавил в сцену пару сфер и расположил их на месте будущих глаз. На мой взгляд бейзмеш всегда облегчает скалптинг лица. Далее я перешел к созданию языка, в основе которого все также лежал обычный куб. В завершении, когда базовая модель динозавра была готова, я экспортировал полученный результат в формате .obj, чтобы продолжить работу в ZBrush.
04 Импорт в ZBrush
Импортируйте файл в формате .obj в ZBrush и разбейте меш на отдельные сабтулы
Файл в формате .obj я импортировал в ZBrush. Затем разделил геометрию на отдельные сабтулы с помощью команды Tool>Subtool>Split>Split To Parts. Далее замаскировал различные части тела динозавра с помощью инструментов выделения ZBrush ([Ctrl]+[Shift] и клик) и создал для них полигруппы с помощью команды Tool> Polygroups>Group Visible. Благодаря такому подходу можно удобно работать с отдельными элементами тела динозавра.
05 Блокинг динозавра
Старайтесь не наваливать подразделений без необходимости
При работе в ZBrush важно не наваливать подразделений с самого начала. На этом этапе я всего лишь удвоил разрешение меша.
С помощью кистей Move, ClayTubes и Smooth я быстро набросал общие формы, стараясь не торопиться с мышцами. При этом я работал в режиме симметрии одновременно над обеими сторонами динозавра, что всегда позволяет ускорить процесс скалптинга.
06 Проработка мышц
Используйте полигруппы, чтобы скрыть те части динозавра, над которыми вы не работаете
Затем я спрятал с помощью полигрупп те части динозавра, над которыми не работал. И, снова, используя кисти Move, ClayTubes и Smooth, быстро наметил мышцы. На этом этапе уже можно начать повышать число сабдивов, но я стараюсь не торопиться, увеличивая разрешение только тогда, когда это действительно необходимо.
07 Детализация головы
Наметьте надбровные дуги и челюсти с помощью ClayTubes
Голова отличается от тела тем, что на ней меньше мышц, но присутствуют кости черепа. Фактически голова – это череп с массивными мышцами челюстей, которые и создают такие резко очерченные формы.
Надбровные дуги и челюсти я наметил с помощью кисти ClayTubes. Замаскировал область вокруг глаз и кистью Move создал углубления под глаза. Затем, вновь используя полигруппы, изолировал и тщательно проработал внутреннюю полость рта.
08 Тело
Практика – лучший учитель скульптора
Скалптинг – это постоянный процесс наращивания, сглаживания и удаления геометрии, который практически ничем не отличается от работы с обычной глиной. Объемы я создавал с помощью кисти ClayTubes, затем сглаживал их кистью Smooth, а резкость черт наводил кистью Crease.
Так, скульптор, даже цифровой, может создать законченный продукт только с помощью постоянной практики, прорабатывая и прорабатывая геометрию до тех пор, пока она не начнет ему нравиться. На этом этапе старайтесь обращать внимание на то, как мышцы взаимодействуют со скелетом и друг с другом.
09 Текстура кожи
Теперь, когда мышцы готовы, пришел черед работы над когтями и кожей лица, локтей, коленей и пр.
Затем я проработал когти, складки, морщины и текстуру кожи на лице, локтях, коленях и пр. Проскалптил пару складок кожи на шее, которые навел кистью Crease.
Морщинки и впадинки на коже смягчил кистью Smooth, стараясь следовать естественному направлению роста кожи на плечах и ключицах. Далее детализировал полученную геометрию, повысив число подразделений.
10 Клинап геометрии
Сдублируйте тело динозавра и нарисуйте направляющие для ZRemesh там, где вы хотите получить аккуратную сетку
Сдублировав тело динозавра, я нарисовал направляющие для ZRemesh, наметив сетку вокруг глаз, рта, локтей, плеч, бедер и коленей. Также я нарисовал направляющие вокруг хвоста, чтобы сетка не была спиралевидной на этом участке
Постарался не забыть и включить симметрию, чтобы меш получился более аккуратным. Решил остановиться на полигонаже в 15.000 полигонов, за считанные секунды получив аккуратного динозавра с новой топологией.
11 Создание UV-развертки
Создание полигруп для различных UV-шеллов
Для создания UV-развертки я использовал UV Master в ZBrush. Для различных UV-шеллов, таких, как голова, рот, руки, тело и ноги, я создал отдельные полигруппы, включив функцию Colour Painting в UV Master. Это позволило мне обозначить области, в которых должны быть швы.
Для швов я выбрал те участки меша, которые не видны, например, внутренняя сторона ног или кожные складки. Таким образом, я получил развертку со швами в четко обозначенных местах.
12 Дополнительная работа с UV
Для лучшей работы с UV-разверткой экспортируйте .obj-файл в Maya
Затем я решил проработать UV-развертку более аккуратно и экспортировал файл в формате .obj в Maya. UV-шеллы я настроил таким образом, чтобы голова и рот располагались на одном UV-листе, а тело с ногами на другом. Далее, как только геометрия и UV-развертка в Maya стали меня устраивать, я импортировал новый бейзмеш в ZBrush. Голову я все-таки сделал отдельной текстурой, поскольку она, из-за сделанного на нее акцента, должна была быть достаточного разрешения.
13 Перенесение деталей
Перенесите детализацию со старого меша на новый
На этом этапе мне было необходимо перенести детализацию со старого меша на новый. Для этого я сдублировал старый сабтул с телом динозавра, сделал видимым сабтул с UV-разверткой и спустился на нижний уровень подразделений оригинальной геометрии.
Далее я воспользовался командой Subtool>Project>Project All, чтобы перенести детализацию со старого меша на новый. Перешел на более высокий уровень подразделений старого меша и продивайдил новый. Затем я повторял эту операцию до тех пор, пока результат не начал меня устраивать.
14 Мелкие детали
В ZBrush есть несколько полезных альф
В ZBrush есть несколько весьма полезных альф, но лично я обычно использую собственные альфы, заранее созданные в Photoshop. С альфами я работаю кистью Standard с параметром интенсивности 10 в режиме DragRect, перенося, таким образом, детали с изображения на геометрию.
Иногда, для увеличения скорости работы, я включаю симметрию на некоторых участках, но с головой и телом стараюсь работать без симметрии, избегая «эффекта бабочки».
15 Основные цвета
Блокинг паса с основными цветами с помощью Polypaint в ZBrush
Основные цвета я всегда набрасываю с помощью Polypaint в ZBrush. При этом раскрашивать модель лучше до позинга, поскольку при таком подходе можно спокойно работать со включенной симметрией, что значительно ускоряет процесс работы. Для базовой раскраски геометрии вполне подходит кисть Standard в режиме Colour Spray, а также альфа №07. Несомненным преимуществом такого подхода является то, что не нужно беспокоиться о швах, как, например, при работе в Photoshop.
16 Карта Specular
Использование Polypaint для создания бесшовного изображения в оттенках серого
С помощью Polypaint также можно быстро нарисовать бесшовное изображение в оттенках серого, высветляя более бликующие участки и наоборот. Впоследствии эти карты можно легко экспортировать в Photoshop с помощью Multi Map Exporter.
Кроме того, можно создать карту Cavity, при помощи которой можно также подчеркнуть более мелкие детали на рендере.
17 Позинг динозавра
Позинг очень важен, поэтому он стоит потраченного времени
Этап позинга очень важен, поэтому на него необходимо тратить достаточно времени. К этому моменту лучше уже понимать, как именно будет расположен персонаж, поскольку это значительно ускорит процесс его позиционирования. Так, я поставил персонажа в T-позу с помощью Transpose Master, далее маскировал и двигал соответствующим образом различные элементы модели.
Кисть Move помогла мне сохранить баланс финальной позы. Затем, когда результат начал меня устраивать, я вернулся к инструменту Transpose Master и нажал на T-pose/SubT, чтобы переместить все сабтулы в необходимую позу.
18 Текстурные карты
Создание текстурной карты с основными цветами кожи с помощью ZAppLink и Photoshop
Для создания текстурной карты с основными цветами кожи я использовал ZAppLink и Photoshop. Чтобы получить эту карту, я сосредоточился на основных цветах кожи с небольшим значением параметра Noise.
Кроме того, можно воспользоваться референсами кожи слона или, например, носорога, а затем с помощью ZAppLink, спроецировать текстуру на динозавра, совершенно не заботясь о швах.
19 Запекание текстур
Запеките карты с финальной модели с помощью Multi Map Exporter в ZBrush
Далее я запек карты с финальной модели с помощью Multi Map Exporter в ZBrush. Запекал карты Colour, Cavity, Ambient Occlusion и Normal в разрешении 8k. Для динозавра я использовал два набора текстурных карт, один для тела, второй для головы (UDIMS).
20 Карта Diffuse
Старайтесь работать в Photoshop с файлом в формате .psd с несведенными слоями
В Photoshop очень удобно работать с изображением по слоям, храня файл в формате .psd на черный день. При таком подходе всегда можно внести в изображение какие-либо правки. За основу я взял текстуру с основными цветами кожи, поверх которой последовательно расположил карты Ambient Occlusion, Cavity и Base Colour, настраивая, при необходимости, яркость, контрастность и прозрачность. Старайтесь работать на этом этапе аккуратно и внимательно, чтобы затем не пришлось бороться со светом на рендере.
21 Дополнительные детали
Создайте небольшой фейковый бамп, скопировав синий канал из экспортированный карты Normal
Поверх всех слоев я создал небольшой фейковый бамп, скопировав синий канал из экспортированной карты Normal. Затем снова настроил яркость, контрастность, прозрачность и режим наложения слоев. При этом старался не забывать, что у меня было два разных UV-листа, которые должны были быть бесшовными, поэтому любые изменения в одном требовали мгновенных изменений в другом. По такому же принципу я затекстурил язык и глаза.
22 Доводка в Photoshop
Улучшение финальной картинки с помощью фильтров
В Photoshop я разместил рендер динозавра, полученный в KeyShot, поверх фонового изображения. Провел небольшую цветокоррекцию различных слоев, выставил для некоторых из них режим наложения Overlay и Multiply. Эффектность рендера можно также повысить с помощью различных фильтров, стилизовав изображение соответствующим образом.
Читайте в нашей предыдущей статье
Читайте в нашей предыдущей статье Как сделать игру интересней.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена