Top
Новости

Как стать Environment Artist?

Что нужно включить в портфолио? Какие могут быть ошибки начальном этапе? Несколько советов от Robert Hodri, как достичь качественных результатов в карьере Environment Artist.

Роберт Ходри — ветеран индустрии, в настоящее время работает Senior 3D Environment Artist в id Software. Одна из последних игр, над которой работал Роберт, это DOOM. Будучи самоучкой, он начал свою профессиональную карьеру в 2009 году в Crytek в Франкфурте (Германия), где работал как 3D Environment Artist. Там он принял участие в таких играх, как Crysis 2, Crysis 3, Ryse, Warface и Homefront: The Revolution. Artstation автора здесь.

Как стать Environment Artist?

Я бы сказал, что важно иметь страсть к видеоиграм и искусству в целом. Первое, что вы, вероятно, захотите сделать, — это ознакомиться со всеми инструментами ПО, которые необходимы для создания текстур и ассетов для окружения. Также важно ознакомится с игровыми движками, такими как Unreal Engine, CryEngine, Unity. Все они хороши по-своему и доступны для всех. Все, что вам нужно сделать, это загрузить их. Есть также множество онлайн-руководств и документации, которые помогут вам понять, как сделать качественный фон для игры. После того, как вы знакомы с этими программами, вы можете начать делать первые работы и дорабатывать их в любом из упомянутых игровых движков. Обучение не всегда будет приносить плоды сразу, иногда будет и разочарование. Именно поэтому имеет смысл начать с более простых фонов. Получив больше опыта, вы также можете перейти к более сложным работам или даже целым сценам среды.

Как Environment Artist, вы должны быть знакомы с пакетом моделирования, например, Maya, 3ds Max или Modo. Знание того, как использовать Photoshop или Substance Designer / Painter, очень важно для создания ваших текстур и материалов. Кроме того, вы также должны быть знакомы с трехмерной программой моделирования, такой как ZBrush или 3DCoat. Конечно, на первых порах кол-во информации будет зашкаливать, но сейчас нет ничего невозможного, потому что существует много информации в открытом доступе. Кроме того, есть онлайн-курсы, которые также помогут быстрее почерпнуть необходимую основу для будущей работы.

Вы также можете связываться с другими художниками, чтобы получить свою первую работу либо разместить свою работу в онлайн-галерее. Речь идет не только о хорошей работе, но и о том, чтобы быть замеченным в первую очередь, особенно сейчас это тяжело, так как начинающих художников очень много и с ними не все хотят иметь дело.

Важным шагом в получении работы в игровой индустрии является онлайн-портфолио, демонстрирующее ваши способности и сделанное в одном стиле. Создание окружения может занимать много времени. В начале вашей карьеры вы обычно не будете работать на целом уровне или создавать всё окружение, где у вас будет полная свобода действий. По крайней мере, именно так, когда вы работаете над большими играми AAA. Обычно вы будете делать какие-то отдельные объекты на первом этапе. Вот почему я думаю, что важно иметь по крайней мере пару высококачественных объектов и текстур в вашем портфолио. Это может быть что угодно: от ящиков, камней до оружия и транспортных средств. Просто покажите, что вы можете создать хорошую модель и знакомы со всем процессом производства. Создание high poly и выпекание их на low poly — это то, что должен знать каждый 3D-художник, и ваше портфолио должно это показать.
После того, как вы обратились в различные компании, нередко нужно сделать тестовое задание, прежде чем попасть в какую-то определённую из них. Этот тест может отличаться в зависимости от компании и позиции, на которую вы подали заявку. Он может варьироваться от небольшого элемента до целой среды. Обычно вам предоставляется эскиз и краткое описание того, что ожидается для финального элемента / окружающей среды в отношении моделирования, текстурирования и настроения.
Вот пример старого теста среды, который я сделал в 2013 году:

Когда им нравится ваш тест, они обычно проводят интервью по телефону или скайпу с вами, где вы можете поговорить с lead artist и арт-директором. Будьте готовы дать краткое описание себя и заинтересованность в студии и проекте. Когда все будет хорошо, вас пригласят на собеседование в студию, где вы встретите команду, а иногда даже сможете увидеть проект, над которым они сейчас работают. Это подходящее время для вопросов. Это показывает ваш интерес и помогает узнать больше о культуре команды и студии, на которую вы попали. Это последний шаг в процессе найма. После этого вы обычно получаете предложение о работе.

Что должно быть в моем портфолио?

Великолепные арты, это очевидно! Но сначала вам нужен хороший веб-сайт, который ориентирован на пользователя и представляет ваши рендеры в хорошем свете. Конечно, вы можете создать модный веб-сайт самостоятельно, но будьте осторожны, чтобы не переусердствовать со всеми видами анимации или перегрузить сайт, который будет потом работать медленно. Обязательно укажите контактную форму.
Приятно, конечно, иметь персональную веб-страничку портфолио, но для этого также может потребоваться много времени, да и не каждый environment artist является веб-дизайнером. Чаще всего 3D-художники размещают свое портфолио на ArtStation.

С точки зрения художественного контента, ваше портфолио должно показать, что вы можете выполнять все задачи, которые требуются для работы в игровой индустрии: моделирование, текстурирование, композиция, цветовая гамма уровней, освещение. Это основные вещи, за которые вы будете отвечать как environment artist. Концепты, демонстрирующее ваши навыки рисования, является плюсом, но необязательно необходимо для получения должности. В компании будут 2D-художники, которые будут рисовать для вас эскизы. Желательно, чтобы вы делали быстрые скетчи, которые помогут донести свою идею команде.

Если вы нацелены только на позицию environment artist, вам не обязательно иметь в своем портфолио персонажи, анимацию или VFX-работы. Это плюс, но для новичка важно сосредоточить свое портфолио, потому что овладение разными направлениями может занять годы. Лучше сделать упор на качество, иначе будете иметь портфолио с удивительными пейзажами и объектами, но плохой анимацией персонажей рядом с ними.

Вы также должны знать, где вы хотите работать и ваше портфолио должно представлять это. Не ошибочно иметь в портфолио работы разной стилистики, потому что это показывает, что вы гибки и легко можете адаптироваться к различным стилям искусства. Тем не менее, студия обычно надеется заполнить открытые позиции людьми, которые имеют тот же художественный стиль, что и проект, над которым они работают, поэтому вам нужно показать, что вы можете повторить их стиль.
Конкуренция на рынке сейчас очень высокая, и вы должны выделяться из массы художников, пытающихся получить свою первую работу. Творчество и уникальные арты помогают вам в этом. Металлические бочки, деревянные ящики, бетонные или кирпичные текстуры — это не те работы, которые удивляют в наше время. Попытайтесь придумать что-то свежее и уникальное при создании реквизита или среды. Предположим, вы хотите сделать опору для кресла. Вместо простой деревянной формы попробуйте сделать что-то более сложное, как стул в стиле барокко, у которого есть много деталей. Конечно, эти объекты выделят вас среди других кандидатов, но лучше иметь три удивительных объекта в своем портфолио, чем девять посредственных.

Что хочет увидеть работодатель?

Важно конечно же портфолио. Когда у вас нет опыта работы в индустрии, с получением первой работы сложно. Покажите законченную работу и постарайтесь избежать слишком большого количества незавершенных работ в вашем портфолио. Если ваше портфолио состоит только из незавершенных работ, это показывает то, что вы не сможете выполнить какие-либо заданные задачи в установленные сроки.

По моему мнению, демо-ролики не нужны environment artist. Они занимают много времени и очень быстро устаревают. Скриншоты ваших объектов и окружения под разными углами — все, что вам нужно. Иногда даже самый обычный объект может выглядеть потрясающе с отличной презентацией. Трудно произвести впечатление на кого-либо с помощью скриншота вашего объекта с плоской подсветкой. Потратьте некоторое время на хорошее освещение и настройки рендеринга, настройте ваши материалы и, возможно, добавьте пост-обработку. Но не переусердствуйте!

Также хорошо иметь процесс создания ваших high poly, low poly и финального меша, сетки и текстур. Всё это делается для того, чтобы продемонстрировать свой рабочий процесс и как вы достигаете финального фрагмента или окружения.

Опишите обычный день environment artist

Я бы сказал, что это зависит от позиции (junior/mid-level/senior) у вас внутри компании, размера команды и статуса проекта, над которым вы работаете. Как junior artist, вы обычно планируете делать небольшие объекты и какие-то окружающей среды. Как только вы станете более опытным, вы сможете работать с более важными героями и заботиться о многопользовательском или однопользовательском уровнях. Вам также нужно постоянно взаимодействовать с большим количеством людей, вовлеченных в создание проекта.

На ранней стадии вы обычно проводите свои дни, делая блокинг моделей и уровней, создавая первые материалы и получая пару уровней в игровом состоянии, чтобы проверить, все ли элементы игрового процесса работают вместе. Вы будете главным образом работать над архитектурными элементами. Обычно вы также будете размещать ассеты и отличительные знаки на уровне и работать над композицией. Как только все объекты будут в игре и утверждены, приходит время для исправления ошибок и оптимизации.

Какие распространенные ошибки в работе environment artist?

Постарайтесь сосредоточиться на силуэтах, фигурах и будьте осторожны, добавляя детали.
Я думаю, что одна из самых больших ошибок, которые вы можете сделать — это игнорировать обратную связь от других людей. У вас должен быть открытый подход к мнению других художников и дизайнеров и возможность быстро выполнять итерации по любым запрошенным изменениям. Это не редкость работать в течение недель или даже дольше над одной средой. И когда вы слишком долго смотрите на свою работу, вы часто не можете сказать, улучшаете ли вы ее или просто переставляете объекты местами. Свежий взгляд поможет заметить ошибки, которые вы допускаете.

Постарайтесь сосредоточиться на силуэтах, фигурах и будьте осторожны, добавляя детали. Настроение, атмосфера и освещение могут много помочь, но перегруженность деталями может всё испортить. Вот почему очень важно работать в тесном сотрудничестве с дизайнером уровней для каждого окружения.

По окончанию уровня необходимо проанализировать проблемные области для повышения производительности. Важно хорошо понимать движок и технику игры. Вы должны думать о вещах, таких как кол-во полигонов или кол-во памяти текстур. Прохождение через неоптимизированный уровень, у которого низкий fps, может полностью разрушить впечатление игрока.

В новом курсе 3dmaya у нас появился раздел, где студенты будут разрабатывать дизайн окружающей среды. Подробности на сайте.