Top

Юрий Воробьев рассказал о создании фанарта Behemoth из Horizon Zero Down, сделанного с помощью 3ds Max, ZBrush, Substance Painter и UE4.

Вступительное слово

Привет! Со времени прошлого интервью в моей жизни произошло много нового: я сменил  должность, став художником по окружению в Sperasoft Studio и мне посчастливилось  поработать над игрой Walking Dead от студии Overkill. В прошлом году я принял участие в конкурсе Wild West Challenge на Artstation и создал окружение «Город-призрак» (Ghost Town). Также я стал изучать методы расстановки света, выполнил несколько проектов по перенастройке освещения и продолжаю развиваться в этом направлении.

Фанарт Horizon Zero Dawn: Behemoth

Я начал этот проект с намерением создать окружение по мотивам Horizon с крупными мехами из этой игры. Однако моделирование одного меха потребовало так много времени, что я решил сфокусироваться только на этой задаче. Возможно, позже я сделаю для него окружение, как и планировал.

Главной целью проекта было улучшить навыки работы с hard-surface геометрией, смоделировав что-то очень крутое. Также я хотел бросить себе вызов и  научиться создавать сложную модель из простых форм.

Референсы и планирование

Моя PS4 оказалась очень полезна при сборе референсов со всех ракурсов, и особенно мелких деталей, которые не сразу замечаешь. Также очень кстати оказались размещенные на Artstation портфолио художников, которые работали над оригинальными мехами. Я мысленно разделил модель на 8 частей: нижняя часть ног, верхняя часть задних ног, туловище, большая батарея в центре, верхняя часть передних ног, шея, голова и элементы детализации, вроде дополнительных батарей.

Различные части в цвете:

Самым важным для меня было сохранить оригинальный стиль меха. Я переработал некоторые мелкие части и упростил несколько элементов по сравнению с оригиналом, но главные формы оставил без изменений. Также я уделил много внимания броне, потому что она сразу бросается в глаза.

Моделирование туловища

Я начал с создания нижней части ног и большой батареи в центре. Получив центральный элемент, я мог контролировать масштаб остальных частей меха, сопоставляя их с размерами батареи. Первым делом я смоделировал броню и добавил вторичные формы и провода под ними.

Некоторые стадии создания хай-поли модели:

При работе над большей частью элементов я начинал с блокаута в 3ds Max. На этой стадии я предпочитаю работать с как можно более простой геометрией, чтобы с легкостью вносить необходимые изменения. Я также добавил вогнутые и выпуклые поверхности, которые повлияли на силуэт. Затем я отправил меш в ZBrush и откорректировал его, чтобы сгладить формы и исправить проблемы с шейдингом.

Я экспортировал модель обратно в 3ds Max для настройки групп сглаживания и использования модификатора Chamfer, которые влияет только на несглаженные эджи. После этого я проверил, нужно ли корректировать шейдинг (функция Set Flow и Relax очень полезны в этом вопросе). И вот мой хай-поли меш готов. Осталось добавить флоатеры, если это необходимо.

Для лоу-поли я взял меш, который у меня был до применения модификаторов Chamfer и добавил геометрию, чтобы силуэт стал более сглаженным и не таким угловатым.

Базовый меш -> Базовый меш с Chamfer -> Хай-поли -> Лоу-поли:

Провода

Сначала я сделал блокаут общей формы проводов в ZBrush. Когда у меня получилась нужная форма, я отправил меш в 3ds Max и начал создавать сплайны по поверхности геометрии. В некоторых местах я изменил направление проводов и добавил новых, чтобы придать визуальной привлекательности модели.

От базового меша в Zbrush к сплайнам в 3ds Max:

Для каждой ноги я сделал верхние и нижние объемы проводов. Создание всех этих сплайнов и настройка их направления оказались довольно медитативным процессом. Благодаря им я также визуально соединил ноги с туловищем.

Все элементы из проводов:

Все глубокие слои шеи состоят из проводов. Это довольно простая форма, скрытая за главными декоративными элементами.

Провода шеи и головы:

Текстурирование

Для текстурирования и использовал Substance Painter. Я знал, что буду рендерить финальную картинку в UE4, но изображения в Substance Painter и в UE4 отличаются друг от друга. Чтобы минимизировать эту разницу вы можете использовать ACES LUT for Substance Painter от Brian Leleux.

Сравнение нового и старого LUT:

Мне пришлось разделить модель на 8 файлов, чтобы процесс текстурирования прошел комфортно. Я сделал базовый цветовой пасс всей модели для самопроверки. После этого я решил, какие части будут металлическими, какие – из крашенного метала, резины, пластика и какими базовыми параметрами Roughness они будут обладать.

Цветовой пасс:

Следующий шаг – добавление цветовой и Roughness вариации, детализации поверхностей, бликов на гранях и создание царапин, если они нужны. Эти параметры зависят от материала, который вы хотите получить.

Финальный шаг – это пасс грязи для всех элементов: сначала AO грязь, затем грязь на поверхности и в конце – немного пыли.

Для примера вот мои настройки материалов в Substance для нижней части ног:

Сетап материалов ног:

Труднее всего было объединить все материалы, чтобы они хорошо смотрелись вместе.

Освещение и постобработка

После окончания текстурирования я экспортировал все в Unreal и сделал быструю цветокоррекцию, чтобы картинка выглядела сочнее.

Настройки постобработки:

Я настраивал освещение отдельно для каждого шота. Я начал с двух источников направленного света: один – рисующий свет, а второй – для создания тени и дополнительных бликов. Затем я сделал множество контурных светильников, чтобы подсветить силуэт модели и ее грани. После этого я добавил бликов на различные поверхности.

Сетап освещения для одного из шотов:

До и после настройки освещения:

Подведение итогов

Больше всего затруднений у меня возникло с текстурированием. Чтобы сохранить хорошую плотность текселей, мне пришлось разделить модель на восемь текстурных наборов и работать над ними было непросто.

Кроме того много усилий потребовала сборка всех элементов с нужными пропорциями и общей формой на стадии создания хай-поли модели. Также соблюдение одинаковой стилистики дизайна сначала может показаться сложной задачей, но потом к этому привыкаешь.

Надеюсь, вам понравилась эта статья. Спасибо за внимание и удачи вам!

Интервью провел Kirill Tokarev.

Стань ближе к CG & GameDev на самом атмосферном событии – конференции по 3D-графике и разработке игр NODE’19!  Программа конференции: node.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.