Top
3D артZBrushИнтервьюНовостиПерсонажи

HONG CHAN LIM: Художник по персонажам в индустрии ААА-игр

Поделиться

Hong Chan Lim – старший художник по персонажам в команде Overwatch в Blizzard Entertainment. Он нашел время, чтобы побеседовать с нами об эволюции своей работы над ААА-играми, а также о том, как быть хорошим специалистом в области создания персонажей и как стать желанным кандидатом для Blizzard.

Как давно вы моделируете персонажей и как вы оттачивали свои навыки, чтобы попасть в индустрию?

Я профессионально занимаюсь моделированием персонажей уже 13 лет, но я постоянно освежаю свои знания, когда мне приходится осваивать новые программы, техники работы или пайплайны. Я пытаюсь учиться новым инструментам, которые ускоряют мою работу. Если есть интересные туториалы, я смотрю их, чтобы узнать новые приемы, ход мыслей художника, а затем применить эти знания при создании моих моделей. Например, сертификационный курс Ryan Kingslien по Zbrush очень помог мне в понимании новых инструментов этой программы и цифрового скульптинга в целом.

Я всегда выписываю последовательность действий, которые хочу освоить, на бумаге (настоящей или цифровой) и помещаю их перед собой, чтобы сознательно следовать им. Еще я много общаюсь с окружающими (онлайн, офлайн), потому что у других художников всегда есть, чему поучиться.

Как 3D-художник я считаю, что мы должны всегда быть в курсе новейших инструментов и техник моделирования, потому что они развиваются и изменяются чаще, чем раньше. Принятие и изучение нового всегда требует усилий, но я думаю, что моделлеру нельзя задерживаться в зоне комфорта, когда постоянно появляются более быстрые и совершенные методы работы.

Расскажите, как вы начали свою карьеру художника по персонажам?

В 2004 году я очутился на стажировке в качестве 3D-generalist, и помог выпустить пару  игр, создавая концепты, персонажей, реквизит и окружение в 2D и 3D. Во время работы над игрой Wildstar в Carbine Studios (NCsoft Corp.) меня повысили до старшего художника по персонажам. Именно в этой компании я сделал свое первое существо. С тех пор я сфокусировался на создании персонажей и существ.

Это моя первая модель в Wildstar:

Как проекты Wildstar и Overwatch повлияли на вашу карьеру и помогли развитию вас как художника?

Как художник по персонажам я взаимодействую в основном ( но не только) с концептерами. Мне очень повезло работать с такими талантливыми людьми, как Arnold Tsang, Ben Zhang в команде Overwatch и Cory Loftis, Kory Hubbell в Wildstar. Для меня одной из самых главных задач является реализация идеи концепт-художника в 3D. Также, если у меня есть какие-то мысли или возражения по поводу персонажа, мы можем их открыто обсудить. Взаимодействуя таким образом с другими художниками, как в Carbine Studios, так и в Blizzard, я многому у них научился.

В Carbine studios мне довелось поработать с разными командами. Совместно с программистами я помогал разрабатывать систему красок в Wildstar, вместе с Seth Kendall участвовал в создании первого синематика для игры и даже поработал в команде маркетологов над производством маркетинговых материалов. Это был потрясающий опыт, который обогатил меня новыми идеями и помог профессионально вырасти.

Если вы считаете, что можете чем-то помочь вашей команде или проекту, поделитесь своими мыслями  с коллегами. Что-то сработает, что-то – нет, но предлагать свои идеи правильным людям – отличная практика.

Как изменился ход вашей работы со времени перехода от Wildstar к Overwatch? Какие новые навыки вы приобрели с тех пор?

Мой подход к моделированию остался почти таким-же, как раньше, а вот подход к стилизации – изменился.  Например, от Arnold Tsang и Renaud Galand я узнал о важности размеров фасок (bevel) и степени детализации поверхностей. Когда я впервые увидел персонажей Overwatch, я подумал, что они очень удачно сочетают в себе восточную стилистику концептов и западные традиции в 3D-реализации.

Мой пайплайн очень изменился после перехода от традиционного (карты diffuse, normal, specular) к PBR-текстурированию. Перед тем, как я присоединился к Blizzard мне уже доводилось иметь дело с PBR-движками в студии Amazon Games, когда я работал над игрой Lumberyard. Но стиль работы с PBR в команде Overwatch интересен тем, что мы стремимся, чтобы PBR-материалы выглядели так, словно они сделаны вручную. Чтобы достичь такого эффекта мы выработали строгую методологию текстурирования с четко прописанным количеством деталей, которые можно добавлять на каждый материал.

Ваше портфолио включает очень разнообразные модели, от hard surface до органики. У вас есть предпочтения по стилю моделирования? И если да, то почему?

Я начал моделировать еще в ранних версиях Maya без Zbrush, поэтому до определенного момента мне было одинаково комфортно делать и механику, и органику. Затем появился Zbrush, и я помню, как наслаждался скоростью создания динамичных форм.

Существа вроде этого идеально подходили для создания в Zbrush:

Его части – голову, крылья, руки и торс – я создал из сфер. Я разделил их не только для удобства концептинга, но и потому, что для каждого сабтула я мог задать максимальное количество полигонов, что позволило мне добавить дополнительную детализацию.

Эта модель Бастиона в стиле стимпанк – отличный пример hard-surface моделирования:

Я выполнил ее техникой моделирования под сабдив. Сначала я сделал большие лоуполи-части, чтобы задать силуэт, а потом перешел к их детализации. Когда общие формы были готовы, я замоделил отдельные части под сабдив.

А в этой модели я соединил оба стиля:

Сначала в Zbrush, я задал общие пропорции и элементы дизайна, затем сделал ретопологию. В таком виде модель стала основой для создания hard-surface – частей. Я выбрал этот подход, чтобы придать шлему более органический вид, а еще потому что в Zbrush мне гораздо проще экспериментировать с органическими формами, чем в традиционном 3D-пакете.

Мне нравятся оба стиля моделирования. Возможность работать с органикой и hard-surface в скульптинге и моделировании очень помогают мне  в исследовании и понимании форм и динамики объектов. Я собираюсь продолжать сочетать эти подходы в профессиональных и персональных проектах.

Раз уж мы коснулись персональных проектов, скажите, как должно выглядеть портфолио художников по персонажам, желающих попасть в Blizzard?

Во-первых, имеет значение не количество работ, а их качество. Я думаю, этот принцип работает не только для Blizzard, но и для любой другой студии. Пожалуйста, удостоверьтесь, что лучшие работы находятся в начале вашего портфолио. Если они не произведут хорошего первого впечатления, шанс того, что работодатели захотят ознакомиться с остальными работами, очень мал.

Во-вторых, знайте вашу аудиторию и команду, в которую вы хотите попасть. В идеале ваши модели  должны соответствовать игровой стилистике. Например, в Blizzard работают разные команды разработчиков, которые делают разные игры, поэтому если вы демонстрируете знание стиля избранной вами команды, ваши шансы попасть в нее повышаются.

В-третьих, ознакомьтесь, пожалуйста, с главными принципами стилистики Blizzard. Я уже говорил, что у нас много разных команд, но все они соблюдают общие принципы. Четкие, узнаваемые силуэты, яркие цвета, отрисованные вручную текстуры – ключевые особенности визуального стиля Blizzard, которые остаются неизменными от игры к игре.

Скажите, как сделать так, чтобы вас заметили  или пригласили на собеседования ААА-игровые студии вроде Blizzard?

Как я уже сказал, очень важно, чтобы ваши работы соответствовали художественной стилистике компании. Если в команду нужны люди, способные создавать реалистичных персонажей, а вы пришлете портфолио из стилизованных моделей, то работодателям будет сложно оценить ваш уровень. Если вы еще не сделали портфолио, то я бы советовал выбрать компанию,  игры которой наиболее схожи со стилистикой ваших моделей.

Вам определенно стоит проявлять активность на CG-сайтах, а также общаться с другими художниками в социальных сетях и на форумах, чтобы обмениваться опытом.

И наконец, получить работу может быть непросто. Мне много раз отказывали. Но я не сдавался и учился на своих ошибках, это придавало мне сил. Я понимаю, что у каждого своя жизненная ситуация, но компании не будут учитывать эти факторы при найме. Они оценивают вас по вашим работам. Вложите время, чтобы выяснить, как успешно пройти собеседование. Честность и верность себе — очень важные качетсва, но подготовка поможет вам ответить на вопросы собеседования правильно и произвести благоприятное впечатление.

Я надеюсь, это интервью окажется вам полезным и желаю вам всего наилучшего.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.