Существующий образ супергероя стал для художника настоящим вызовом, заставившим его довести до совершенства рендер, освещение и текстуры.
Введение
У Rodrigo Sória на создание работы “Hellboy”, римейка знаменитого Хеллбоя из комиксов Майка Миньолы, ушло 10 дней. И это действительно впечатляющий взрослый 3D-арт, целью которого было создать персонажа с сильным характером, который особенно подчеркивает окружение.
«Я обожаю картинки с рисующим светом, подчеркивающим силуэт персонажа», — говорит Родриго. «На мой взгляд, именно сочетание правильно поставленного света и корректно настроенных материалов формируют личность персонажа и настроение сцены».
Родриго работает ведущим художником в компании The Lab Image Group, расположенной в Аризоне. В 3D-сфере он всего 3 года, хотя уже очень хорошо «подружился» с моделированием твердых поверхностей, текстурированием и светом. «Благодаря 3D я могу реализовать свои идеи очень легко, хотя в 2D это было бы сделать очень сложно или практически невозможно», — говорит Родриго. Сейчас, если у меня есть идея, я просто сажусь за компьютер и воплощаю ее в жизнь. Могу сказать совершенно уверенно, что 3D стало моей страстью».
Шаг 1: Создание основы
Бейз-меш создавался в Softimage, детали скалптились в ZBrush
Я создал base-меш Хеллбоя в Softimage, чтобы просто определится с объемом и пропорциями. Затем я перешел в ZBrush, чтобы проработать силуэт персонажа. Затем я перешел к голове. Создал UV, и модель была готова к текстурированию.
Шаг 2: Акцент на окружение
Начал работать над одеждой, как только корректно отмасштабировал сцену
Поскольку я хотел, чтобы в кадр попадала только часть персонажа, акцент я сделал на его голове и грудной клетке. Затем я снова экспортировал модель в Softimage, настроил пропорции и основной объем, начал прорабатывать его куртку.
Создал отдельные UV-сеты для разных частей модели, это помогает добиться еще большей реалистичности.
Шаг 3: Детали
Добавил морщин на лицо персонажа и складок на его куртку в ZBrush
На этом этапе бейз-меш был полностью готов, можно было проработать его еще детальней в ZBrush. Еще больше детализировал голову, проскалптив поры, морщины и вены.
Эскпортировал текстурные карты Normal, Occlusion, Cavity, Displacement и карту цвета, как только закончил работать над головой. То же самое проделал и с остальными частями модели, экспорт в ZBrush, детальный скалптинг, экспорт карт в Photoshop и их детальная проработка.
Шаг 4: Текстуры
Для текстур использовал фотографии, чтобы они выглядели как можно реалистичней
Отдельно затекстурил каждый элемент сцены. Каждую из текстур, использованных в работе, фотографировал по-отдельности, будь-то кожа, ткань или пыль. Затем скомпозил это все, добавил царапин, порезов, грязи, чтобы персонаж выглядел как можно более реалистичным. После того, как все, на мой взгляд, было готово и затекстурено в Photoshop, продолжил работать над сценой.
Шаг 5: Настройка света
Для создания HDRI-освещения использовал 4 светильника, 3 сзади модели, 1 с небольшой интенсивностью спереди
Для создания HDRI-освещения я создал 4 разных светильников. 3 были расположены за моделью, 1 вблизи, при этом интенсивность этого светильника была низкой.
Затем я настроил материалы с подповерхностным рассеиванием (SSS), как, например, металл и кожа. Иногда становится сложным правильно настроить материалы, если вы не хотите, чтобы модель «впитала» каждую частичку информации с экспортированных карт. Для лица персонажа я использовал сочетание Normal и Displacement карт, художники нечасто используют такой подход, но я хотел подчеркнуть мельчайшие детали на лице персонажа.
Далее я сгенерировал карты для кожи, используя карты epidermis, dermis lower, upper dermis, oil, bump, reflection и specular. С готовыми и примененными к модели картами получение хорошей картинки становится вопросом времени и техники. С настроенными текстурами и материалами я перешел к созданию волос и постановке света.
Шаг 6: Создание волос
Создание волос
Я настроил Image Planes, чтобы понимать, где должны быть расположены волосы, и приступил к их настройке. Очень хотел, чтобы волосы смотрелись органично и реалистично, но у меня было всего 3 дня на создание волос и бороды персонажа, я сделал порядка 20 тестов, пока добился желаемого результата. По окончании работы над волосами применил их к модели.
Шаг 7: Рендер-пасы
Редактируйте рендер-пасы в Photoshop, чтобы максимально повысить резкость, контраст, настроить тени и текстуры
На этом этапе я настроил рендер пасы, необходимые мне для получения финальной картинки. В этой работе восемь рендер-пасов: alpha, surface ID, depth, total ilumination, specular shading, subsurface shading, ambient occlusion и beauty пас. Как только они отрендерились, я сразу же перетянул их для редактирования в Photoshop, чтобы максимально повысить резкость, контрастность, настроить тени и текстуры.
Шаг 8: Доводка в Photoshop
Финальное редактирование картинки в Photoshop, чтобы добавить ей атмосферы и настроения
Дым от сигары персонажа я нарисовал в Photoshop, также прорисовал детали других текстур. Оставил контраст резким, «аггресивным», чтобы еще больше усилить атмосферу сцены. И, как только, результат меня устроил, продолжил работать над картинкой в After Effects, чтобы скорректировать цвет и свет.
Шаг 9: Настройка света
Игра с контрастом и цветом в Photoshop
Чтобы все скомпозить и добавить картинке загадочности, я немного отредактировал яркость и контраст, добавил темно-синих и зеленых тонов сцене, и еще немного магенты и желтого. Затем я открыл картинку в After Effects и добавил световой эффект, имитирующий рисующий свет, усилил свет в окне над сигарой, чтобы сымитировать дневной свет.
Как финальный штрих, немного размыл свет, чтобы он не был таким резким. Затем я окончательно отрендерил сцену уже в After Effects и добавил слой пыли в Photoshop.
Журналист: Алена