Top
3D артHard surfaceMaking ofMarmoset ToolbagMayaSubstance PainterZBrushУроки

Создание hard-surface реквизита для игр

Поделиться

Jack Williams поделился своими мыслями о создании hard-surface реквизита для игр и рассказал о работе над своей новой моделью Emperor, сделанной с помощью Zbrush, Maya, Substance Painter и Toolbag.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Меня зовут Джек Вильямс. Я родился и вырос в центре Лондона в творческой семье. С детства я очень интересовался компьютерными играми и их созданием. На моей  десятый день рождения я купил игру Pokemon Colosseum для Nintendo Gamecube, в комплекте с которой шло коллекционное издание Zelda. Не знаю, почему, но тогда я решил, что буду делать игры.

Последние три года я посвятил осуществлению моей мечты – я изучал 3D-моделирование для игр в Falmouth University. Во время обучения я специализировался на создании реквизита и окружения.

Недавно я окончил университет и теперь ищу работу в игровой индустрии.

Мне нравится рассказывать истории с помощью 3D-моделей и представлять, как использовался тот реквизит, который я создаю. Я продумываю его состояние, условия использования и стараюсь отразить все это в его внешнем виде.

Цели проекта

Я начал проект «Император», чтобы создать функциональную и визуально привлекательную игровую модель для портфолио за ограниченное количество времени. Это оказалось непростой задачей, потому что пистолет должен отлично выглядеть вблизи и быть оптимизированным для использования в real-time движке. На завершение проекта и его презентацию я выделил себе одну неделю.

Вдохновение

Я большой поклонник научной фантастики, особенно киберпанка, который полюбился мне за дизайн гаджетов, технологий и оружия. Фильмы вроде «Бегущий по лезвию», «Чужой» и «Призрак в доспехах» оказали на меня огромное влияние. Я считаю, что фильмы являются отличной основой для создания игрового арта.

Выбирая проект, я понимал, что хочу прокачать свои навыки hard-surface моделирования. Поэтому при поиске идей я не смог пройти мимо этого sci-fi концепта массивного энергетического револьвера, созданного Peterku.

При начале любого проекта я первым делом всегда собираю референсы, руководствуясь правилом «чем больше, тем лучше». Референсы – ключ к созданию качественного концепта, который помогает сделать достоверную модель.

В процессе поиска я выбираю те изображения, которые помогут мне решить возможные вопросы насчет дизайна, возникающие по ходу работы.

Я пользуюсь программой PureRef. Она простая и имеет множество полезных функций. Кроме того, она бесплатная, поэтому я очень рекомендую держать ее открытой на втором мониторе во время вашего следующего проекта.

Моделирование

Я использую 3D-пакет Maya 2018.

Я начинаю с блокаута базовых форм. Главная задача – попасть в силуэт и пропорции. Только после этого можно двигаться дальше.

Ствол и рукоять револьвера я делаю методом моделирования под сабдив. Обычно я импортирую референс в сцену, в ортографической проекции создаю прокси-плоскость и делаю так,чтобы она повторяла силуэт. Я обнаружил, что чем меньше вертексов я использую, тем лучше контролирую форму. Чтобы избежать заломов геометрии важно следить за ходом эджей на меше без сабдива.

Когда я получил плоскую форму, которая меня устраивала, то сделал экструд, чтобы задать толщину, сгладил меш и удалил всю ненужную геометрию для оптимизации, стараясь при этом не испортить силуэт.

Поскольку на завершение проекта у меня была всего неделя, вопрос экономии времени был очень важен.

Чтобы быстро сгененировать хай-поли компоненты я по отдельности экспортировал мои лоу-поли элементы в Zbrush, где использовал Zremesher и Polish. Таким образом я очень быстро смог получить отличный результат. Для достижения наилучшего качества потребовалась небольшая коррекция каждого меша.

После того, как хай-поли модель была готова, мне оставалось выполнить Decimate и отправить ее обратно в Maya.

Создание хай-поли таким методом позволило мне избежать возни с топологией и коррекцие хода эджей, которая занимает немало времени, если создавать хай-поли с помощью моделлинга под сабдив. Это сэкономило мне массу времени, которое я потратил на текстурирование. Вот такой я молодец.

При работе со множеством компонентов в Maya, важно организовать их надлежащим образом. Для этого я группирую мои хай- и лоу-поли компонены в Outliner и назначаю хай-и лоу-поли группы на два различных слоя. Это позволяет мне с легкостью прятать/ показывать нужную геометрию, а группировка пригодится позже при запекании.

UV-развертка

Еще до начала проекта я планировал, что буду использовать наложение шеллов. Это помогает получить более высокую плотность текселей на объектах вроде болтов, планки крепления, стволов и сэкономить пространство UV-квадрата.

Для наложения шеллов в Maya есть специальные инструменты, но, по моему опыту, они не всегда дают точные результаты. Я разворачивал объекты, расправлял UV-шеллы, а позже дублировал эти объекты, получая идеальные стеки шеллов.

Запекание

На этой стадии я работаю в Substance Painter.

Одна из моих любимых особенностей этого пакета – полезнейшая опция Bake by mesh name, которая позволяет пользователю запекать геометрию, состоящую из множества отдельных частей без необходимости их разнесения (Explode).

Чтобы организовать структуру групп в Maya в соответствии с правилами Substance Painter ( или любыми другими правилами по вашему выбору), следуйте описанному выше примеру и не забудьте экспортировать группы в формате .FBX.

Ниже вы видите финальный вариант хай-поли модели с которой я выполнял запекание. Она довольно простая и служит для того, чтобы получить ровные фаски на грубых эджах моей лоу-поли модели.

Большую часть детализации я создаю на стадии текстурирования в Substance. Я предпочитаю такой подход потому что он добавляет моему пайплайну гибкости, позволяя вносить коррективы по мере появления новых идей. Плюс, то время, которое я экономлю сейчас, пригодится мне на следующих стадиях работы.

Я упомянул наложение UV-шеллов для экономии пространства. Ниже вы видите, что я отодвинул в сторону дубликаты повторяющихся элементов (с наложенными UV) — шурупа, дула и элемента крепления – которые будут запечены отдельно.

Текстурирование

Перед началом текстурирования я собрал референсы материалов. Моей целью было их воссоздание в Substance painter для использования в качестве базовых материалов.

На большинстве моих референсов вы видите чистые материалы с малым количеством следов износа. Я хотел, чтобы «Император» выглядел так, словно некоторое время был в употреблении. После применения базовых материалов я добавил следы износа и царапины по краям элементов оружия.В Substance очень легко добавлять дефекты материала благодаря маскам и картам Grunge.

Базовый материал рукояти оружия — пластик. Паттерн рукояти я сделал с помощью три-планарного проецирования шестигранного паттерна на маску. Затем я отрегулировал его высоту и AO на заливочном слое. Я слегка изменил угол проецирования, чтобы компенсировать искажения паттерна, возникшие из-за искривленной поверхности рукояти. Желобок на рукояти и ее окантовка были нарисованы от руки. Тут мне очень помогло включение lazy mouse.

Шурупы были нарисованы на маске на слое Height, как и шестигранный паттерн. Таким образом я обычно создаю большую часть детализации, потому что это позволяет мне позже вносить необходимые изменения.

Неоднородность отражения света – важный аспект любого реалистичного материала. Один из способов, которым я этого добился – использование слоя Dirt.

Я добавил грязь с помощью маски, полученной из АO, вариативность которой я задал, использовав маску Grunge в режиме Multiply.

Презентация

Рендер «Императора» выполнен в Marmoset Toolbag 3.

Я хотел создать трехточечную схему освещения, которая подчеркивает фаски на геометрии и карте нормалей, а также дает неоднородные блики на материалах.

При создании сцены в Toolbag я сначала подобрал HDRI-карту, которая подходила для моей модели. В данном случае, я установил низкое значение яркости неба (0.3) и использовал этот свет как заполняющий. Затем я отрегулировал ракурсы камеры и завершил создание сцены добавлением двух контурных и одного рисующего источников света.

Не бойтесь работать с большим количеством светильников, чтобы подчеркнуть рассеивание света и блики. Также я обнаружил, что полезно поиграть с шириной источников света — это помогает сделать тени мягче и снизить количество артефактов на затененных участках.

Подведение итогов

Спасибо вам за внимание! Надеюсь, вам понравилась эта статья и вы нашли полезную информацию, которую сможете использовать при создании ваших будущих моделей. Я начал этот проект, чтобы улучшить свои навыки и могу с уверенностью сказать, что многому научился.

Мне понравился этот проект и я хочу сохранить тот запал, который появился в ходе работы над ним. Я увлекся sci-fi реквизитом и с нетерпением жду возможности приступить к созданию следующей модели, поэтому через некоторое время ждите мою новую статью. Я благодарю David Croft-Sharland за обратную связь, а также сайт 80.lv и Кирилла Токарева за внимание к моей работе и предоставленную возможность внести вклад в развитие одного из моих любимых cg-ресурсов.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Стань ближе к CG & GameDev на самом атмосферном событии – конференции по 3D-графике и разработке игр NODE’19!  Программа конференции: node.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.