Top
3D арт3Ds MaxHard surfacePhotoshopИнтервьюНовости

Hard-Surface моделирование и советы по материалам

Поделиться

Tomi Väisänen рассказывает о своих подходах к моделированию и текстурированию сложных механизмов и техники.

Введение

Здравствуйте! Меня зовут Томи Вяйсянен, я 32-летний 3D-художник из Финляндии, живу в Хельсинки и в настоящее время работаю в Wargaming. За плечами семилетний опыт работы в отрасли над различными проектами — маркетинг промышленной робототехники, финская реклама, концепт-арты для различных зарубежных фильмов, работа в Ubisoft Redlynx.

Могу поспорить, что вы слышали одну и ту же историю несколько раз: ребенок играл в видеоигры и все время рисовал и т.д. Не будем останавливаться на этом. Все как у всех.

После обязательной годичной военной службы я поступил в Военную академию. А еще решил попробовать себя в художественной школе и посмотреть, пригоден ли я для гражданской жизни. В итоге я пошел в Институт дизайна Лахти и изучал мультимедийную отрасль. После трех лет обучения у меня была работа на полную ставку. Но школу дизайна я так и не закончил, так как считаю, что это бесполезно. В области 3D мало полезного образования. Я в основном самоучка в этом вопросе.

Стиль

Я всегда был очарован сложной и чрезмерно детализированной графикой. Еще в детстве я любил рисовать смехотворно детализированные изображения, что бы это ни было. Я мог легко потратить часы, просто чтобы убедиться, что я доволен мельчайшими подробностями. Это, конечно, напрямую отразилось на моем 3D-моделировании, потому что фреймворк уже готов. В связи с этим мой стиль как бы естественен. Конечно, он развивался годами, и я думаю, что в настоящее время я могу легко сосредоточиться на более важных вещах, таких как силуэты и макеты, а не просто вдаваться в детали.

Как начинается проект?

Обычно я начинаю с того, что делаю блокинг в 3ds Max, используя стандартные примитивы просто для расположения простых форм и размеров. После быстрого блокинка я могу сделать черновой оверпеинт в Photoshop на основе принтскрина. Если же я достаточно уверен  для того, чтобы продолжить в 3D, оверпеинт не всегда требуется. Это очень черновой процесс.

Перед тем как нарисовать любой многоугольник или мазок я воображаю эту картинку или дизайн. Я редко начинаю делать что-то случайное, всегда стараюсь визуализировать идею в своих мыслях. Мне легче пару раз обдумать эту идею, прежде чем приступить к ней. Это может звучать странно, и, возможно, это так и сеть, но у меня есть постоянное желание знать, что я делаю, иначе я теряюсь.

Подходы к моделированию машин

Безусловно, самая большая хитрость в создании сложного механизма и машин в 3D заключается в том, чтобы понять: как переходят друг в друга формы, где детали, какая структура поддерживает что-то, где вес, какие соединения представлены и т. д. Я ни в коем случае не инженер, но я все еще хочу, чтобы иллюзия была правильной.

Хороший способ работы с hard-surface проектами — проанализировать, как собирается модель и как ее можно разобрать. Когда я делал маркетинговые видеоролики и печатные издания для компаний, производящих промышленных роботов, я довольно много узнал о том, как эти машины работают в реальной жизни.

В моделировании я более или менее перешел к CAD-моделированию на основе булевых операций. Когда вы думаете о геометрии с самого начала, это засоряет ваш мозг. В начале я делаю акцент на дизайне и, если необходимо, то позже делаю ретопологию. Что касается методов моделирования, я думаю, что в моем рабочем процессе нет ничего особенного, никаких причудливых сценариев или инструментов, просто стандартная грубая сила. Я всегда начинаю с блокинга и по ходу делаю уточнения.

Подход к материалам

Мой самый страшный секрет — я абсолютно ненавижу UV-мэппинг и запекание. Я стараюсь избегать этого любой ценой. Конечно, в случае с игровым артом это необходимо. Но когда я делаю свои персональные работы, то стараюсь «срезать углы», избегать всего не креативного и просто сосредотачиваюсь на дизайне и искусстве. В 90%-х случаев я использую процедурное текстурирование с тайловыми текстурами и трипланарным мэппингом. У меня есть огромная библиотека самодельных процедурных гранжевых масок, различных текстур шумов, пресетов материалов. И мне всегда нравится немного экспериментировать, пробуя новые способы. Если трипланарный мэппинг вызывает некоторые ошибки в текстурировании, я просто перекрашиваю в Photoshop.

Даже если я постоянно слежу за референсами из реального мира, то все равно не так стремлюсь к достижению фотореалистичных результатов. Я просто чувствую, если результат «достаточно близок».

При рендеринге металлов следует думать о процессе «послойно». Есть нижний слой с блестящей металлической основой со всеми отметками, оставленными от производства. Далее идет слой краски со всеми повреждениями и деталями. Маскинг этого материала с помощью оклюжена создает впечатление износа. И, наконец, есть все остальное: ржавчина, вытекшее масло, грязь, собранная в углах и т.д. Большую часть времени я делаю эти слои также при помощи процедурного маскинга. Иногда необходимо выполнять работу вручную. Вертексная покраска — все еще действенный инструмент!

Правдоподобный hard-surface дизайн

Когда дело доходит до механического дизайна, мы обычно можем довольно далеко зайти, просто создавая впечатление, что что-то работает. Механизмы и хитрости могут быть совершенно безумными, но если они дают хотя бы небольшой намек на что-то реальное, легче «продать» дизайн. Например, в случае суставов персонажей у вас уже есть так называемые «жесткие пределы», и вы знаете, сколько и в каком направлении что-то можно согнуть. Эти знания влияют на дизайн и помогут достичь некоторого реализма.

Программы рендеринга

Corona стала моим любимым инструментом рендеринга пару лет назад. В то время я использовал в основном V-Ray для большинства проектов, и мне надоели все настройки и оптимизация. В то время рендеринг с помощью GPU не был популярен.

В конце концов, я обнаружил новый движок рендеринга под названием «Corona» и дал ему шанс.  И, черт побери, он меня поразил. Впервые я смог увидеть, что происходит в интерактивном режиме рендеринга, когда я модифицировал свои материалы. Я просто не мог вынести метод «изменения настроек» и «тестового рендеринга». Мне так трудно отслеживать все тонкие изменения. Corona мне подходит, она легко и быстра в эксплуатации.

Сегодня существует множество различных движков рендеринга, поэтому сработает все, что вас устраивает и что легче выучить. Я застрял на Corona только потому, что я знаком с ней, и, возможно, потому, что мне лень изучать новый.

Совет для учеников

3D — обширная тема, и есть множество вещей, которые нужно изучить, и бесконечное количество ошибок, которые можно сделать. Я бы порекомендовал начинающим моделировать вещи, которые вам интересны или привлекательны. Ничто не убивает мотивацию быстрее, чем необходимость делать то, что вам не нравится. Кроме того, важно, чтобы ваши проекты сначала были небольшими, чтобы добиться небольших побед. 3D может быть довольно подавляющим, поэтому важно сосредотачиваться на определенных его аспектах.

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.