В этом уроке талантливый CG-художник Nacho Riviero покажет, как создать молотоголового персонажа Hammerhead.
Скалптинг
Шаг 1
Персонаж Hammerhead состоит из нескольких сабтулов: тело, глаза и веки, которые находятся во вкладке Tool > Subtool Palette. Тело состоит из единого меша, который скалптился с помощью различных кистей.
Шаг 2
Скалптинг я обычно начинаю с импорта в сцену 3D-сферы, которую сначала конвертирую в Polymesh, а затем в Dynamesh с разрешением 128.
Dynamesh идеально подходит для создания геометрии базовой формы. С помощью кисти Move я формирую голову, глаза, плечи, спину и грудь персонажа. Если провести стилусом по рабочей области проекта с зажатым Ctrl, ZBrush пересчитает DynaMesh, сделав геометрии ретопологию.
Шаг 3
Структуру костей и мышц я намечаю с помощью кисти Clay Buildup, которая идеально подходит для придания геометрии объема. Отличных контрастов можно достигнуть с помощью альфы квадрата. Так, я создаю общий объем с помощью кисти Clay Buildup, поверхность геометрии разглаживаю с помощью кисти Smooth, финальный объем дорабатываю кистью Inflate.
Шаг 4
При скалптинге губ я поочередно маскирую нижнюю и верхнюю губу, чтобы скалптить их по-отдельности. Для уточнения формы губ и придания им текстуры использую кисть Pinch. С помощью кисти Inflate можно придать губам дополнительный объем.
Шаг 5
Небольшие отростки, расположенные на подбородке персонажа, я создаю с помощью кисти SnakeHook. Эта кисть идеально подходит для задач подобного рода, но использовать ее нужно осторожно, поскольку она серьезно деформирует геометрию.
Шаг 6
Всевозможные морщины и складки на коже я создаю с помощью кисти Dam_Standard. Если эта кисть не отображается в основной палитре кистей, ее можно найти в Lightbox > Brush > Standard. Это классическая кисть, с помощью которой в сочетании с комбинацией режимов Zadd и Zsub можно создавать различные формы и объемы. Например, я использовал ее для создания складок на плечах персонажа.
Шаг 7
Веки я создал из 3D-сферы, которую я затем замаскировал, как это показано на картинке, далее я воспользовался инструментом Extract во вкладке Subtool. Попробуйте различные значения толщинки и нажмите Accept, как только результат начнет вас устраивать. Придайте полученному мешу финальную форму с помощью кисти Move.
Раскраска
Шаг 1
Когда с моделлингом покончено, приходит черед раскраски. Для начала необходимо определиться с материалом. Для органики я обычно использую шейдер Skin Shade. Так, я выбрал необходимый материал, затем светло-голубой цвет, нажал на кнопку Mrgb, чтобы актировать возможность заливки модели цветом, и выполнил команду Color > Fill Object. Этот же шаг необходимо повторить для всех сабтулов.
Шаг 2
Далее необходимо добавить различных оттенков. Для спины и верхней части головы я использую более темные оттенки синего, для груди и верхней губы более светлые. Снова включаю режим Mrgb, чтобы залить модель только цветом, при этом необходимо отключить режимы Zadd и Zsub, чтобы избежать скалптинга меша. Для более мягких переходов между цветами я регулирую интенсивность Mrgb Intensity.
Шаг 3
Для губ я использую более блестящий материал Toy Plastic, который идеально подходит для задач такого типа. Я включаю режим Mrgb, выбираю темно-синий цвет и рисую по губам персонажа одновременно цветом и материалом.
Шаг 4
Далее приходит черед шума. Для этого я перехожу во вкладку Surface, где настраиваю значения Scale и Noise Curve. Значение Strength я устанавливаю небольшим, чтобы создать текстуру кожи и пор. Для создания различных белых пятнышек я воспользовался ползунком Color Blend.
Шаг 5
Затем я решил создать всевозможные вены, пигментные пятна, разводы и пр. Для этого я использую различные альфы в сочетании с кистями в режимах Drag Rectangle и Dots Stroke. При этом я постоянно регулирую интенсивность Rgb Intensity, для лучшего смешивания цветов.
Шаг 6
Я всегда работаю с включенной симметрией на начальных этапах скалптинга и раскраски модели, однако затем я ее отключаю, поскольку для реального мира характерна асимметрия.
Шаг 7
С помощью маски Mask By Cavity, которую можно найти во вкладке Masking, я оттеняю всевозможные складки, морщинки и углубения темным цветом. Интенсивность теней также необходимо настроить с помощью ползунка Rgb Intensity, чтобы добиться эффекта мягкого градиента.
Шаг 8
Для век я использовал тот же, что и для тела материал, только более темного цвета.
Позинг, свет и рендер
Шаг 1
Далее приходит черед позинга персонажа. С помощью Transpose Master я немного повернул плечо, наклонил голову и в целом сделал позу персонажа более расслабленной, чтобы придать изображению дополнительной глубины.
Шаг 2
Затем я перешел к рендеру. Для начала в меню Document я изменяю размер документа, сделав его чуть больше финального размера, чтобы затем уменьшить его после манипуляций в Photoshop.
18
Шаг 3
Я нажал на кнопку Perspective, чтобы персонаж отображался в перспективе. В меню Draw я с помощью ползунка Angle Of View настроил перспективу. Иногда так можно получить довольно интересные результаты.
Шаг 4
Далее, определившись с перспективой, я перехожу к рендеру. При этом сначала я настраиваю основной источник света. Расположение света можно настроить в меню Light, перемещая оранжевую точку. В нашем случае я расположил его в верхнем левом углу, как видно на изображении ниже.
Этот светильник будет отбрасывать тени. Так, я провожу несколько тестов, добиваясь наилучшего распределения теней. При этом я предпочитаю рендерить тени отдельно от модели, поэтому я отключаю их нажатием на кнопку Shadows, чтобы отрендерить модель без теней. А, затем, в меню BPR Render Pass, я экспортирую пасы Shaded, Mask и Depth.
Шаг 5
Для получения следующих рендер-пасов я включил Shadows и Ambient Occlusion, чтобы экспортировать Shadows- и АО-пас, которые я затем совмещу в Photoshop.
Шаг 6
Далее я начинаю создавать дополнительные светильники, при этом я предпочитаю использовать LightCaps. Сначала необходимо отключить основной источник света, а затем добавить новый светильник, нажав на кнопку New Light во вкладке LightCap, который необходимо позиционировать так же, как и первый. Для этой модели я создал новый источник света, чтобы подсветить ее внизу слева, чтобы дополнительно подчеркнуть объем, который будет находиться в тени. При этом не забудьте установить для Shadow значение 0. Во-первых, это сократит время рендера, а во-вторых, тени отбрасывает первый светильник.
Шаг 7
Второй дополнительный светильник необходимо расположить вверху справа. Остальные параметры Lightcap я настраиваю методом тыка, стараясь добиться как можно более лучших результатов. При этом о цвете я особо не забочусь, поскольку я всегда могу изменить его в Photoshop. После очередного рендера не забывайте экспортировать Shaded-пас для каждого LightCap.
Шаг 8
Последним будет Specularity рендер-пас, для которого я использую стандартный шейдер Toy Plastic. Далее необходимо залить модель черным цветом. Поэтому перейдите в режим Mrgb и в меню Color нажмите на кнопку Fill Object для каждого из сабтулов. При этом не забудьте откатить этот шаг перед сохранением всего проекта и сабтула, чтобы не повердить текстуры персонажа.
Шаг 9
Теперь, когда с рендером покончено, перейдем к композу в Photoshop.
Композ и пост
Шаг 1
Я открываю и дублирую первый рендер-пас , нажав сочетание клавиш Ctrl + J, режим наложения изменяю на Overlay, перехожу в Filters > Others > High Pass. Устанавливаю для Radius значение 2.0 и нажимаю OK, Transparency слоя уменьшаю на 50%.
Шаг 2
Затем необходимо открыть Shadows и AO рендер-пасы и поместить их поверх существующего документа, изменив режим наложения на Multiply. Интенсивность теней можно настроить, отрегулировав Opacity слоя.
В некоторых случаях, я также тонирую тени. Для этого необходимо выполнить команду Image > Adjustments > Hue/Saturation, поставить галочку Colorize и отрегулировать положение ползунков до получения желаемого оттенка. В этом случае я придал теням желтоватый оттенок, что делает кожу более реалистичной.
Шаг 3
Далее необходимо добавить изображению больше света. Откроем рендер-пасы со вторым и третьим светильником, а также Specular, и поместим их поверх существующего документа. Для слоев со светом я использовал режим наложения Lighten и отрегулировал Opacity.
Как и в случае с тенями, я оцветняю эти рендер-пасы с помощью фильтра Hue/ Saturation. Первый источник света я сделал желтоватым, а второй голубым. Specular придаст коже влажный вид.
Шаг 4
На этом этапе я объединяю все слои, чтобы можно было создать задний фон. Я выделил персонажа с помощью рендер-паса Mask, а с помощью инструмента Wand создал для него маску. Затем я нарисовал задний фон с помощью различных кистей. По окончании я объединил все слои.
Шаг 5
Я открываю Depth-рендер и помещаю его новым каналом в Channels. Затем перехожу в Filers > Blur > Lens Blur и в качестве источника Depth Map выбираю новый альфа-канал (по умолчанию Alpha 1). Далее необходимо настроить Blur Focal Distance и Radius помощью соответствующих слайдеров. Так, отдаленные участки персонажа размоются корректно на основании информации, содержащейся в новом канале.
Шаг 6
С помощью инструмента Smudge я придаю детализации глазам, с помощью Dodge и Burn – коже.
Финальная картинка
В завершении я отредактировал кривые Image > Adjustments > Curves, чтобы повысить контрастность изображения, а также добавил немного шума Filter > Noise > Add Noise.
Журналист: Алена