Top
3D артHard surfaceMaking ofMarmoset ToolbagSubstance PainterНовостиУроки

Создание оружия в Zbrush и Substance Painter

Поделиться

Mauricio Llano рассказывает о пайплайне создания своего проекта на курсе CGMA Weapons and props for games, который ведет Ethan Hiley. Используемые программы: Zbrush, Substance Painter, Toolbag.

Знакомство

Привет, меня зовут Маурисио Йано. Я – 3D-художник, начинающий свою карьеру в игровой индустрии. В моем послужном списке есть две стажировки, одна – у Lee Lanier в анимации и VFX, а вторая – в потрясающей аутсорсинговой компании CGBot. Там-то я и влюбился в моделирование для геймдева. Задачи, которые мне пришлось решать в ходе работы и весь пайплайн оказались мне близки и понятны.

Вот уже два года я — постоянный читатель сайта 80.lv, и там я узнал о школе CGMA. Я решил пройти один из курсов, и сначала мой выбор пал на моделирование окружения. Но затем я понял, что сперва мне нужно отточить навыки создания отдельных моделей, поэтому счел лучшим вариантом для себя курс «Оружие и реквизит» с Итаном Хайли.

Референсы

Если два человека будут делать одно и то же оружие, то у них получится две разных модели. Это обусловлено референсами, которые они используют и их художественным вкусом. Вот почему инструктор подчеркнул, насколько важно найти качественный референс. Также, в ходе моих стажировок, я понял, что не всегда есть возможность подобрать картинки со всеми необходимыми ракурсами, и придется учиться чувствовать объем и ширину модели по минимуму референсов.

Перед началом моделирования я предпочитаю собрать как можно больше фото, особенно это касается боковых и перспективных ракурсов в высоком разрешении, потому что при моделировании вы будете использовать их 80% времени. Также я ищу более «редкие» фото, например, вид снизу или то, как выглядит пистолет с оттянутым затвором. Еще один совет – смотрите видео на Youtube (за фото обращайтесь к гуглу, Pinterest и сайтам, где продают оружие, которое вы делаете). Даже если видео не очень хорошего разрешения, вы будете понимать, как функционирует оружие. Это также очень поможет воссоздать корректные параметры модели и общие соотношения ее частей.

Это мои референсы в PureRef. Обратите внимание, что не все пистолеты одной и той же модели, но они похожи внешне.  

Как я уже сказал, референсы очень важны, поэтому убедитесь, что вы имеете представление, как выглядят все составные части модели. Иногда вы можете забыть про общие формы и увлечься микро-детализацией, но необходимо помнить, что игроку гораздо важнее силуэт оружия, а визуальные мелочи – это лишь вишенка на торте.

Я импортирую для референсов только боковые и перспективные виды в высоком разрешении. Учтите, что почти невозможно точно попасть в референсы (например, вид слева и справа), поэтому относитесь к этому моменту проще.

Блокаут

Самое главное при создании болванки – получить корректный силуэт со всех ракурсов. Необходимо учитывать ширину модели, большие и средние формы и понимание дальнейшей ее анимации.

Первый вариант блокаута. Вы видите, что пистолет слишком широкий и выглядит громоздким.

Я считаю, что лучше всего моделировать в наиболее комфортном для вас 3D-пакете. Например, мне нравится сочетать полигональное моделирование и работу с примитивами. Я создаю кубы, разрезаю пополам и делаю их instance, чтобы видеть объем модели без необходимости возиться с симметрией вручную.

Мы все делаем ошибки, и на этой стадии я допустил одну из них. Я создал секции с внутренней стороны затвора, что заняло у меня много времени, которое следовало использовать более эффективно. Но не стоит бояться пробовать новые подходы, потому что мы учимся на своих ошибках и становимся лучше.

Я также безуспешно пытался использовать Boolean в Maya. В конце концов для получения необходимого результата мне пришлось воспользоваться более традиционным подходом — вручную двигать вертексы по отдельности.

Boolean отработал неправильно. Не забывайте, что для корректной работы инструмента в геометрии не должно быть дырок.

Хай-поли модель

Итог второй недели обучения. Почти законченный блокаут.

Старая хай-поли модель. Лупы были расположены неправильно и потребовалось слишком много времени для создания корректных бевелов.

Обычно я создаю хай-поли полностью в Zbrush, но это была моя первая hard surface модель, и я допустил самую большую ошибку. Побоявшись использовать Zbrush, я обратился к традиционному подходу – работу с эдж-лупами и предпросмотру сглаживания Maya, чтобы оценить вид модели. Поскольку блокаут был выполнен со множеством деталей, вроде рельефа по бокам, это испортило топологию. Другой  ошибкой во время блокаута стала попытка разбить геометрию на треугольники. После этого возня с лупами стала настоящим кошмаром.

Тогда я принял решение сделать модель заново, тщательно следуя указаниям инструктора. И тут мне очень пригодились Dynamesh и Booleans. Я начал с простой геометрии и с их помощью добавлял/ убирал детали, чтобы получать сложные формы. Мне нравится, что в Zbrush можно легко отполировать или скруглить грани для получения равномерного размера фасок, без добавления лупов вручную. Необходимо сделать грани чуть мягче, чем на референсе, чтобы на карте нормалей не было слишком острых углов.

Новая хай-поли модель затвора  была смоделирована с помощью примитивов в Zbrush. Я использовал блокаут для сверки, чтобы сохранить верные пропорции. Также он пригодится для дальнейшего создания лоу-поли модели.

Финальный результат в Zbrush после Decimate. Учтите, что не все хай-поли элементы выполнены таким способом. Простые элементы, например пули или заклепки, были выполнены с помощью лупов и традиционного сглаживания.

Ошибки в работе booleans. Их просто исправить: поправьте геометрию, которую вы использовали для Booleans в Maya и повторите операцию в Zbrush.

Законченная хай-поли модель.

UV-развертка

Финальная лоу-поли модель с разверткой, на которую назначен чекер. По возможности избегайте растяжения текстур. Это позволительно только на малозначимых элементах, например, на магазине, который игрок будет видеть лишь короткое время.

Всегда начинайте с развертки самых крупных элементов. Nightshade UV Editor – отличный плагин, ускоряющий работу с UV благодаря различным инструментам, которые проще и понятнее, чем те, что есть в стандартном редакторе развертки Maya. Что касается самого процесса, то я почти всегда использую Planar mapping, даже для органики.

Для этого проекта сначала я применил Planar ко всей модели, затем перешел к работе над большими элементами, складывая их в отдельный квадрант, чтобы не засорять рабочее пространство каждый раз, когда я выполняю маппинг. Таким образом я развернул 80-90% модели. Затем я начал компановать большие UV-шеллы и заканчивать развертку малых элементов. В этот момент инструктор сказал мне, что некоторых частей развертки не будет видно, поэтому я просто удалил их. Мы, 3D-художники, должны  всегда стараться получить наилучшую плотность текстуры. От этого правила можно отступать только для элементов, которые будут видны доли секунды.

UV-развертка пистолета. Пурпурные шеллы – UV, наложенные друг на друга. Обязательно проверьте, нужно ли перенести наложенные UV в другой квадрант для корректного запекания карт.

Наложение шеллов очень важно и тут это легко осуществимо благодаря симметричности пистолета. При работе над разверткой я наложил друг на друга шеллы рукояти и почти всего магазина, потому что он будет редко появляться перед игроком. Если же вы работаете над моделью для шутера от первого лица, не выполняйте mirror UV элементов, которые игрок будет видеть постоянно, например задней части пистолета или прицела.

Текстурирование

Для текстурирования великолепно подходит Substance Painter. Для запекания я рекомендую Marmoset Toolbag 3 из-за его скорости и инструмента Skew Paint. Чтобы не получить ошибок проецирования, убедитесь, что корректно настроили группы запекания. И, наконец, когда делаете карту AO, проверьте, чтобы движущиеся части модели запекались отдельно от неподвижных. Например, ствол отдельно от затвора.

Перейдем к текстурированию в Substance Painter. Работу с материалом нужно начинать с карт Metallic и Roughness (или Spec/ Gloss), потому что иногда альбедо будет вас отвлекать. Вы сможете воссоздать материал с помощью простых слоев заливки. Тут вам очень пригодятся референсы с различным освещением, которые подскажут, как материал отражает свет. Также не забывайте менять параметры по умолчанию, если вы используете готовые пресеты. Когда художник оставляет настройки по умолчанию, это бросается в глаза.

Карта нормалей и AO, запеченные в Marmoset Toolbag 3.

Запеченная карта Curvature. Обратите внимание на видимые ошибки. Я исправлял их в ручную, это может повлиять на процедурную составляющую smart-масок и эффект загрязнений около граней.

Референсы для текстур

Чтобы понять, как ведут себя материалы, я попытался найти инструкцию к настоящему пистолету и просмотрел множество видео, чтобы выяснить, как визуально проявляется износ оружия. В итоге я решил сделать уже не новый пистолет, за которым хорошо ухаживают. Итан также учил нас, как накладывать текстуры, чтобы получать эффект неровной поверхности, благодаря чему оружие выглядит интереснее.

Мои текстурные слои. Посмотрите на количество слоев заливки с масками. Подумайте о том, как сделан настоящий пистолет и как его использовали.

Простая первичная вариация Roughness. Вы можете видеть все слои Paint и Adjustment, которые я создал вручную.

Height Details в самом конце списка.

Мне нравится работать с тайловыми текстурами в Substance Designer. У потрясающего художника по окружению Josh Lynch я научился в первую очередь создавать Roughness. Это помогает сделать реалистичный материал. Painter, в свою очередь, великолепно подходит для текстурирования моделей вроде пистолета. Вы можете контролировать весь процесс. Я люблю использовать слои заливки, маски и слои Paint с этими масками. Таким образом я могу добавлять или убирать детализацию. Так можно поступать и со smart-масками, чтобы они не выглядели процедурными.

Материалы должны выглядеть натурально при любом освещении.

Небольшой совет – время от времени переключайтесь с 3d-вида на окружение. Модель не всегда будет выглядеть привлекательно в различных окружениях, но она должна выглядеть физически корректной, особенно если вы работаете с PBR-шейдерами. Итан также рассказывал, насколько важно подбирать качественные текстуры. Например, хорошие фотосканы царапин, вроде этих, могут сильно облегчить вашу жизнь. Они также помогают добавить легкую вариативность карте Roughness.

Готовый пистолет.

Детализация

Для детализации, в частности, для нанесения эмблем, мы применяли Photoshop, чтобы создать черно-белое изображение, которое можно импортировать в Painter и использовать как маску. Вновь повторюсь про удобство использования слоев заливки.

Текст был создан аналогичным образом. Для некоторых эмблем я использовал Illustrator, потому что там есть хорошие опции для автоматического сглаживания углов.

Я заметил, что некоторые изображения оказались слишком детализированными для плотности текселей, и из-за этого при проецировании эмблемы выглядели некорректно. В таких случаях на нужный слой следует добавить фильтр Blur, который выровняет края изображения.

Blur, который я применил к гравировке. Я делаю это для всех спроецированных картинок, чтобы лучше вписать их в поверхность модели.

Трафарет, который я использовал для пистолета.

Рендер

Для рендера и презентации я вновь обратился к референсам за вдохновением. Я собираю понравившиеся мне работы с ArtStation и анализирую их паттерны и композицию. Например, меня вдохновляют такие художники, как Alex Khaliman и Stefan Engdahl.

Я создал небольшую сцену, где я мог бы продемонстрировать мою модель и все ее возможности. Поэтому я сделал один пистолет с отведенным затвором, один магазин с патронами и еще один пистолет с коллиматорным прицелом Docter Sight. Самым сложным было выстроить композицию. Поверхность , на которой лежит оружие должна была гармонировать с ним, но не перетягивать на себя внимание зрителя.

Очень важно подобрать референс для освещения. Я решил остановиться на нейтральном и реалистичном облике пистолетов. Для этого я использовал  комбинацию чуть теплых и холодных светильников. Фотографии оружия выглядят наилучшим образом при наличии контрового света, который подчеркивает углы и грани форм. Это помогает придать модели объем и продемонстрировать ее в лоу-поли с картой нормалей.

Должен признать, что рендер занял у меня почти столько же времени, сколько и создание пистолета. Перед финалом работы я испробовал 3-4 сцены. Кстати, при работе в Marmoset или другом рендере обязательно воспользуйтесь анимацией светильников и камер. Таким образом вы сможете искать подходящий ракурс без необходимости постоянно нажимать Ctrl+Z, плюс таким образом вы застрахованы от случайного сдвига камеры

Эволюция рендера сцены, слева направо.

 

Простое освещение, вид сбоку.

Освещение для уменьшенного изображения.

Тут вы видите камеры всех ракурсов.

Спасибо за внимание!

Оригинал статьи находится тут.

Хотите научиться создавать модели и целые миры в 3D? Записывайтесь на наш курс 3DMAYA.COM.UA