Top
3D артMayaZBrushУроки

Гайд: создание стилизованных волос в ZBrush

Поделиться

Перевод статьи с портала 80 level

Dan Eder подробно рассказал о своем подходе к стилизации волос и поделился несколькими советами для художников по персонажам.

Введение

Всем привет! Меня зовут Dan Eder, на текущий момент я проживаю в Калифорнии, но родом я из Израиля. 3D-искусство – это то, чем я был глубоко увлечен с самого детства. Помню, как постоянно наблюдал за трехмерными моделями персонажей в видеоиграх и пытался понять, как они были созданы. Я рисовал с самого раннего возраста, но 3D-моделирование казалось мне настолько техническим и чуждым, что я действительно не знал, с чего и как начать.

Семь лет назад я работал банкиром и почти потерял всякую надежду стать художником, но однажды прочитал в газете статью об израильтянине, который переехал в США и теперь работает в Dreamworks аниматором. Я написал ему и после продолжительного разговора решил бросить работу и полностью посвятить себя трехмерному искусству. Я прошел короткий курс «Введение в Maya» и через 8 месяцев получил свою первую работу в качестве 3D-художника.

С тех пор я работал над десятками проектов. До переезда в США я работал в Jelly Button Games над мобильными играми Pirate Kings и Board Kings, но с тех пор, как в ноябре 2018 года я стал фрилансером, мне посчастливилось работать над несколькими именитыми франшизами. К сожалению, не могу рассказать, какими именно, поскольку они еще не объявлены!

Изучение ZBrush

Я открыл для себя ZBrush в первую же неделю, когда начал изучать основы 3D. Я был настолько увлечен совершенствованием своих навыков и созданием реалистичных персонажей, что часами просматривал таймлапсы и обучающие видео на YouTube, меня сразу же потянуло к скульптингу. Это казалось менее техническим и более приятным, чем перемещение вертексов в Maya, но я знал, что одно дополняет другое, поэтому старался не пренебрегать технической стороной 3D. Я проводил большую часть дня, совершенствуясь в моделировании, рендеринге и анимации, но всегда находил время для ZBrush и обычно практиковался в скульптинге до поздней ночи. В основном пару дней в неделю я тратил на просмотр обучающих роликов, а в остальные дни учился применять полученные знания на практике.

К счастью, я уже имел опыт работы с 2D и умел пользоваться планшетом для рисования, поэтому довольно быстро добился достойных результатов в ZBrush. На протяжении многих лет я разговаривал со многими начинающими 3D-художниками, и одним из основных препятствий, о котором я постоянно слышу, является сложность применять планшет. Я с этим полностью согласен – мне потребовалось много времени, чтобы как следует научиться пользоваться планшетом. Не сказал бы, что без него невозможно достичь хороших результатов в ZBrush, тем более при том, что сейчас есть много других доступных функций, которые не требуют такой большой ручной точности (например, ZModeler). Но для скульптинга персонажа планшет имеет ряд преимуществ перед мышкой.

Общий рабочий процесс для создания стилизованных волос

При создании стилизованных волос в ZBrush я обычно придерживаюсь конкретных этапов:

  1. Изучаю референс и разделяю волосы на определенные части.

  1. Созданию локоны при помощи манипуляций со сферой + Dynamesh.

  1. Убеждаюсь, что формы и силуэт соответствуют концепту.

На этапе блокинга я использую только основные кисти ZBrush: Move, Smooth, Inflate и Pinch. Позже я использую DE_HairTubes (специальная кисть, которую разработал Dylan Ekren), чтобы создать пряди волос поверх базового меша.

Поскольку этот метод создания волос практически не требует лепки, то не стоит использовать такие кисти как ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic и т. д. Это нужно для того, чтобы сохранить геометрию прядей, и чтобы они оставались максимально чистыми.

Блокаут волос, что лучше: сначала сделать экстракт волос или сразу работать над прядями?

Честно говоря, мне кажется, что правильного или неправильного ответа просто не существует, все зависит от личных предпочтений. Я выбираю создание грубого «блокаута» волос, а затем наложение прядей. Это позволяет мне экспериментировать с формой и силуэтом, прежде чем переходить к детализации.

Что касается блокаута, я обычно начинаю с IMM-сферы и деформирую ее с помощью основных кистей, постоянно регулируя разрешение Dynamesh, пока не получу приемлемый результат. Для некоторых причесок будет проще просто замаскировать часть головы и сделать экстракт.

Чтобы научиться укладывать волосы, потребуется время

Я бы сказал, что у вас не может быть одного без другого, вам нужны как технические навыки, так и определенный уровень мастерства, чтобы создать что-то красивое. Когда я начал делать прически, то в них ощущалось повторение. Словно машина просто дублирует пряди и располагает их рядом друг с другом (чем я, к слову, и занимался). В конце концов, чем больше вы практикуетесь, тем больше понимаете, как сделать персонажа привлекательнее. У вас начинает развиваться определенное внутренне чувство, которое подскажет, что красиво, а что – нет.

Вот несколько общих советов, которые следует учитывать при планировании прически:

  1. Постарайтесь найти хороший баланс в количестве прядей, которые вы создаете: слишком много прядей могут сделать волосы беспорядочными и неприятными, а слишком малое количество может сделать их простыми и похожими на глину.
  2. Не надо сразу же переходить к детализации, потратьте время на то, чтобы получить правильные основные формы!
  3. Не зацикливайтесь только на одном угле, постоянно вращайте модель и пытайтесь найти области, которые кажутся шероховатыми или неровными.

Кисти для детализации

Хоть ZBrush известен как программа для скульптинга, я бы не назвал создание стилизованных волос скульптингом, скорее “придание формы” – это слово точнее описывает весь процесс. Вообще, мне нравится придерживаться простоты в формах, поэтому базовые кисти ZBrush должны выполнить свою работу, все дело лишь в том, как вы их используете.

Вот основные кисти, которые я использую:

Кисти для блокаута

Кисти для создания прядей

Стилизация против Реализма

Различия между стилизованными и реалистичными прическами огромны, но, честно говоря, все зависит от того, какого результата вы пытаетесь достичь. Xgen и Ornatrix, например, великолепно подходят для создания фотореалистичных и детализированных причесок. Рабочий процесс в них сильно отличается от того подхода (основанный на геометрии), который я применяю. Использование последних дает множество преимуществ: они более процедурны, автоматизированы и требуют гораздо меньше ручного труда (создание и формирование каждой пряди по отдельности). Однако они не подходят для любого случая, например, если вы планируете распечатать своих персонажей на 3D-принтере, лучше всего подойдут стилизованные волосы. Если вы никогда раньше не создавали прически, я бы посоветовал поэкспериментировать как с Xgen, так и со стилизованными волосами, чтобы вы могли определить, какой подход вам по душе.

Добавление физики

Во время работы над волосами мне нравится сразу думать о том, как придать им стилизацию изображаемого мира. В основном, чтобы волосы казались более правдоподобными, я использую на них воздействие гравитации, ветра или взаимодействие с другими объектами.

Рабочий процесс также, естественно, зависит от позы модели, которую вы создаете. Для модели с T-образной позицией вам лучше сделать меш волос как можно более нейтральным, чтобы риггерам было легко добавлять необходимые кости без каких-либо вмешательств. Если вы создаете высокополигональную модель и выставляете ее в позу, то можете сойти с ума от того, когда будете добавлять динамику прическе.

Во время работы над моделькой Чудо-женщины я сделал одну вещь, которая придала волосам правдоподобность, – настроил другие объекты так, чтобы в сцене они поддавались тому же воздействию, что и волосы. Обратите внимание, как движется плащ и как летят обломки. Воздушные потоки придают модельке “застывшую во времени” привлекательность.

Знания анатомии – обязательны

На протяжении многих лет одна из вещей, которая помогала мне учиться у других художников, – это посты, связанные с 3D, и группы в Facebook. Я замечаю одно распространенное заблуждение, что “стилизованные модели имеют нереалистичные пропорции, поэтому анатомия не обязательно должна быть правильной”, но оно ошибочно. В молодости я считал так же, но с годами понял, что, как бы резко это ни звучало, это всего лишь отговорка, чтобы избежать конструктивной критики. Стилизованные пропорции тела, несомненно, уходят корнями в принципы реальной анатомии, хотя они часто преувеличены (особенно размер головы/глаз, окружность талии и т. д.). Вам, вероятно, будет трудно создавать привлекательных стилизованных персонажей без понимания анатомии человека. Не поймите меня неправильно, я не думаю, что любой, кто хочет смоделировать PowerPuff Girl, должен сначала прочитать “Атлас анатомии человека”, но иметь общее представление о структуре костей, пропорциях лица и тела вообщем очень важно для создания правдоподобных персонажей, будь они стилизованными или нет.

Это касается и волос, хотя и в меньшей степени. Иногда волосы излишне стилизуют, но они, как и все остальное, должны выглядеть естественными и правдоподобными. Изучение реальных референсов – это то, что я делаю очень часто. Это делается для того, чтобы попытаться понять, какие изменения можно внести, чтобы оживить волосы.

Cel-Shading в ZBrush

Я начал экспериментировать с опциями cel-shading в ZBrush во время работы над своими персонажами Avatar: TLA в 2016 году, я понятия не имел, что можно будет достичь таких хороших результатов в программе, которая наиболее широко известна своим скульптингом. Я всегда был большим поклонником цел-шейдинговых видеоигр, мое влечение началось со старых игр Наруто для PS2. Мне пришло в голову, что было бы уместно использовать подобную технику для героев мультфильмов, таких как Aang и Katara.

Хоть Chun-Li была выполнена в более традиционном рендеринге (Arnold в Maya), я все еще получаю много вопросов о моей технике рендеринга с использованием cel-shading. Вот краткое описание:

После того, как я настроил эти основные параметры, я создаю несколько этапов рендеринга и начинаю процесс компоновки в Photoshop:

Если вам нужно более подробное объяснение того, как я создаю этот тип рендеринга, дайте мне знать, я постараюсь найти время для создания специального туториала!

Общие ошибки

Опыт каждого 3D-художника индивидуален и уникален, но вот несколько ошибок, которые я допустил, когда впервые начал создавать волосы, и как их избежать:

Проникновение – когда много прядей расположены рядом друг с другом, можно с легкостью вызвать непреднамеренное обрезание/проникновение меша.

Повторение – можно попытаться сэкономить время, просто продублировав пряди и разместив их рядом друг с другом. Иногда это может сойти с рук, но чаще всего это выглядит фальшиво и неубедительно.

Неровность – старайтесь, чтобы линии были красиво изогнутыми и аккуратными. Покошенные или неровные формы могут повлиять на привлекательность вашей модели.

Чрезмерная симметрия – старайтесь сделать прическу максимально правдоподобной. Работа с симметрией прекрасна, но вы должны обязательно добавить разнообразие и асимметрию в определенных местах, чтобы волосы не выглядели слишком искусственными.

Надеюсь, этот урок поможет вам на пути к созданию привлекательных стилизованных волос! Если вас интересует подробное пошаговое руководство, ознакомьтесь с моим видеоуроком из 5 частей на YouTube.

Удачи!

Dan Eder, Senior 3D Character Artist

Интервью провела Daria Loginova

Перевод Maria Kalinichenko

Научитесь созданию 3D-моделей в Maya — для ваших личных проектов или профессионального роста c курсом 3D-Modeling Artist от 3dmaya.com.ua