Top
Making ofMayaПерсонажиУроки

Короткий гайд по работе c волосами при помощи XGen в Maya

Поделиться

Авираль Агарвал (Aviral Agarwal) — профессиональный 3D-художник, который поможет вам разобраться в тонкостях генерации волос в Maya.

Reference

Как и во многих других случаях, для начала нам понадобится референс.

Прическу, изображенную ниже, мы будем использовать как основу для создания своего варианта волос. Не обязательно следовать этому примеру досконально, достаточно просто использовать его как основу.

Поверх изображения я нарисовал черновой вариант референса. В дальнейшем, это поможет нам проанализировать “поток” волос, их форму, объем и направление роста, что будет очень кстати, когда мы начнем корректировать нашу основу волос в XGen.

Технологический процесс

Для создания волос мы будем использовать XGen Interactive Groomable Splines (IGS). Начинаем работу с выделения faces. Сначала нужно создать скальп, на котором будут располагаться волосы.

В настройках волос мы будем менять CV Count на прядях до 160 и восстанавливать их. Это важно, поскольку волосы регулируют общую форму скульптуры и модификаторов, которые мы будем применять позже.

Чтобы придать прическе общую форму, нам нужно вылепить некоторые направляющие. Для этого добавим Guide Modifier с настройками плотности на ноль. Затем, используя инструмент Place, который можно найти в Guides modifier, мы можем добавлять пряди на свой вкус.

На этом этапе мы получим грубо вылепленную скульптуру волос, примерно напоминающую наш референс. Но нам сейчас и не важны детали, необходимо просто верно направить сгенерированные волосы, придать им форму и объем. Для этого я обычно использую интерактивные grooming tools, такие как Comb, Grab, Smoothing и Length.

Затем мы добавляем clumps, используя модификаторы clump в 3-уровневом процессе, а именно: большие (Big), средние (Medium) и обычные (Fine). Они находятся в порядке увеличения плотности точек. Располагаем слои “комочков” таким образом, чтобы придать волосам более естественную структуру и “поведение”.

Ниже мы видим, как выглядят волосы после добавления “Big Clump”. (Здесь плотность точек низкая).

В расширенных настройках модификатора Clump есть опция Curl, редактируя которую у вас появится возможность добавить кудри или волны вдоль сплайна волос. Чтобы контролировать количество завитков вдоль сплайна, мы можем использовать кривую Curl Scale.

Затем, мы создаем слои из medium и fine clump modifiers, постепенно увеличивая плотность точек. Используйте настройки Curl, чтобы сделать наши волосы более живыми.

Наложите сверху noise modifier. Он поможет немного “разбить” волосы и придаст локонам текстуру.

Следующий шаг — меняем волосы еще больше, при помощи Stray Hairs. Мы делаем это путем наложения еще одного слоя Noise modifier, но на данном этапе мы используем его вместе с маской. Ниже вы можете увидеть настройки, которые я использовал.
Я рекомендую вам тщательно изучить noise map, чтобы знать, какой именно эффект лучше всего подойдет для реализации вашей идеи.

Обратите внимание, что для данной работы базовая геометрия, из которой производится генерация волос, должна иметь UV’s.

Используя новый слой, мы корректируем силуэт волос. Сейчас, мы можем использовать Cut modifier, чтобы придать каждой пряди волос различную длину. Так же, как и с Stray Hairs, мы используем noise на маске в тех местах, где мы хотим изменить волосы  при помощи cut modifier.

Наконец, мы настраиваем толщину и плотность волос. Я использую небольшую толщину, чтобы волоски выглядели более естественно. В нижней части прически их плотность должна быть больше. Недостатком этого способа является необходимость использования гораздо большего количества волос, чтобы сделать шевелюру более густой.

Для того, чтоб сэкономить наше время и силы — можно воспользоваться Render Density Multiplier. С его помощью мы сделаем прическу гуще в считанные минуты.

Ниже вы можете видеть, что я практически свожу на нет толщину у самого корня. Этот прием поможет нам сделать переход от головы к волосам более плавным.

Вот конечный результат. Волосы готовы к рендерингу!

Я надеюсь, что данное краткое руководство было полезным и привнесло определенную ясность в этот процесс. Удачной работы!

Статью перевел Боровицкий Иван

Читай новости первым, подпишись на наш Telegram