Top
3D артMaking ofZBrushПерсонажи

Goblin Prophet: работа над стилизованными деталями в ZBrush

Перевод статьи с сайта 80 level

Художник по персонажам Pietro Trizzullo рассказал о своем стилизованном проекте Goblin Prophet, обсудил рабочий процесс в ZBrush и поделился полезными кистями и альфами.

Введение

Всем привет!

Меня зовут Pietro. Я пытаюсь стать 3D-художником по игровым персонажам. В основном я создаю правдоподобных стилизованных персонажей и существ по концепт-артам, этот процесс мне очень нравится.

В декабре 2018 года я первый раз попытался сделать что-то в 3D. Когда я еще работал видеоредактором и оператором в NoElevator Studio, один из моих коллег и лучших друзей познакомил меня с Udemy, где он обнаружил дешевый курс для начинающих. Ради любопытства я решил попробовать себя в этом. Через пару месяцев и несколько безобразных 3D-работ, я начал понимать, насколько мне нравится эта сфера и узнавать изобилие секретов, лежащих в основе хорошего рабочего процесса. К январю 2019 года я был уверен, что смогу зарабатывать на жизнь своим любимым занятием.

С тех пор я работал над множеством личных проектов и над некоторыми заказными работами (которые пока не могу опубликовать). Все свое внимание я уделяю стилизации, потому что с нее начался мой путь. Каждая игра, в которую я играл в детстве, была яркой и сильно стилизованной, и это повлияло на мои вкусы.

Сейчас я работаю над проектом вместе с Ben Fox, преподавателем Houdini FX в CG Spectrum, а еще над личным проектом, основанным на моих детских рисунках и мечтах о сценарии видеоигры, который я создал в возрасте 9 лет. Однажды мама пришла ко мне с пачкой рисунков персонажей и их описанием, сказав, что я нарисовал их в детстве. Как будто мое прошлое подсказывало мне, что я поступаю правильно. Я не хочу показаться самонадеянным, но для меня это был лучший стимул.

Образование

Я ходил в художественную школу с 2007 по 2012 год, а также проучился 3 года на бакалавра искусств. Тогда моя учеба на время прекратилась, поскольку я начал двигаться к своей первой настоящей работе в видеопроизводстве(клипмейкерстве).

Как уже было сказано, в конце 2018 года я записался на курс Udemy по основам 3D. В феврале 2019 года я подал заявку на курсы CG Spectrum VFX и Game Design Foundation, где меня наставлял Simon Warwick. Так я провел 10 месяцев, изучая 3D-моделирование, анимацию, риггинг и игровой дизайн.

К тому времени, когда я закончил свой первый год с CG Spectrum, ко мне пришло осознание, что хотя дизайн персонажей – самая сложная из дисциплин, и в ней жесткая конкуренция, как говорят многие, я все равно хотел делать только персонажей. Чтобы усовершенствовать и структурировать мои навыки скульптинга и подготовки персонажей для видеоигр, я записался на курс Advanced Modeling, который проводил Hong Chan Lim.

Помимо этой школы, основные ресурсы, касающиеся различных техник, находятся в учебных пособиях и курсах Gumroad. В оксфордском словаре не найдется достаточного количества слов благодарности художникам, которые помогали другим и делились ценной информацией. Они лучше.

Референсы

Что касается референсов, я всегда использую PureRef, который очень удобен во время работы с несколькими изображениями. Я часто начинаю с идеи. Думаю о том, что хочу создать, а затем перехожу к поиску подходящих изображений. Всегда будет одно основное изображение и несколько вторичных. Передайте привет моему основному конепт-художнику Qichao Wang, его работы потрясающие!

В самом начале я всегда разделяю персонажа на несколько частей, сосредотачиваю внимание на каждой из них. Обычно я начинаю с анатомической структуры, а затем перехожу к различным особенностям, таким как шрамы и ключевые элементы.

Затем я перехожу к аксессуарам и дополнительным деталям, которые буду добавлять позже в процессе. Главное, на что я обращаю внимание на этом этапе, – это пропорции персонажа и его история. Вид персонажа должен передавать определенную атмосферу.

Я всегда стараюсь уважать стиль концепт-художника, поэтому обычно не ищу концепты, которые слишком далеки от моих представлений о будущей трехмерной модели. Слегка расплывчатые и открытые для интерпретаций концепты также отлично работают с адаптацией в 3D. Они оставляют пространство для вашего творчества. Я бы сказал, что всегда стараюсь находиться в серой зоне между оригинальным стилем концепта и моим.

Скульптинг ZBrush

Этот проект создавался на протяжении двух месяцев усердной работы. Я потратил множество часов на работу над разными персонажами и пропсами в сжатые сроки, и мне нужно было создать что-то, не беспокоясь о технических аспектах, таких как ретопология и UV. ZBrush – идеальное программное обеспечение для этого. Программа позволяет проявить творческий подход и сосредоточиться только на скульптинге. Она гибкая и надежная, имеет множество функций при работе с большим количеством полигонов.

Больше всего я ценю Dynamesh и Zremesher. Переход от блокинга с функцией Dynamesh к чистой топологии с помощью инструмента проекции просто потрясающий. А возможность вернуться к более низкому уровню subdivision позволяет вам с легкостью исправить пропорции модели, а также добавить асимметричные элементы.

К сожалению, я еще не создал собственных инструментов, но использую некоторые пользовательские кисти и кисти IMM, разработанные другими художниками (Orb Brushes, IMM Rope Brushes от Johny Banana, Rock Brushes от Jonas Ronnegard, кисти от художника Shane Olson и другие).

В целом, я использую обычный набор кистей: Clay, Clay Build-Up, Clay Tubes, Snake Hook, Dam Standard, Polish, Hpolish, Flatten, Inflate и Crease.

Обычно я много играю с альфами. Изменение самой альфа кисти может радикально повлиять на меш. Есть множество альфа кистей, которые вы можете скачать с сайта ZBrush.

Я всегда стараюсь начинать с блокинга головы. Этот этап занимает больше всего времени. Его не надо делать слишком аккуратно, но это позволяет мне определиться с основными пропорциями и работать с большими объемами. По мере того, как вы разбираетесь с большой формой, следует постепенно добавлять детали. После того, как я объединил голову с шеей, плечами и грудью, я начал определять такие черты, как лицевые кости, группы мышц и глазницы.

Обычно я работаю на этом этапе с помощью кистей Move Brush, Clay Brush и Clay Build-Up Brush. После того, как я помещаю глазные яблоки в глазницы, я начинаю проверять, в правильном ли направлении двигаюсь. Как только меш начинает приобретать более четкую форму, я приступаю к добавлению деталей с помощью Dam Standard и мягких мазков Clay Build-Up с включенной мягкой альфа или без нее. Этот этап посвящен деталям среднего уровня, таким как мышечные волокна, носогубные складки, форма ушей, веки и т. д.

На данный момент я все еще работаю с симметрией и пока не беспокоюсь о ее нарушении. Когда я достигаю хорошего уровня детализации, то обычно дублирую модель, обрабатываю в ZRemesh и использую функцию subdivide несколько раз. Затем я использую функцию project с dynameshed модели на модель zremeshed. Поступая таким образом, я всегда могу вернуться к нижнему уровню subdivision, чтобы поменять пропорции и большие объемы, не деформируя и не растягивая детали.

На этом этапе работы я уже нарушил симметрию и начал изображать грудь более естественным образом. Наклонил плечи, повернул голову, сдвинул уши, искривил нос и немного сдвинул брови. Я все еще не знал, останется ли у меня время на работу с аксессуарами, иначе, вероятно, поставил бы их сразу же.

Я потратил некоторое время на добавление асимметрии в выражение лица и мышечные волокна. С помощью мягкой Clay Brush вы можете изменить место прикрепления мышц к костям, добавить кожные складки и мелкие морщинки на лице и носу, а также создать разницу в толщине ушей. Тот же самый процесс Большие формы> Средние формы> Маленькие формы был применен к костям. Я создал отдельный файл ZBrush, в который импортировал низкополигональный бюст в качестве референса, и начал разделять кости на разные группы.

Такие области, как губы или веки, детализировались кистями Standard Brush и Dam Standard. Неровности на лбу и на лице были созданы с помощью Inflate и обработаны с помощью Dam Standard.

Неровности, подобные тем, что вы видите в ушах, были подчеркнуты кистью Soft Pinch. Сначала я разбил поверхности костей с помощью базовой альфа-кисти с низкой интенсивностью, затем добавил несколько трещин с помощью Dam Standard и вырезал детали с помощью Polish/Hpolish, чтобы они выглядели немного раздробленными и сломанными. Затем я снова вернулся к поверхности кости и использовал разные альфа-кисти камней на некоторых участках, которые я хотел изобразить более поврежденными.

Для детализации кожи я использовал альфа-кисти кожи, которые нашел на сайте ZBrush (SW_Pores_02, 04, 05, SW_Skin_01,02,03,04,05,06). Сначала я попытался придать коже общий шум, используя кисть для кожи низкой интенсивности, а затем сосредоточился на более грубых участках, таких как нос и область челюсти/рта с более отчетливыми порами. Я хотел, чтобы все выглядело достаточно просто. Лишь намек на то, как выглядят настоящие поры, не уходя в реалистичный рендеринг и не разрушая гладкую поверхность.

Детали

Я использовал тот же метод и для деталей – разделил аксессуары на основные группы и работал отдельно над каждой частью. Борода была сделана с помощью удивительной изогнутой кисти под названием Makkon Haircurves в сочетании с FB_Squaretubes от Chris Whitaker. Сначала я создал сферу и придал ей основную форму. Затем рисовал на ней этими кривыми кистями, размещая каждую прядь отдельно и предавая бороде желаемый вид.

Хоть это заняло много времени, но было весело, и я рад, что смог попробовать что-то новое, не потеряв стилизацию. Основа перьев была создана в Maya из цилиндра и двух плейнов. С помощью инструмента Multi-Cut я добавил несколько edges вдоль плейнов и немного сдвинул друг от друга. Затем я использовал функции extrude, чтобы придать толщину, и subdivide в ZBrush. Я смоделировал только одно перо, а потом просто копировал его, чтобы заполнить корону и наплечник.

Масштабируя и перемещая каждое перо, я смог получить правдоподобную форму. Основная кость короны состоит из нескольких частей, и я попытался продемонстрировать то, что она была создана из костей того же типа, но с небольшими вариациями, чтобы избежать повторения. Так я работал над всеми костями, кроме челюстей. Если бы было две похожие кости, то я бы начал с одного и того же низкополигонального меша и работал бы над ним дважды. Таким образом, я смог получить различные вариации. Такие признаки, как царапины или повреждения, могут помочь различить два похожих компонента. Челюсти должны были быть уникальными, и я потратил на них больше времени, пытаясь правильно разместить зубы и изобразить правдоподобные повреждения. Веревки были сделаны с помощью кистей IMM Rope Brushes от Johny Banana.

Текстуринг

Текстуринг модели – самая расслабляющая часть для меня. Для этой модели я использовал только Polypaint, работая кистью Standard Brush с активированной функцией RGB. Я обычно использую режим Free Hand или Color Spray.

Сначала я сосредотачиваюсь на общей палитре и начинаю заполнять каждый SubTool средним значением цвета. Я разбиваю тона с помощью режима Color Spray, чтобы добиться цветовых вариаций, который расходится по всему мешу (обычно я остаюсь в одном цветовом диапазоне: если основа зеленая, я выбираю вторичный цвет, близкий к зеленому, чтобы избежать слишком заметных пятен). Чтобы подчеркнуть наиболее важную часть модели, я все так же придерживаюсь идеи градиентов, но выбираю более яркие цвета и раскрашиваю объемы, представляя источник света (сверху-вниз, как и в большинстве раскрашенных вручную вещей). В отношении лица есть устоявшиеся правила по поводу теплых и холодных тонов, которым нужно следовать. Обычно я следую им и подстраиваюсь под общий тон кожи.

Области, где растут волосы или кровоток не такой постоянный, имеют синеватый оттенок, тогда как такие области, как нос, уши и щеки, имеют более красный оттенок (в данном случае желтоватый). На этом этапе я часто делаю скриншоты, где пытаюсь проанализировать общее ощущение изображения, делая его в черно-белым. В данном случае я использовал цвета оригинального концепт-арта.

Что касается цветовых переходов, я стараюсь перейти от средних значений к темным, а затем осветлить интересующие области. Хочу обратить внимание – мазки кистью должны быть мягкими, и не нужно бояться пробовать разные варианты. Доверяйте своим глазам, в крайнем случае всегда есть функция CTRL + Z.

Большинство источников света и теней были отрендерины в ZBrush, но я всегда стараюсь имитировать АО, закрашивая закрытые области в более темные цвета, а открытые и важные области – в светлые. Тени и свету можно придавать разные оттенки, это может улучшить внешний вид вашей модели.

Композиция и освещение

Композиция и освещение – это в основном фотография, поэтому желательно иметь хороший набор референсов, на которые можно посматривать, когда вы настраиваете финальный снимок. Мой композинг в Photoshop основан на том, что я узнал из курса от Raf Grassetti на Gumroad про дизайн и презентацию работы.

После того, как вы разместили камеру в ZBrush, вы можете сохранить ее с помощью функций ZappLink. Основной материал MatCap будет реагировать на свет, что очень хорошо. Всегда думайте о том, сколько источников света вам нужно и каково настроение создаваемого изображения. Основное правило, которому я следую, – всегда размещать основной источник света, заполняющий свет, который поможет показать большинство деталей в темных областях, и два задних источника света для красивого и яркого контура. Вы можете добавить нисходящий свет, а также восходящий, они могут пригодиться, когда вы скомпонуете все в Photoshop. Обязательно настройте силу теней и не забудьте использовать Ambient Occlusion, Depth и Subsurface Scattering, если вы чувствуете в этом необходимость (вам просто нужно отрендерить их один раз, потому что на них не влияет свет).

После того, как вы экспортировали все из ZBrush, остается лишь наложить слои в Photoshop. Я начинаю с основного света, просматриваю все остальные рендеры и изменяю параметры наложения слоя. Для дополнительных источников света вы можете настроить прозрачность слоя, а также использовать наложение Screen или настроить уровни, чтобы они стали ярче. Небольшая хитрость – используйте опцию Colorize в фильтре Hue/Saturation, чтобы сделать задний свет более интересным и добавить ему немного цвета (вы можете сделать это с любым слоем).

Используйте экспортированный SSS с осторожностью, и всегда учитывайте области, на которые действительно влияет SSS, например, уши и нос. Я обычно обрезаю его, растушевываю и комбинирую с Colorize и Screen.

Вы можете добавить размытия с помощью Depth Export и вставив это в альфа-канал. Затем перейдите в Filter> Blur> Lens Blur и настройте параметры так, как вам нравится.

Я использовал несколько более темных оттенков градиента сверху вниз на теле, чтобы лицо стало выделяющимся, добавил мягкую виньетку и несколько более ярких цветов, нарисованных вручную позади персонажа.

Еще одна фишка – это добавление простых текстур со сверхнизким значением прозрачности. Выберите текстуры, которые вам нравятся, и вырежьте их с помощью Mask Export, который вы сохранили из ZBrush. Поиграйте со слоями, чтобы разнообразить цвета и детали поверхностей.

Photoshop позволяет вам поиграть с экспортом ZBrush. У вас всегда есть возможность вернуться и изменить любой слой, который вы хотите, так что дайте волю фантазии и пробуйте все, что приходит вам в голову!

Вывод

Самый важный урок, который я извлек из этого проекта, заключается в том, что надо идти в ногу со временем. Я всегда стараюсь поскорее закончить с самыми скучными частями и борюсь со своим желанием довести модель до идеала.

Я начал изучать эту сферу менее двух лет назад и всегда хотел совершенствоваться. Моя история может помочь тем, кто решил прийти в 3D из других сфер.

Можно добиться успеха в любом деле, если вы уделяете ему достаточно времени. Это непростой путь, ведь нельзя стать профессионалом за один день. Настойчивость и терпение – самые важные навыки, которые вам необходимы, если хотите двигаться вперед. Думаю, проекты, подобные этому, помогают мне оценить, насколько я улучшил свои навыки и над чем мне еще нужно поработать. Это бесконечный путь, и я готов по нему идти!

Я продолжаю изучать анатомию, чтобы улучшить свои знания. Я чувствую, что мне нужно больше работать над некоторыми мышечными областями, а также над женской анатомией. Мне также хотелось бы изучить дизайн существ и попробовать некоторые техники детализации, а также еще что-то новое. Могу сказать, что Hard Surface – это мой демон, которого я должен победить любой ценой!

Мне хочется продолжать создавать стилизованные модели и становиться лучше, занимаясь любимым делом!

Я буду работать над своими слабыми местами и, надеюсь, стану достаточно хорошим специалистом, чтобы найти работу в индустрии видеоигр. Это конечная цель, и мои следующие шаги (тьфу-тьфу, чтобы не сглазить) приблизят меня к ее достижению. Прямо сейчас мне не терпится поработать над своим личным проектом на основе детских рисунков. Это много значит для меня, и, надеюсь, таким образом я расскажу людям о моем прошлом и моей истории в творческой манере.

Pietro Trizzullo, 3D Artist

Перевод выполнила Maria Kalinichenko.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest

+1
0
+1
0
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: