Top
3D арт3Ds MaxZBrushИнтервьюНовостиПерсонажи

Интервью с Артемом Гансиором

Поделиться

Сегодня у нас интервью с 3D-artist из Blur Studio Артёмом Гансиором.

Привет, Артём!

Твое портфолио на Artstation впечатляет, и мы решили разузнать, чем живет и дышит автор таких крутых работ. Расскажи о себе. Какова твоя история до начала работы в 3D? Чем увлекался в детстве?

Много лет уделил спорту, открывал онлайн-магазины одежды, потом увлекся музыкой, даже хоум студию собрал, но сиджи затянуло так сильно, что продал все и купил нормальный ПК. Сначала делал интерьеры девчонкам с дизайнерского факультета, потом всякую чушь типа презентаций и т.п. А потом по воле случая оказался в игровой/рекламной индустрии.

В каком возрасте ты раскрыл в себе художественные способности? Что повлияло на твое решение развиваться и двигаться?

Не считаю, что обладаю какими-то художественными способностями, после просмотра “Корпорации монстров” и “Властелина колец” загорелся персонажкой для фильмов. Тогда мне было лет 14, наверное, или 15. Отец купил диск c 3DsMax, я создал шарик и удалил 3Dsmax)) Но потом в универе решил основательно изучать 3D, т.к. на помощи в рендеринге интерьеров для дизайнеров можно было неплохо заработать студенту.

Знаем, что ты с юных лет занимаешься музыкой, на твоем счету множество побед в конкурсах, ты сам пишешь песни и даже выпустил собственный альбом. Как часто сейчас уделяешь время музыке? Есть ли какие-то цели в этом направлении?

Музыкой продолжаю заниматься, но сейчас больше в своё удовольствие. Был момент, когда год не брал гитару в руки. Есть материал для русскоязычного альбома, надеюсь, найду мотивацию записать его в ближайшие полгода хотя бы))

У тебя довольно большой опыт работы на разных позициях (CG generalist, Head of art department, Motion Designer). Расскажи о своих успехах в этих направлениях. Чем был полезен такой опыт или это был просто творческий поиск себя?

Это скорее можно назвать обстоятельствами и удачей. Я фрилансил по архитектурным проектам в самом начале, потом по воле случая оказался в синематик-команде (из 3х человек: фотографа, музыканта и аниматора))) в Digital Fоrest в Волгограде. А спустя где-то год компания выросла, и мне предложили возглавить арт-отдел. Это был бесценный опыт как с технической стороны процесса производства, так и со стороны управления командой творческих и талантливых людей.

И это очень тяжело, поверьте.

Но на руководящих позициях очень тяжело расти как специалисту. Особенно когда скилы слабые. Тем более любой крутой супервайзер это хороший спец + потрясный менеджер.

Поэтому я ушел с позиции лида на позицию генералиста в Plarium, чтобы учиться у Игоря Комбарова, как дела делать)) Днем всякий моушндиз, ночью персонажка. Менеджмент больше не отнимал время, и теперь его было достаточно для развития скилов производственных. До сих пор придерживаюсь этой тактики, и пока что между супервайзингом и продакшном выберу продакшн. Может быть это мнение когда нибудь изменится.

И да, посмотрев на ситуацию с другой стороны, начинаешь относиться ко всему процессу и руководителям иначе. Если предлагают, пробуйте оно того стоит.

Вот уже почти год, как ты занимаешь позицию Character artist в Blur Studio. Над какими проектами работаешь? Чему успел научиться за это время? Сложно ли было переключиться после Plarium и осваивать новые подходы?

Про проекты пока что говорить не могу) Но скажу, что это главные персонажи в следующих нескольких работах Blur, которые вы увидите в сети. Научился и учусь массе разных приемов и техник. Очень сложно перестраиваться, т.к. много технических требований к сборке шейдеров, организации сцен и нюансов как художественных, так и технических, о которых я раньше даже не подозревал. Сейчас уже более-менее привык, но иногда косячу признаюсь) Повезло ,что команда и супервайзеры очень добрые и терпеливые люди))

Расскажи, в каких софтах ты работаешь? Поделись последними лайфхаками.

Основной пакет это 3DsMax. В остальном, как у всех. Использую 12-13 программ. Из лайфхаков недавно наткнулся на крутой скрипт для Maya: авторетопает одежду из Marvelous Designer чисто и быстро. К сожалению, не помню название, но обязательно покажу на предстоящих лекциях.

Твои модели поражают техникой исполнения, стилем, атмосферностью. Как достиг такого уровня мастерства?

Спасибо. Просто пытаюсь делать хорошо и красиво. Про атмосферность: всегда важно понимать бэкграунд персонажа. Можно уловить факты, которые сформировали его внешний вид. Если нет описания, придумывать своё. Так и работать будет легче, ведь художник всегда вкладывает что-то от себя в своих персонажей.

Артём, как много сил и времени сейчас уходит на самообразование? Как ты отслеживаешь тенденции?

Сейчас с этим все сложнее. Типичная отговорка мало свободного времени. Понял одно: гораздо больший профит даст развитие в целом, нежели оттачивание навыков, например, только в ZBrush. Я говорю о разностороннем развитии личности, знаний и опыта во многих областях, не только в CG. Рано или поздно эти навыки очень пригодятся в работе. К примеру, увлечение бодибилдингом дает очень хороший пинок в скульпте персов, и не только антропоморфных. Так что у качков и скульпторов гораздо больше схожего, чем кажется).

Тенденции стараюсь отслеживать. Ковыряю Houdini и Unreal Engine иногда.

Часто ли ты просматриваешь работы других художников? Возможно, у тебя есть фавориты, работами которых ты вдохновляешься?

Не часто. Больше смотрю making of видосы.

Из фаворитов: Alexandro Baldаssoroni, Ben Erdt, Hasan Baijramovic, Mathieu Aerni. Да много их, на самом деле)) А ещё концептеры. Очень люблю концепт-арт! По-хорошему завидую ребятам, которые создают крутейшие концепты.

На какие именно моменты ты обращаешь внимание в работах этих мастеров? И как молодым специалистам соблюсти ту грань, где изучение переходит в копирование?

На идею и атмосферу. Если смотришь на картину, а в голове целый фильм рождается, то это удачная работа. На втором месте техника исполнения, конечно.

Не стоит бояться копировать. Это нужно делать, особенно в начале. Главное держать в голове мысль, что это только для тренировки. И постепенно пробовать что-то свое. Ведь, научившись копировать с чужого рисунка, сможешь точно скопировать и с картинки в своей голове потом. Тем более, любая новая идея это компиляция двух старых. Не стоит этого бояться, а то можно вообще ничего не сделать))

Что на твой взгляд необходимо для достижения профессионализма в творчестве художника?

Понимание чего хочешь. Не то, что востребовано или принесет доход, славу, красивую подружку. А то, чем хочешь заниматься и на что готов тратить свое время. То есть быть откровенным с самим собой. Тогда инвестиции окупятся, как биткоин в кризис. Да думаю, это важно не только для художников, но для всех вообще, чем бы люди не занимались.

Ну и железная задница, конечно)) Сидеть сутками и пытаться, пока не отвалится)

Приоткроем занавес для тех, кто еще не в курсе. Сейчас ты решил попробовать себя в роли наставника (чем, конечно, обрадовал множество 3D-артистов, которые с удовольствием будут обучаться у такого талантливого художника). Не боишься, что сам себе вырастишь конкурентов?

Честно, задумывался)) но бояться этого глупо. Всегда есть и будут люди лучше тебя. А обучая, всегда учишься сам. Тоже растешь. Ну и если добавить эзотерики и буддизма немного)): помогая людям, получаешь их положительную энергию, которая конвертируется в удачу, радость и т.п.)) Да и потом, вдруг решусь открыть студию?) нужны будут квалифицированные кадры)

Ты всегда работал над киношными персонажами, хотел бы попробовать делать модели под GameDev?

Я всегда работал над роликом целиком, и далеко не все были с персонажами, но смысл тот же для всех моделей под продакшн (рендер), будь то перс или ассет для рекламы. Игровые модели всегда безумно интересовали, и очень хочу найти время сделать крутого игрового перса. Тем более что сейчас реализм в движках почти не уступает рендеру в 3D пакетах.

За время работы в 3D, ты работал и над hardsurface-моделями, и с органикой. Сейчас, насколько мы знаем, предпочитаешь реалистичных антропоморфных персов или же монстров. И не могли не заметить твою страсть к созданию крутых нарядов. У каждого твоего персонажа очень хорошо продуманы детали одежды, головных уборов, обуви. Откуда черпаешь идеи этих образов? И какому стилю одежды отдаешь предпочтение в реальной жизни?

О да, одежда это страсть)), всякие ремни и прочее. Идеи как-то сами рождаются. Пытаюсь следовать правилам дизайна из концепт-арта. Помогает, кстати, прошлое, связанное с продажей одежды. Лет в 18 пересматривал тонны картинок с разными интересными шмотками на китайских сайтах и дико восторгался безумным креативным кроем или дизайном. Видимо простой интерес рождает внимание к деталям в одежде.

 Что сейчас для тебя является самым важным в работе, чему уделяешь особое внимание?

Качество и скорость. Думаю, это наиболее важные моменты, стараюсь работать над ними.

Считаешь ли ты себя перфекционистом? Как часто у тебя возникает желание переделать? И посоветуй, как вовремя остановиться и не испортить модель?

Оо нет, не перфекционист в этом плане) И это, наверное, плохо. Как говорил один мудрец: “Делай как надо, и все будет как надо”)))
Стараюсь сразу делать хорошо и переделывать, когда прям явно все печально. Композеры все равно все переделают)))

Расскажи о своих увлечениях сейчас, как проводишь свободное от работы время?

Стараюсь уделять достаточно времени железу и здоровью в целом, читаю, фильмы смотрю бесконечно. На самом деле немного свободного времени появилось не так давно. Спроси меня год-полтора назад, всегда был бы один ответ: студия и фриланс)

Недавно возобновил работу над своим синематиком. Надеюсь закончить к осени.

Какие напутствия можешь дать начинающим художникам?

Хм, быть честным с собой. Ничего не бояться и двигаться по четко выстроенной собственной траектории. Тогда все будет гладко.
Ну и поработать в Макдональдс, чтобы правки переживать с легким сердцем))

Артем, благодарим тебя за интересную беседу, с нетерпением ждем выхода твоего нового альбома и пополнений на Artstation!

Открытая лекция курса «Zbrush.Projects» с Артемом Гансиором состоится 23 апреля с 18:00 до 21:00. Регистрация тут.


Журналист: Tsivataya