Top
3D арт3D сценыCG InspirationMariMayaSubstance PainterZBrushНОВОСТИ 3DПерсонажи

Техники создания игрового персонажа

Поделиться

3D-художник Rodrigo A. Branco рассказал, чему он научился, работая над своим новым real-time персонажем Охотницей.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Привет! Меня зовут Родриго, я из Бразилии. Я начал интересоваться 3D в 2009-2010 году, когда занимался созданием спецэффектов. Я был частью команды мэтт-пейнтеров. Вот уже три года, как я сфокусировался на создании CG-персонажей и в настоящее время я работаю над созданием коллекционных статуэток. Я помню, как мой друг впервые показал мне ZBrush. Я моментально втянулся и начал искать CG-художников по персонажам. Я понял, что это именно то, чем я хочу заниматься.

Источник вдохновения

Я люблю игры Order: 1886 и Bloodborne. Я восхищаюсь их атмосферой, дизайном и историей, поэтому я подумал, что было бы круто объединить обе игры в одном персонаже. Забавно, что я начал эту модель после кошмарного проекта по созданию портретной схожести, который обернулся полнейшим провалом. Я использовал уже имеющуюся голову как базовый меш, а затем собрал тонны референсов по обеим вселенным, реквизиту из игр, косплею и фотографиям ролевиков. Параллельно я шаг за шагом делал одежду с помощью друзей и знакомых, которые давали мне советы в процессе создания концепта.

Начальная стадия

Первым делом надо было сделать тело. Я выполнил скульпт базового меша, а затем загрузил его в Marvelous Designer, чтобы создать блокаут одежды. Методом проб и ошибок я получил нужную геометрию и отправил ее в ZBrush для детализации. Опираясь на референсы, я сделал плащ, штаны, ботинки и пояс.

Затем я приступил к скульптингу головы. После экспериментов с разными формами, я взял скан из T24 3D Scan Store, наложил альбедо на скульпт и продолжил детализировать его. Следуя пайплайну, описанному в статье Killer workflow using XYZ and Zwrap, я применил карты дисплейсмента, вручную добавил поры и несовершенства кожи.

Создание лица и волос

Работа над лицом оказалась сложной, потому что я хотел, чтобы оно выражало эмоции. Я испробовал множество разных блендшейп-слоев с разными выражениями. Сначала я продумывал связь позы персонажа и эмоции. Я выбрал ярость и крик и решил объединить их. Послед этого я сосредоточился на детализации лица, в частности, рта, зубов и глаз.

При работе с волосами также возникли сложности, потому что раньше мне никогда не удавалось сделать качественные волосы для real-time персонажа. Мне пришлось потратить на это массу времени, потому что я хотел разместить их наилучшим образом. У меня ушло несколько часов на то, чтобы добавить карты волос и задать положение отдельных прядей. В своих предыдущих проектах я использовал XGen, но на этот раз я хотел применить пайплайн синематика для real-time модели, не потеряв при этом в качестве.

Обучающие материалы по текстурированию от Adam Skutt и Ashley Sparling очень помогли мне с шейдингом, позволив сделать персонажа более реалистичным. Я не планировал добавлять головной убор, но некоторые друзья посчитали, что это пойдет на пользу образу, поэтому в Zbrush я создал шляпу и поправил прическу. После этого я увидел, насколько круче стала выглядеть моя Охотница.

Одежда и поза

Одежда персонажа состояла из множества слоев, которые мне нужно было правильно расположить. Развертка заняла 4 UDIM квадрата. Для большинства элементов я использовал ткань, изредка применяя кожу для мелких элементов. По ходу проекта верхняя одежда персонажа превратилась в кожаный тренч без рукавов. Он выглядел так словно относится к 17-18 векам, а кожа давала мне больше возможностей для симуляции реализма. Это также побудило меня задуматься о создании меша с качественной топологией. Большую часть времени я провел, внося правки, сделал авто-риг чтобы задать базовую позу, а затем доводил модель до ума с помощью Transpose Master  в ZBrush.

Создание реквизита

Это была самая веселая стадия проекта. Я обожаю дизайн готических орнаментов, особенно 18-го века. Декор был сделан с помощью проецирования альф и скульптинга. Первой моделью стал обрез, затем меч ( это прямая отсылка к Bloodborne) и пистолет. Все они были сделаны в ZBrush с помощью ZModeler и 3D Snapshot, а затем экспортированы в Maya для UV-развертки.

У пистолета не было магазина, я добавил его, чтобы придать оружию стилистику стимпанка. Я хотел, чтобы оружие выглядело сверхъестественным, и резьба была лучшим способом для реализации этого желания. У меня пристрастие к подобной детализации, и я обязательно продолжу работать с ней в следующих проектах.

Пьедестал был очень важен, потому что он напрямую связан с образом персонажа. Сначала я пытался создать платформу из магмы с вкраплениями лавы, но это не подходило под образ Охотницы, поэтому я изменил дизайн и добавил ступени. Затем я перешел к детализации, используя массу архитектурных референсов при создании паттернов.

Текстурирование

Работа с материалами – как поедание конфет. Очень легко забыться, создавая один слой за другим. Осознав, что это может увеличить размер файлов и количество визуальной информации, я стал следить за балансом этих двух аспектов.

Почти все органические элементы были затекстурены в Mari, как и большинство отрисованной вручную детализации лица. Остальные текстуры были созданы с помощью Substance Painter. Их размер – 4K. Для проверки освещения я сделал пробные рендеры. Оружие, одежда и пьедестал имеют различные участки с повреждениями.  Оружие должно было выглядеть пыльным и со следами жира от рук, а одежда — поношенной, но не слишком. Пьедестал по большей части похож на некоторые элементы брони, на которую мне пришлось нанести кровь и добавить градиентные слои с жиром/кровью и пылью поверх них. При таком подходе к текстурированию главную роль играют каналы Specular и Metallic.

Подведение итогов

При работе над этим проектом сложнее всего было сохранять дисциплину, сосредоточенность и вдохновение. Если бы не мои друзья из Discord-каналов Glauco Longhi и Wipelandia, мне бы не удалось закончить модель. Nyllo и Bernardo не позволили мне забросить работу, когда я совсем отчаялся. Эти ребята каждый день подбадривали меня и давали обратную связь. Благодаря этому я продолжал трудиться и оставался сфокусированным. Закончив модель, я могу сказать, что все вложенные усилия окупились.

Я достиг целей, которые ставил перед началом проекта и готов к следующему раунду!

Интервью провел Kirill Tokarev.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.