Top
Папа рекомендует

Fortnite. История создания концептов

Stefan Dowhan рассказал о тонкостях создания скинов для Fortnite – самой популярной королевской битвы в мире.

Вступление

Меня зовут Stefan Dowhan, я ведущий концепт-художник компании Kevuru Games. До прихода в эту компанию я не работал с разработчиками мирового масштаба: в моем творческом багаже были многочисленные концепты для казуальных игр и комиксов, а также единичные работы для разных игр типа Team Fortress 2. И тем более увлекателен тот факт, что по приходу в Kevuru Games мне и моим коллегам предстояло выполнение тестового задания для Epic Games одной из самых влиятельных компаний по игровой разработке в мире.

Задача заключалась в создании персонажа со стандартным набором объектов – оружием, рюкзаком и глайдером. Epic Games хотели, чтобы мы включили креативность на полную мощность и предложили им наиболее крутые и нестандартные идеи. Дальше больше – нашей команде удалось успешно выполнить тестовое задание, несмотря на очевидную конкуренцию со стороны разных компаний по всему миру.

Отдельной приятной ремаркой от представителей Epic Games были слова о том, что украинский арт славится своей неординарностью на весь мир. Окрыленные этой первой маленькой победой, мы приступили к работе над концепт-артом для будущих скинов. С этого момента начались незабываемые 10 месяцев сотрудничества, наполненного творческими вызовами и поисками оригинальных решений.

Основная задача концепт-художника – генерировать идеи и сочетать множество концепций воедино. Таким образом, умение рисовать – это, скорее, второе по важности умение. Больше всего в такой работе ценится уникальное видение привычных вещей.

Художник подсознательно впитывает в себя все, что видит вокруг. Это отражается на его работе и представлении о стиле. В этом смысле с поиском идей для Fortnite и попытками комбинировать существующие концепции ситуация весьма сложна: десятки миллионов игроков пристально отслеживают все возможные источники и мгновенно распознают любой намек на вторичность или подражание. Лучшими являются те идеи, источник которых сложно или даже невозможно проследить.

Рабочий процесс

Начало нашей работы с Epic Games пришлось на конец 10-го сезона Fortnite. После него карта и классические скины впервые полностью изменились. Epic Games поставили перед нами довольно мудреную цель – создать что-то новое, в то же время придерживаясь каноничного стиля Fortnite. Отдельные задачи формулировались по-разному. Иногда это были общие формулировки с просьбой сделать что-то неординарное. Иногда задание было более конкретным – придумать оружие к уже существующему скину. Но в любом случае нам предстояло найти золотую середину, балансируя между узнаваемой эстетикой игры и эффектными нововведениями, которые бы достойно ознаменовали открытие нового сезона. Для этого нужно было обращать внимание на массу аспектов и экспериментировать со многими концепциями одновременно.


Несмотря на то, что скины в игре очень разнообразные и иногда выбиваются из общего лора, все они подчиняются определенному сюжету. В Fortnite он преподносится игроку визуально, с помощью ивентов. К примеру, на одном из ивентов появился загадочный гигантский куб, которому игроки дали имя Кевин. После этого разработчики начали вводить новые испытания в честь куба, а также формировать целые группы скинов, связанных со зловещей фиолетовой силой.

Нам нужно было тщательно готовиться к работе, понять источники таких тематических событий, найти их связь с сюжетом. И на основании собранной информации начинать разрабатывать свои концепты. Несмотря на то, что мир Fortnite – это виртуальная реальность, отражающая сегодняшний день, вещи и образы из реального мира там появляются довольно редко. Например, там почти отсутствует английский текст. Поэтому при создании концептов мы отталкивались от неких усредненных образов, которые не имели прямой отсылки к реальности. Так, мы отказались от идеи отобразить с помощью скина несколько злободневных мемов. Но на смену этой идее пришли еще более интересные и неожиданные, так что творческий баланс был соблюден.

До начала работы с этим проектом никто из нашей команды ни разу не играл в Fortnite, ведь большая часть аудитории этой игры – дети и молодые люди до 25 лет. Но в итоге коллаборации мы узнали об игре больше, чем самые ярые фанаты: сюжет, ключевые аспекты геймплея и модные тенденции касаемо скинов.

Fortnite – это игра от третьего лица, поэтому при разработке персонажа нужно учитывать, как будет выглядеть его спина. Игроки Fortnite высоко ценят минималистичность и простоту. Даже броский и сверкающий всеми цветами радуги скин не должен отвлекать от процесса игры и закрывать важные элементы на экране. Какой бы масштабной ни была идея, ключевая задача ее воплощения – избежать громоздкости. Нужно помнить, что игровой процесс находится на первом месте, а скин – это лишь инструмент для дополнения и улучшения игрового опыта.

По ходу работы мы обнаруживали много интересных визуальных закономерностей. Например, во время прицела игроку доступен обзор из-за правого плеча персонажа. Поэтому именно правая зона скина – рука, плечо и часть лица – является местом повышенного внимания игрока. Приняв это во внимание и намереваясь делать ассиметричный скин, мы создавали дизайн из расчета на прицеливание и добавляли интересные детали конкретно с правой стороны. Например, если у персонажа выбрит один висок, то это будет правый висок. В то же время нужно следить за тем, чтобы выпирающие детали костюма не загораживали вид на оружие и лицо.

Специфика создания скинов также имеет психологическую подоплеку. Задача концепт-художника заключается в том, чтобы создать образ, с которым игрок сможет ассоциировать себя. Скин – это фактически его отображение в игре и самопрезентация перед другими игроками. Осознание этого приводит к вопросам о природе самоидентификации среднестатистического игрока. Кем он себя видит? Какое впечатление он хотел бы произвести на других? Что позволит ему чувствовать себя особенным? Чем лучше мы отвечаем на подобные вопросы, тем популярнее получается скин.

Примеры созданных концептов

Astra.
Этот скин особенный – именно он был принят в разработку первым. Мы с большим трепетом наблюдали за тем, как он превращался в 3D модель и внедрялся в игру. Это было чудесно. Скин вышел аккурат в новый 2021 год, что радовало меня гораздо больше, чем сам праздник. Интересно, что он получился одним из наиболее противоречивых в вопросе принятия игроками. Его главная особенность эта странная челка посредине лица была вдохновлена дизайном персонажей в аниме. Именно у японского сегмента аудитории игры больше всего фан-арта на этот скин. Так что он был очень тепло принят любителями аниме и достаточно нейтрально оценен остальными. Для них позже был создан похожий скин Starflare без челки в костюме красного цвета.

Источник: http://kevurugames.com/

Globe Shaker.
Один обзорщик сказал, что Globe Shaker – это единственный скин в игре, у которого нет формы головы. Благодаря этой особенности скин привлек к себе внимание и запомнился. Главной задачей на момент его создания было сделать что-то праздничное и новогоднее. Идея этого персонажа сформировалась из личной истории: я вспомнил, что моя мама коллекционировала подобные снежные шары, которые занимали отдельную полку в моей комнате. В итоге он вышел в связке с самой популярной киркой того сезона «Merry mint axe».

Источник: http://kevurugames.com/


LLion.
Этот скин можно охарактеризовать словом playful (игривый). Был запрос на что-то яркое и дискотечное. В результате свет увидел красочный неоновый человек, к которому мы решили добавить голову ламы – символ Fortnite. Впоследствии Travis Scott использовал этот скин как декорацию в одной из песен на своем виртуальном концерте в Fortnite, который набрал почти 150 миллионов просмотров. Женская версия этого скина под названием Bunnywolf, в свою очередь, была декорацией на концертах разных диджеев.

Источник: http://kevurugames.com/


Источник: http://kevurugames.com/


Ice Intercept.
Этот скин мне запомнился тем, что я сделал его очень быстро – набросал узор обычной круглой кистью с расчетом на дальнейшую детализацию. Epic Games настолько высоко его оценили, что решили сделать еще восемь подобных скинов. Так что не следует недооценивать быстро сделанную работу. А в случае с Fortnite чем проще, тем лучше.

Источник: http://kevurugames.com/


Chance.
Этот персонаж был сделан в честь дня святого Патрика. Мы относимся к нему с особой теплотой, так как к его созданию приложил руку каждый член нашей команды. Разные части концепта были предложены разными людьми. Может быть, именно благодаря сплоченной командной работе он получился очень цельным, жизнерадостным и запоминающимся.

Источник: http://kevurugames.com/


Источник: фан арт, Twitter, @evrizzle

Bushranger.
Этот персонаж – леший с телом из травы. Любимый скин кемперов, прячущихся в кустах, да и не только их. Игроки называют его хранителем леса и очень умиляются его глазкам-бусинкам. На основе существующего летнего, мы сделали концепты трех подобных скинов – по одному на каждое время года. Весенний – в цветении, осенний – с опадающими оранжевыми листьями и зимний – с белым инеем. Позже появился синий вариант скина, созданный в коллаборации Fortnite с Brie Larson, актрисой, известной по роли Капитан Марвел. Вдохновением стиля стала ее киберкоманда «Bush babies». Что приятно, ее небольшая коллекция также включает и другие наши скины.

Источник: http://kevurugames.com/


За 10 месяцев накопилось не один десяток концептов. Но пока мы можем показать только несколько примеров, разрешенных для публикации Epic Games. 

Особенности коммуникации

Презентация идей.
Зачастую презентация представляла собой просто передачу готовых набросков заказчику. Однако в некоторых случаях, когда у нас возникали нестандартные и неопробованные идей, мы делали для них короткое текстовое описание. В целом же Epic Games – очень опытные ребята, они могут усмотреть что-то крутое и революционное даже в совершенно обыденных на первый взгляд дизайнах. Мы присылали им ряд скетчей с номерами и они их комментировали, ссылаясь на эти номера.

Рендер.
Одобренные и проработанные идеи мы рендерили и готовили для 3D. Для этого нужно четко и недвусмысленно прорисовать все детали. Когда ты впервые показываешь заказчику идею – детали не важны, но для рендера и передачи материала 3D-художнику необходима максимальная четкость и очевидность всех элементов, форм и объемов.

Описание материалов.
Кроме изображения самого концепта, мы подготавливали для Epicов картинки, которые объясняют материал: «Вот эта курточка сделана из такого материала», – писали мы и прикрепляли фотографию. Здесь у них было особое требование – все материалы должны быть из реальной жизни. Мы даже сами иногда делали фотографии материалов, если не могли найти в интернете подходящие.

Итоги

Сотрудничество с Epic Games запомнилось многими аспектами.

Во-первых – масштаб.
Мы до сих пор под огромным впечатлением. Эмоциональный отклик игроков на наши работы воодушевляет и трогает. В Twitter можно наткнуться на большое количество различных фан-артов на разных персонажей, которые создавались по нашим концептам.

Благодаря им можно ощутить себя родителями тысяч детей, которые приносят нам свои рисунки на холодильник.

Источник: фан арт, Twitter,@Suprhiro, @Grandeskuly @Leoniarte


Источник: фан арт, Artstation, Alexandre Leoni

Можно зайти в YouTube, ввести название какого-то из наших скинов и увидеть сотни видео, где игроки его презентуют, а зрители оставляют тысячи комментариев, чтением которых можно быстро поднять себе настроение – ведь все это относится к нашей работе. Косплееры охотно наряжаются в костюмы наших персонажей, а дети даже мастерят тематические самодельные костюмы из картона на Хэллоуин – это просто невероятные ощущения.

Источник: косплей, Twitter, @Reddysh

Во-вторых – широкие границы для фантазии.
Частые клиенты аутсорс-компании – люди, которые впервые в индустрии или просто не знают, чего хотят. В работе с ними все всегда упирается в экономию средств. От нас ожидается четкая оценка требуемых ресурсов и минимизация возможности дополнительных расходов. Но в подобном AAA проекте мы могли себе позволить забыть про ограничения. Нам предоставлялось столько попыток, сколько требовалось для получения крутого результата. Поэтому художники могли лучше погрузиться в проект, изучить все его тонкости и создать потрясающие концепты. Такое редко бывает с аутсорс-клиентами миддл-сектора. Возможность интегрироваться в общество мультинациональной компании такого масштаба дорогого стоит. После коллаборации я осознал, что наши иностранные коллеги оказали сильное влияние на мой стиль рисования и методику поиска эстетических решений для нетривиальных задач.

В-третьих – доверие.
Epic Games имеет свою уникальную систему работы с вендорами. Ее смысл заключается в открытии для них доступа к базе знаний – особой платформе, где работают и штатные сотрудники, и аутсорсеры. Это лишний раз показывает, что Epic Games относятся одинаково ко всем разработчикам и людям, работающим над их проектами. Благодаря этой прозрачной и наглядной системе, отображающей все проекты и обратную связь по ним в удобном визуальном формате, мы всегда работали в атмосфере открытости и равенства.

Были и сложности. Основная часть работы – это не рисование, а поиск интересной идеи и нешаблонного видения, формирование особого стиля. Epic Games часто берут на вооружение концепты, созданные фанатами игры. Такие рисунки далеко не идеальны с точки зрения классических художественных приемов, но они запоминаются благодаря уникальной подаче и запоминающимся деталям. Так что было намного сложнее проверить, насколько человек подходит для этой работы, чем его умение рисовать. Мы постоянно находились в поиске людей с креативным оригинальным мышлением и уникальным взглядом на моду и стиль. Как только мы получили этот проект, весь арт отдел был проверен на уровень незаурядности. Это было сложно, ведь подобная оценка очень субъективна.

Учитывая специфику задачи, выбор подходящего художника происходил частично даже на интуитивном уровне, по первому впечатлению при взгляде на портфолио. Возьмем пару гипотетических примеров. Иной художник вроде бы и рисует мастерски, и продвинутыми техниками владеет, но все работы – это классическое воссоздание воинов с мечами и щитами, стандартных и одноликих, без изюминки. А у другого в портфолио одни лампочки. Странность выбора предмета отображения уже привлекает внимание. А потом еще и оказывается, что художник подает эти лампочки так, что от них невозможно оторвать взгляд. Особенные художники с искрой не следуют общепринятым тенденциям, а продвигают свои собственные. Они готовы во всеуслышание заявлять о красоте чего-то, что не принято считать красивым, и доказывать это своим творчеством.

В результате поисков, проб и попыток в разное время над проектом успели потрудиться десятки талантливых художников.
Это была потрясающая возможность и действительно невероятный проект, который я запомню навсегда.


Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
1
+1
1
+1
3
+1
0
+1
0
+1
0
+1
1
Поделиться: