Создание девушки-викинга: работа с тканью, кожей и мехом
Manu Herrador рассказал о работе над моделью Viking, которую он сделал на курсе CGMA «Создание персонажей для фильмов/синематиков». Также он сравнил пайплайны персонажного моделирования для геймдева и синематиков.
Перевод статьи с портала 80 level.
Знакомство
Меня зовут Ману Эррадор, я живу в Мадриде, Испания. Я художник по персонажам, и в настоящее время сотрудничаю со студиями Share Creators и Out of the Blue Games на фриланс-основе.
Моя карьера
За семь лет в индустрии я поработал в нескольких студиях, среди которых MercuryStream, Virtual Toys, Playstark. Я трудился над играми Metroid: Samus Returns, Spacelords, Agents: Biohunters, and Phineas and Ferb: Day of Doofenshmirtz и прочими.
До того, как стать 3D-художником, я работал иллюстратором и иногда рисовал комиксы. В один прекрасный момент я решил сменить род деятельности и начал изучать моделирование. Через несколько месяцев после окончания курса анимации и 3D-моделирования я получил первую работу в студии Freedom Factory Studios в качестве художника по окружению для игры Kick-Ass 2.
Через несколько лет я стал художником по персонажам.
Проект Viking для CGMA
В погоне за прогрессом
Около года назад у меня появилась возможность оставить работу и взять отпуск на несколько месяцев. Я хотел использовать это время для улучшения моих навыков и изучения новых приемов. Я нашел курс Character Creation for Film/Cinematics в CGMA, это был идеальный для меня вариант развития, потому что я хотел создать реалистичного персонажа без ограничений, которые накладывал на меня геймдев в плане полигонажа, количества и размера текстур и т.д.
Я также хотел улучшить знания анатомии, в частности, анатомии головы. Для этого я собрал массу референсов – женские портреты и 3D-модели других художников, которые могли мне пригодиться. Также я нашел множество референсов спортивных тел, одежды, брони и т.д.
Моделирование
Я начал моделирование персонажа с базового меша, который я обычно использую для персонажей. Первым делом я подогнал пропорции под концепт и добавил все элементы модели – одежду, броню, волосы, булаву и прочее.
В пайплайне для геймдева хай-поли модель не обязательно должна иметь корректную сетку с самого начала моделирования. Для этого проекта я сразу сделал топологию и развертку наилучшего качества, а потом экспортировал все в ZBrush. Конечно, в процессе работы формы менялись, их приходилось корректировать, и это потребовало несколько итераций между 3ds Max и ZBrush.
Получив качественный блокаут, я перешел к скульптингу мелкой детализации.
Детализация лица
Я посвятил большую часть времени скульптингу лица, ведь это самая важная и выразительная часть модели.
Я начала задавать форму головы, работая, в основном, кистями DamStandart и Move на низком уровне сабдива. Постепенно я добавлял уровни и наносил детализацию вроде морщин и несовершенств кожи. После этого первого скульптурного пасса я перешел к более мелкой детализации, для которой использовал несколько карт XYZ.
Этот подход включал в себя применение инструмента Spotlight и проецирования текстурных карт на меш.
Я использовал несколько слоев детализации на случай, если переборщу с текстурами или результат окажется избыточным. В этом случае я мог легко внести необходимые правки и избежать необходимости переделывать работу.
Одежда: скульптинг и текстурирование
Когда скульптинг лица и тела был окончен, пришло время заняться остальными элементами, в частности, одеждой.
Для персонажей, которые одеты в штаны, куртки и тому подобные вещи я обычно использую Marvelous Designer. Однако в данном проекте одежда была не слишком сложной, и я решил сделать ее в ZBrush, потому что это было быстрее.
Поскольку у меня уже был блокаут всех элементов, работа не отняла много времени.
Единственное, что я сделал на этой стадии вручную – отскульптил складки и детализацию вроде эффекта износа на краях. Остальная часть работы была выполнена в Substance Painter, где я сделал, к примеру, стежки. Это позволило мне лучше контролировать процесс.
При скульптинге металлических частей брони я использую в основном кисти Trym Dynamic и ClayTubes, благодаря которым металл приобретает характерную неровную изношенную поверхность. Также я использую DamStandart для нанесения царапин.
После этого наступает время Substance Painter. При работе с кожей я начал с использования пресета кожи в качестве основы. Я модифицировал его, пока не добился нужного мне вида. Затем я постепенно добавлял новые слои износа и грязи, чтобы придать коже реалистичный облик, соответствующий истории персонажа — она воительница-викинг, поэтому все элементы – одежда, броня и т.д. – должны быть грязными и поношенными после сражений. Некоторые текстуры были сгенерированы с помощью смарт-масок, а какие-то — сделаны вручную, что позволило точно разместить детализацию.
Для текстурирования брони я использовал базовый материал металл, на который добавил слои грязи, ржавчины, износа и царапин. Он должен был выглядеть очень поношенным, с вмятинами и множеством несовершенств. Я использовал много грязи и добавил немного блеска, чтобы сияние металла было менее однообразным. Это добавило броне визуального интереса и изношенный вид.
Волосы
Я знал, что волосы персонажа не должны сливаться с мехом на броне. Поскольку он принадлежит животному, то должен быть толще, чем человеческий волос, грязным и без блеска. Для шейдинга я использовал материал VRayHairNext.
Текстурирование кожи
При текстурировании лица я вновь использовал Spotlight в ZBrush для проецирования текстуры женской головы в высоком разрешении.
Таким образом у меня получилась базовая текстура для дальнейшей доработки в Substance Painter, где я откорректировал некоторые области, добавил микродетализацию и тональную вариацию.
Затем в Photoshop я работал с картами Glossiness и Specular. Это утомительное занятие, потому что требуется масса итераций между Photoshop и с рендерами в V-Ray для получения желаемого результата.
Перед началом шейдинга я настроил простое освещение для проверки внешнего вида материалов.
Для шейдинга кожи я использовал материал VRayFastSSS2. Я начал с пресета Skin Yellow, который приблизительно соответствовал желаемому оттенку. Подключив карты Diffuse, Normal, Specular, Glossiness, Scatter и т.д., я начал корректировать значения для получения нужного результата.
Подготовка финальных рендеров
Я не хотел, чтобы на финальных рендерах модель была в Т-позе, поэтому решил поставить ее в позу, изображенную на концепте. Чтобы сделать это быстро, я использовал ZBrush и инструмент Transpose.
После этого я экспортировал модель в 3ds Max и подготовил финальный вариант освещения.
Подставка должна была вписываться в атмосферу мира викингов. Я не хотел тратить на нее много времени, поэтому использовал уже имеющиеся у меня ресурсы.
После рендера всех изображений, я импортировал их в Photoshop и немного поработал над постпродакшеном, корректируя уровни, насыщенность и добавляя элементы вроде искр, дыма и т.д.
Подведение итогов
На протяжении курса я узнавал новые методы и приемы, которые могу использовать в моем пайплайне для геймдева. При работе над моделью мне пришлось внимательно следить за уровнем детализации, которая должна быть очень высокого качества, как того требуют стандарты фильмов и синематиков.
Интервью провел Кирилл Токарев.
Открыта регистрация на Maya Winter 2020 от 3dmaya.com.ua, где вы можете научится создавать персонажей и миры, в которых они оживают.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.