Top
3D артCG InspirationHard surfaceИнтервьюКонцепт арт

Fausto De Martini: от синематиков до Аватара. Часть 1

Поделиться

Fausto De Martini – концепт-художник и моделлер. Будучи сотрудником отдела синематиков Blizzard Entertainment, он работал над роликами для Starcraft 2, Diablo 3 и World of Warcraft.

В настоящее время Фаусто является концепт-художником в киноиндустрии. Он принимал участие в создании моделей для фильмов «Робокоп» (2014), «Трансформеры 4», «Звездные воины: Пробуждение силы», а сейчас работает над сиквелами Аватара. В свободное время Фаусто трудится над Project EDGE — серией книг, посвященных дизайну и моделированию.

Работа художником – в своем роде уникальное занятие. Чтобы успешно справляться с ним, мы должны много работать и стремиться к освоению новых навыков. Благодаря тому, что искусство создает плодотворную почву для сотрудничества, мы учимся друг у друга и вдохновляем друг друга на достижение новых вершин. Об этом и многом другом пойдет речь в этом интервью.

Насколько я понимаю, ты начал свой путь в индустрии в Бразилии, где работал над рекламой. Расскажи об этом периоде поподробнее.

Все верно. Я узнал о 3D случайно, когда работал в игровом журнале. Мне давали игру или демо-версию игры, я тестировал ее, а затем писал обзорные статьи. К нашему журналу обычно прилагались демо-диски с играми, в которые могли поиграть читатели. Для Бразилии это было значимым явлением. Я не уверен, что даже в США были такие журналы.

У нас был парень, который занимался созданием интерфейса СD, чтобы можно было нажать кнопку в меню и установить игру. Он также смастерил небольшой вступительный ролик в 3D с логотипом нашей компании. Там была анимированная машина. Я поинтересовался, как у него это получилось, на что он ответил: «Я использовал 3ds Max, и сделал все дома». Это снесло мне башню, ведь я понятия не имел, что такие вещи можно создавать на домашнем компьютере.

Он был программистом и умел делать игры. Он написал простенький вертикальный шутер, где маленький корабль стреляет по врагам. Игра была классной, но дизайн был совсем неприглядный. Я предложил ему вместе поработать над игрой. Он сказал: «Отличная идея, я напишу код». Я ответил: «А я возьму на себя дизайн. Я все нарисую, придумаю историю, а на тебе будет 3D и программирование». Тогда он возразил: «Думаю, будет проще, если ты выучишь 3D». Так все и началось. Когда я установил 3ds Max и начал разбираться с моделированием, я влюбился в это занятие.

С тех пор я все больше и больше работал с 3D и решил для себя, что это будет делом моей жизни. В то время я был на втором курсе бразильского колледжа, где изучал маркетинг и рекламу. Я решил бросить учебу, потому что понял, что не буду работать по специальности. В итоге я все же делал VFX для рекламы, но я был 3D-специалистом, а не маркетологом, а это разные вещи.

Это было в конце девяностых годов. Когда я решил заняться 3D, то сказал об этом брату. У него был друг, который работал в компании, занимающейся организацией мероприятий. Помимо прочего они проецировали 3D-графику на большие экраны. Я стал стажером в этой компании.

Они занимались 3D-визуализацией?

Да, визуализацией и motion-графикой. Сейчас такие штуки делают для многих клубных вечеринок. Там были совсем простые 3D-модели, но мне очень нравилась эта работа, потому что я познакомился с ребятами, которые отлично разбирались в 3D и многому у них научился.

Когда компания закрылась один из моих коллег предложил мне поработать на компанию в Сан-Пауло, которая имела отношение к рекламе. Мы отлично сотрудничали. Так я стал фрилансером. Через некоторое время я решил для себя: «Так, мне очень нравится заниматься 3D, но я хочу работать в индустрии развлечений. Делать персонажей, существ, космические корабли и подобные штуки».

Поскольку я работал в игровом журнале, то знал об играх и синематиках Blizzard. Меня всегда очень впечатляло качество их работы. Играть в их игры было весело, а от синематиков просто захватывало дух. Поэтому я очень хотел работать в этой компании.

Я тебя понимаю. Я редко играл в игры, но синематики меня поражали. Когда я впервые увидел тизер к Starcraft 2, где Тайкуса одевают в броню, то сказал себе: «Я обожаю синематики».

Ролик Building a better marine стал моей первой мечтой, воплотившейся в реальность. Когда я работал в рекламе и определялся с моими дальнейшими планами на жизнь, я как-то раз сказал приятелю: «Чувак, я очень хочу поработать над Starcraft 2». И когда мне выпала возможность внести свой вклад в создание этого конкретного синематика, я был в восторге, потому что занимался тем, к чему так долго стремился.

Мне довелось поработать с Ником Карпентером (Nick Carpenter) – потрясающим режиссером, который создавал синематики для Warcraft. Кстати, с ними свзязана интересная история.

Blizzard выпускали синематики на DVD. Я пошел в магазин, чтобы их приобрести, но они не доставлялись в Бразилию. Я очень расстроился. Но потом смог найти компанию, которая открыла частный почтовый ящик в Штатах на мое имя, чтобы иметь возможность покупать товары, которые не отправляют в мою страну. Все это – ради того, чтобы купить упаковку DVD.

И я не жалею об этом. Потому что когда я получил диски и посмотрел все синематики ( я видел не все ролики Warcraft), то остался под сильнейшим впечатлением. В тот момент я работал над космическим морпехом, которого позднее опубликовал на CG Channel и CGTalk. Но синематики, которые я увидел, были настолько классными, что моя модель казалась полнейшим отстоем в сравнении с ними. Я был очень демотивирован.

Что же побудило тебя закончить модель?

Когда я работал в Casablanca FX, одной из компаний Сан-Паулу, которая занималась производством CG-графики для рекламы, я познакомился с талантливым художником Марио Уччи (Mario Ucci). Сейчас он живет и работает в Англии. Он был заметной фигурой на форумах и имел много связей. Когда я показал ему, над чем работаю, он спросил: «Чувак, почему ты это не выложишь на форуме? Я уверен, что народу это понравится». Я ответил: «Я в этом не уверен, и хочу сначала закончить модель». Я планировал сделать моему морпеху риг и анимацию, перекинуть все это на DVD и отправить в Blizzard.

Но работы было так много, что у меня почти не оставалось свободного времени. Рабочий день был ненормированным, поэтому я работал над морпехом с 9 вечера до 3 ночи. Это был сумасшедший график. Приблизительно так же я сейчас работаю над Project EDGE. Видимо, я так и не смог избавиться от этой привычки. Но я считаю, что если хочешь перейти на новый уровень в жизни, то это нужно прикладывать усилия, на которые другие люди не готовы.

Ты должен бросать себе вызов, верно?

Точно. Я никогда не прекращал это делать. Когда я был совсем молод, это было проще. Сейчас мне сорок, и я не засиживаюсь до поздна. Зато я встаю очень рано, и думаю, что такой режим очень помогает в работе.

Так вот, я совсем погряз в работе, а Марио подошел ко мне и сказал: «Ты должен выложить морпеха». Дело было ночью, я работал до 7 утра, потому что нужно было сделать очень много всего. Когда я добрался до дома, то упал на кровать, и тут мне пришла в голову мысль: «Так! Я должен выложить мою модель. Этот образ жизни надо менять». На следующий день я пришел на работу и попросил Марио помочь мне с публикацией на форумах. К посту я добавил (на английском), что хочу получить работу в Blizzard. Это была пятница.  В субботу мой друг позвонил мне: «Мужик, открой сайты – твоя работа на первой странице!» Люди писали в комментариях много хорошего, вроде: «Blizzard, обратите внимание на парня, потому что он хочет у вас работать». А когда я открыл почту, то обалдел. Там  было семь или восемь предложений о работе с разных концов света. У меня пропал дар речи. Я набрал номер отца и промямлил: «Не представляю, что мне теперь со всем этим делать».

Это было полное безумие. Внезапно на тебя обрушивается столько возможностей. Я начал переговоры с несколькими компаниями, но хотел попасть именно в Blizzard. Через две недели я получил от них имейл. Так я оказался в Калифорнии. Сначала я слетал к ним на собеседование, затем подал документы на визу. После этого мы с женой и детьми отправились в США.

Значительный шаг.

Очень значительный, но я чувствовал, что это был мой единственный шанс. Я был полностью готов к тому, чтобы поменять жизнь ради такой возможности. Еще я был уверен, что переезд будет полезен для моих детей. Я считаю, что полезно знакомиться с новой культурой. Это было непростым решением, но все обернулось благополучно. Мой сын – сейчас ему 21 – недавно был в Европе. Он тоже изучает 3D, а еще искусство и дизайн. Там он познакомился с другими художниками и сейчас говорит, что хотел бы переехать в Европу. Я считаю, это здорово.  Земля такая маленькая, и мы должны использовать возможности пожить в разных странах.

Моей жене смена страны далась особенно тяжело, она не была к этому готова так, как я. Мы приехали в США с маленькими детьми, а она даже не знала английского. Но Blizzard нам очень помогли. Это был очень смелый шаг, но я думаю, что так и стоит жить. Время от времени рисковать и пробовать что-то новое.

Согласен. Какой твой любимый синематик из тех, над которыми ты работал в Blizzard?

Building a Better Marine. Когда я попал в эту студию, я был в восторге от StarCraft. Я приходил домой с работы и садился делать дизайн для StarCraft. В свое свободное время я разработал около десяти различных костюмов для космодесанта. Я показывал их Нику Карпентеру, а он задавал мне вопросы про их дизайн. В один прекрасный момент он стал режиссером ролика для StarCraft, и мы вместе стали работать над ним.

Мой хороший друг Джо Питерсон (Joe Peterson) тоже трудился с нами. Он сделал совершенно обалденный концепт бронекостюма. Тогда я был моделлером, но мне удалось повлиять на его дизайн, особенно на его внутренние части, которые хорошо видно в синематике. Это было очень веселым периодом, потому что синематик-команда в то время была маленькой, всего двадцать восемь человек, и у меня было много творческой свободы в подгонке деталей костюма – как они будут двигаться и как соединяться.

Режиссер снял лоуполи модель с нужных ему ракурсов, а я заполнял кадр механическими деталями. Сейчас я говорю только о костюме, а были еще манипуляторы, которые собирали броню, закручивали болты и тд.

Над дизайном и моделированием окружения работали другие художники. Что касается костюма, у меня было очень много работы по созданию его деталей. Но я занимался этим не в одиночку. Множество людей делали текстуры и была еще целая команда пост-продакшена. В проект была вовлечена огромная команда. Даже если ты занимаешься своим делом- что-то моделишь, ты получаешь обратную связь от других специалистов. Наш режиссер, Ник, был еще и арт директором. В общем, масштабы «закулисной» работы были впечатляющими.

Когда я вспоминаю об этом, то понимаю, что это был один из крутейших проектов, над которыми я работал. Особенно в плане того, как он повлиял на мою карьеру. В Blizzard я познакомился с Беном Проктером (Ben Procter). Это потрясающий 3D-концепт дизайнер, а сейчас он является одним из художников — постановщиков, которые работают над сиквелами «Аватара», где вот уже два года тружусь и я (это еще одна моя мечта, ставшая реальностью). Мы познакомились на небольшой встрече Gnomon в доме Алекса Альвареза (основателя Gnomon). К тому моменту я уже видел прекрасные концепты Бена для фильма «Трансформеры», и понял, что для их создания он использовал много трехмерной графики. Когда он узнал, что я работал в Blizzard и делал «тот самый ролик StarCraft, где собирают броню морпеха», то пришел в восторг.

Проктер вдохновил меня на следующий шаг в моей карьере, потому что спустя какое-то время я осознал, что моим самым интересным проектом была разработка механизмов костюма космического морпеха. И я стал оттачивать мои навыки дизайна, чтобы от процесса моделирования и UV-развертки перейти к созданию концептов. Производственная составляющая интересовала меня все меньше, а дизайн – все больше.

Я думаю, это обычное дело для художников. Они начинают с реализации концептов, а затем переходят к дизайну и повествованию. Не все, конечно, но многие.

Да, я думаю, это естественный процесс. После пары лет продакшена некоторым  людям становятся более интересны креативные задачи, где меньше жестких рамок. Честно говоря, это куда веселее обычного моделирования. Но есть и потрясающие моделлеры, которым очень нравится их работа, и это здорово. На вкус и цвет, как говорится.

Итак, я находился как раз на этой стадии своего развития, и Бен очень меня вдохновил. Мы время от времени переписывались. Я следил за его карьерой и проектами. Наконец, на экраны вышел «Аватар». Я пошел в кино с Виталием Булгаровым на первый сеанс в 8 утра. Мы с ним хорошие друзья, и в то время вместе работали в Blizzard. После просмотра фильма я был в шоке от высочайшего уровня CG-графики в картине. Люди жалуются на сюжет, но мне он вполне понравился. Я сопереживал персонажам и влюбился в мир Пандоры, полностью погрузившись в него.

Затем я посетил презентацию, посвященную созданию «Аватара», которую устроили Gnomon. Там был Бен Проктер, Дилан Коул (Dylan Cole) и другие талантливые художники. Оказалось, что Бен разрабатывал дизайн большинства консолей и еще много чего для этого фильма.

Я настолько вдохновился, что, вернувшись домой, приступил к личному проекту в стилистике «Аватара». Я очень надеялся, что Джеймс Кемерон будет делать сиквелы и я смогу принять  участие в работе над ними.

Однажды мне выпал шанс внести свой вклад в создание нового «Робокопа». Когда я был маленьким, фильмы про робокопа были очень популярны. Я часто его рисовал, но потом забыл об этом. Недавно мама показала мне папку с моими детскими рисунками, и на половине рисунков был изображен робот-полицейский в различных позах.

Начальной стадией концепта серебристой брони занимался Эдди Янг (Eddie Yang). Когда он сделал скетч и базовую модель, мне передали их для детализации и «полировки». Этот проект очень вдохновил меня, потому что имел отношение к моему детству.

Когда ты с ними связался, они сказали: «Нам нужна помощь с дизайном того-то и того-то», — или ты был кем-то вроде наемника для конкретных задач?

Я получил эту работу через Виталия Булгарова. Он занимался 3D-дизайном для «Робокопа», и работодателям очень понравились работы, которые он выкладывал. Они обратились к нему с вопросом, знает ли он еще кого-то, кто может делать подобные модели. Он порекомендовал меня. Чтобы попасть на проект я выполнил тестовое задание – быстрый дизайн головы, чтобы показать, что могу делать реалистичный рендер механических частей. Они связались со мной: «У нас есть серебристый костюм и нам нужен кто-то, чтобы довести его до ума в реалистичном стиле». Думаю, я справился с задачей, потому что потом они нанимали меня для разработки дронов и прочих моделей, которые я выложил у себя на сайте.

Я работал удаленно, по сумасшедшему графику. Просыпался в 5 утра и отправлялся на работу. Я поставил Blizzard в известность о моем участии в параллельном проекте и они дали на это разрешение, поэтому я открыто трудился «на два фронта».

Продолжение следует.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.