Top

Фарид Ганбари рассказал о том, как создал потрясающее фэнтези-окружение, показал пайплайн моделлинга, настройки текстуринга и объяснил, как ставил свет.

Введение

Меня зовут Фарид Ганбари, мне 30 лет. Я родился и вырос в Иране, прекрасной стране на Ближнем Востоке, о которой у меня есть много хороших воспоминаний, и лишь в прошлом году я переехал в Ричмонд, штат Вирджиния, в Соединенные Штаты. Я являюсь основателем RenderBurger.com, также около 10 лет работал на позиции 3D Generalist Artist.

Я изучал архитектуру, получил степень бакалавра наук. Мне приходилось работать во время учебы, чтобы заработать немного денег, так что я опробовал разные профессии. К примеру, занимался столярными работами, покраской мебели, был каменщиком, создавал физические архитектурные объекты для студентов и прочее-прочее.

Я зарабатывал приличные деньги, но ничто из этого не приносило мне удовольствия. Так что я решил попробовать то, что всегда меня привлекало. Я говорю о 3D-визуализации архитектуры. Думаю, это и был момент, когда я объединил для себя эту сферу с CGI.

После окончания архитектурного обучения, к которому я больше не возвращался, я был счастлив перейти к CGI. Большую часть времени, проведенного в интернете, я посвятил просмотру YouTube, Vimeo, известных сайтов, журналов и интервью со всеми великими CG-художниками.

Так что, да! Я самоучка!

Castle in the Snow

Основная идея этой работы посетила меня сразу после просмотра фильма «Алиса в стране чудес». Дизайн окружения там действительно волшебный.

Представив этот замок, на волне энтузиазма я попытался передать контраст теплого и холодного окружения через волшебный мир вроде этого.

Процесс создания

Как я упоминал, идея пришла ко мне после просмотра фильма. Так что я начал скетчить от руки, чтобы сформировать первый концепт. После этого я открыл Maya, чтобы набросать черновой вариант замковых башен и главных стен.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В этом проекте я мог бы использовать много предустановленных объектов и опций, которые можно найти в интернете. Но это не то, что я называю искусством. Я всегда предпочитаю заполнять свои сцены собственными 3D-объектами, а не собирать коллекции чужих.

Для окружения я моделил лодку, уникальные деревья, низкополигональные стены, покрытые снегом, катапульту и прочее. Затем некоторые из объектов я просто дублировал, если возникала необходимость. Вы всегда можете использовать дублирование, симметрию, вращение и масштабирование, чтобы получить несколько вариантов объектов из одной базовой модели.

  

 

 

 

 

 

 

Например, я просто замоделил одну башню, а все последующие получил, немного изменяя первую.

Деревья

Одной из самых захватывающих частей в этом проекте для меня стали деревья! Почти все деревья в сцене я создал с помощью Maya Paint effect. Это действительно мощно. Мне кажется, таким способом можно создавать хоть целые джунгли! Тебе точно стоит поиграть с настройками, поверь мне, это весело!

 

Для создания снега я использовал 2 метода. V-ray 2D displacement для снега на земле и Maya nParticle для снега на замке и деревьях. Работа с «наземным» снегом заняла очень мало времени. Вы можете легко создать свой снег с правильной картой. Но на снег второго типа потребуется гораздо больше времени. Прежде всего надо отрегулировать эмиттер частиц и решить, как много снега вам нужно. Это зависит лишь от вас и вашего художественного видения.

Поскольку симуляция в такой крупномасштабной сцене, как эта, занимает много времени для каждого кадра, неразумно определять все объекты как один эмиттер! Кроме того, не очень хорошая идея — иметь сотни эмиттеров для каждого объекта. Так что я объединил все объекты в несколько групп, чтобы на всю сцену было пару эмиттеров. Это позволило оптимизировать временные затраты.

Вам может потребоваться знание процесса симуляции снега в Maya.

В первую очередь, проверьте, какая камера назначена базовой в Select tool.

Затем выберите верхние грани объекта в виде сверху. Дублируйте выбранные грани и назначьте на них эмиттер. Нам требуется 0 speed с достаточным количеством emit rate. Не забудьте установить значение gravity на 0! Теперь просто играйте с фреймами и остановитесь, когда достигнете желаемого вида. Последний шаг — преобразование частиц в геометрию.

Вот так!

Материалы

Честно говоря, я не тратил особо время на текстуры для этого проекта. Вместо этого выбрал более быстрый способ решения вопроса, я говорю о процедурном материале. Здесь видны финальные настройки материала стен. Базовая текстура камня, покрытая белым цементом с фрактальными узлами, выглядит естественно и без повторений.

Освещение

Освещение — одна из самых интересных частей моей работы! Поэтому я обычно трачу на это достаточно времени, и я увлечен этим. Не стоит недооценивать эту часть. Без идеального освещения работа попросту не будет смотреться.

Обычно я начинаю с простого серого материала и ключевого света. Затем вам нужно выделить каждого героя проекта, добавив немного света, прямо в точку! Не бойтесь добавлять много света в сцену. Пробуйте разные виды освещения и все теплые и холодные цвета. Это важно для создания хорошо сбалансированного контраста между теплыми и холодными тонами.

Освещение показывает зрителям, какая часть работы более значительна, на какую часть стоит обратить внимание в первую очередь. Именно свет определяет настроение и атмосферу всей сцены. Он рассказывает историю, стоящую за работой.

 


Перевод: Юлия Адмирал
ИСТОЧНИК