Top
3Dpapa рекомендуетОбучение

Elder: создание 3D персонажа и его кинематографическая презентация

Поделиться

Введение

Приветствую! Меня зовут Дмитрий Радушинский, я фриланс 3D художник, аниматор и фильммейкер из Украины. В этой статье я поделюсь своими мыслями и опытом в создании и кинематографичной презентации персонажей с использованием ZBrush, Maya, Marmoset Toolbag и других инструментов. 

Вдохновение, референсы

Я большой поклонник эстетики Souls и тёмного фэнтези. Когда я увидел работу турецкого художника Oz To, я был поражен оригинальностью персонажа, продуманностью деталей, подчеркивающих образ, историю и общее настроение картины. Грубые доспехи персонажа, шлем с вырванными кусками забрала, длинная седая борода и гигантские пропорции до сих пор восхищают меня. Все это вдохновило меня на создание своего персонажа The Elder

Редизайн и моделирование

Так как большинство деталей и частей доспехов не видны на оригинальной иллюстрации, я долго и тщательно подбирал референсы. Моей главной целью было найти хороший реф средневековой брони без юбки. В качестве основного рефа для нагрудных доспехов я выбрал доспехи Берсерка из оригинальной манги, как идеальный пример пластинчатой брони без юбки, а также сеты Эридина из Ведьмака  3 в качестве дополнения.

Всего было создано несколько версий доспехов. Основные формы и общая атмосфера были взяты из оригинального арта Oz To, а другая половина была смешана и задизайнена под влиянием доспехов Берсерка, Гаэля Рыцаря-Раба (и других ребят из соулс серий), Эридина и настоящих средневековых доспехов.

В конце концов, модель оригинального шлема не вписывалась в другие детали, поэтому я решил передизайнить и его. В качестве референса я использовал средневековые короны и нестандартные формы шлемов. Тем не менее, я хотел шлем, который соответствует персонажу, поэтому я сделал вырванные части, и переделал отверстия для глаз в соответствии со шлемом Берсерка.  

Во время редизайна, моей главной целью было создать правдоподобную модель, показывая характер через пропорции формы и детализацию. Я смоделировал большинство вещей в Zbrush с помощью Zmodeler, установив крисы на нужных эйджах на двух-трех значениях и засабдивив их до нужного состояния (стандартный воркфлоу). Некоторые детали, такие как плащ и штаны, были сделаны в Marvelous Designer, другие — в Maya.

После того, как была сделана базовая модель, я начал добавлять орнаменты, используя орнамент пак. Здесь гармония форм была моим главным ориентиром.  После этого я начал скульптить повреждения доспехов, используя trim dynamic, dim, orb cracks и некоторые паки с повреждениями. Я динамешил части, которые хотел повредить сильнее других, и вырезал куски из них с помощью масок и стандартных кистей.

Ретопология

Для low poly я использовал low divide модели там, где это было возможно, и ручную ретопологию там, где это было необходимо, и, так как это мой личный проект, децемейтил сильно поврежденные части и части с орнаментом, чтобы сэкономить время.

У decimation есть свои плюсы и минусы. Несмотря на то, что он очень ускоряет создание low poly, отлично повторяет форму при небольшом количестве полигонов, decimation всё же имеет плохую топологию для анимации, плохой шейдинг (это можно исправить с помощью чистки и добавления эйджей). Это приводит к тому, что в некоторых случаях подготовка UV занимает много времени.

Моей целью было быстро создать объемную форму, с хорошим силуэтом и деталями, которая будет выглядеть хорошо на крупных кадрах. В некоторых случаях decimation — это выход, в некоторых — нет. Вы можете затестить его самостоятельно и решить, стоит ли его использовать. Следует отметить — создание UV после децемейшна может быть ужасным процессом. 

Полигонаж: Меч — 19k трисов, персонаж — 80k.

Uv и запекание

Стадия UV была довольно простым процессом. Для лучшего качества текстур некоторые части имеют большую плотность пикселей. Кроме того, для лучшего запекания карт и упрощения процесса текстурирования лучше выпрямить UV шеллы. Так как у моего персонажа много несимметричных частей (для большего реализма), я решил использовать 3 набора текстур для персонажа и 2 для оружия, каждый по 4k, для лучшего качества крупного плана. Разумеется, для геймдева это нужно оптимизировать, но моя первостепенная цель — красивый рендер.

Я запёк карты нормалей, AO + concavity, curvature + convexity в Marmoset Toolbag. Это мощный и быстрый софт с отличными фишками. Он имеет качественные инструменты для быстрых правок при запекании, гибкие настройки кейджа и другие. Вы можете значительно ускорить процесс запекания, автоматически создав группы запекания — просто следуйте официальной документации Marmoset.

Текстурирование

Я начал со сбора общих референсов. Моей визуальной целью было что-то между For Honor и Dark Souls\Bloodborne — реалистичный, и в то же время, выразительный материал.

Во время текстурирования я старался держать проект в чистоте, хорошо выбирая генераторы и карты. Большую часть материалов я делал с нуля, иногда используя некоторые детали из стандартных материалов Substance Painter, что было хорошим подспорьем.

Помимо тщательного анализа референсов, важной частью PBR текстурирования является понимание необходимости каждого слоя и каждой карты. Хорошая текстура требует хорошего понимания принципа создания материала и хорошо подобранных рефов, но важно также не забывать экспериментировать. Материал тканей был моей любимой частью работы над текстурами. Для рукояти меча и ножен я придумал королевскую ткань с золотым узором, потертую и разорванную. Эти детали хорошо подчеркивают аутентичность и настроение персонажа. 

Борода

Борода — одна из деталей, отличающих этого рыцаря от тысяч схожих, поэтому для меня было важно сделать её качественной и интересной. Как реф я использовал бороду Гаэля и несколько реалистичных длинных бород. Я сделал текстуру с различными типами локонов (используя Xgen и Arnold). Затем я замоделил бороду, вручную разместив карточки с волосами, стараясь сохранить форму и реалистичные детали.

Я не на 100% доволен конечным результатом, в некоторых частях он мог бы быть чище, но для меня он все равно выглядит достаточно хорошо. Текстура хороша, и если вы заинтересованы в том, чтобы сделать что-то подобное, вы можете следовать туториалу Адама Скотта по созданию волос под риал-тайм.

Анимация

Меня всегда вдохновляли как синематики, так и риал-тайм, поэтому в этом проекте я постарался совместить эти вещи. Чтобы вдохнуть жизнь в персонажа, я сделал риг с помощью Advanced skeleton (это идеальное решение для быстрых и качественных ригов) + кастомные кости для бороды, плаща и ножен с мечом.

Риггинг является очень важной частью анимации — чем лучше и чище он, тем легче будет анимировать персонажа, поэтому важно посвятить время полировке и оттачиванию всех нюансов.

Перед анимацией я определил ключевые позы и записал видео-референс, чтобы быть уверенным в тайминге. Я решил сосредоточиться на вытаскивании меча и двух  idle-анимациях, и объединить их в одну. Во время анимации, я был сосредоточен на общем весе и ауре персонажа. Было трудно заставить его ходить в таких больших сабатонах и вытаскивать огромный меч, но я решил эту проблему с помощью некоторых хитростей. После шлифовки анимации, я запек все кости и геометрию, почистил ее и экспортировал FBX в Marmoset.

Настройка сцены в Marmoset

Я начал с настройки материалов, земли, света, сделал туман черным для создания глубины сцены.

В сцене около 30 источников света, каждый из них используется в определенном кадре. В основном я использовал spot light, несколько directional и omni для деталей. Разные виды освещения (рисующий, контровой, заполняющий и тд.) имеют свое назначение, и их правильное сочетание даст вам ту картину, которую вы хотите. Я настоятельно рекомендую изучить информацию по настройке освещения для лучшего понимания топика, потому что это чрезвычайно важно для презентации ваших работ. 

В своей работе я использовал несколько зеленых контровых источников света, чтобы подчеркнуть силуэт и детали персонажа, драматические рисующие\моделирующие в качестве основного источника, заполняющие для более мягкого света и видимости деталей.

Камеры были анимированы в основном в Maya, некоторые из них (простые пролёты и полу-орбитальные) — в Marmoset. У меня не было точной раскадровки, поэтому я сделал столько крутых кадров, сколько смог, чтобы потом совместить их на посте.

Я использовал стандартные высокие настройки рендеринга для Marmoset (Тени, GI и т.д.). Я экспортировал шоты как PNG секвенции с прозрачным фоном там, где мне это было нужно. 25x AA — это хороший компромисс между скоростью и качеством, поэтому я придерживался этого значения.

Редактирование видео

Я композил все кадры в After Effects, добавил моушн блюр, анимированный туман, пыль и искры. Использовал Davinci Resolve для монтажа, цветокоррекции и звуковых эффектов. Я провел немало времени работая над SFX, потому что звук очень важен для общего восприятия, он передает определенное настроение и информацию об окружении, материалах и действиях. Основной целью монтажа было погрузить зрителя в состояние потока и передать общее настроение работы.

Послесловие

Помните — создавать такие вещи нелегко. Нужно усвоить много знаний и получить еще больше практики, переделывая свои работы, когда нужно. Не отвлекайтесь от своей итоговой цели. Иногда нужно просто заставлять себя двигаться вперед.  Я много переделывал, пока не был доволен результатом. Такая работа иногда может быть чрезвычайно тяжелой как для физического, так и для психического здоровья, поэтому сохраняйте спокойствие, будьте сильны и не забывайте отдыхать. Также не забывайте структурировать информацию и задачи. Trello отлично подходит мне, рекомендую попробовать. Не сдавайтесь, дайте себе время — всё получится!

Надеюсь, этот разбор был вам полезен! Удачи.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.