Top
Папа рекомендует

Дизайн Храма в Старых Джунглях в ZBrush, Substance и UE5

Реми Виньо поделился тем, как он работал над проектом The Old Sanctuary (Старый Заповедник), рассказал о создании объектов в программах ZBrush и Substance 3D Painter и о настройке освещения в программе Unreal Engine 5.

Перевод статьи с сайта 80lv.

Вступление

Привет, меня зовут Реми Виньо. Я – Environment & Props Artist (художник по окружению). Я начал обучение в 2005 году во французской школе Studio M. После окончания этой школы, я начал фрилансить, в основном, в сфере рекламы и архитектуры. Через несколько лет я решил перейти в сферу анимационных фильмов и присоединился к команде TAT Productions. Я проработал там 5 лет и принял участие в моделировании окружения в фильмах, которые выходили в кино: “The Jungle Bunch” (Дозор джунглей) в 2017 году, “Terra Willy” (Маугли дикой планеты) в 2019 году, “Pils” в 2021 и “Argonautes”, занимая должность Technical Lead Environment Modeler.

Храм (Вид сбоку)

Проект The Old Sanctuary

Меня всегда привлекало исследование рабочего процесса в игровой индустрии. Поэтому начался проект The Old Sanctuary с того, что меня интересовало, в чем же разница между анимационными фильмам и видеоиграми. Я прочитал столько статей, сколько можно было прочитать, и принял решение изучить модульный метод с помощью программы Unreal Engine 5.

Храм (Вид издалека)

В общем, у меня родилась идея создать затерянный в дикой природе старый храм, основываясь на Кхмерской культуре. Я не стал делать эскиз концептуального дизайна, мне не хотелось ограничивать мое воображение в этом проекте. Но начать дизайн окружение с нуля – сложная задача. Чтобы помочь себе не отвлекаться от оригинальной идеи, я использовал PureRef и сохранил пару изображений, которые нашел в ArtStation и Pinterest.

Референсы для создания храма

Генерация ландшафта

Даже небольшое окружение требует времени, поэтому моей главной целью было работать с минимальным количеством объектов. Я начал ландшафт с того, что построил несколько больших скал в ZBrush. Я уменьшил вес моделей и перенес их в Unreal, чтобы проверить соответствуют ли формы друг другу. Затем я выбрал самые лучшие скалы и придал им текстуру.

Процесс моделирования скал

Следующим шагом было поиграть с формами, чтобы объединить их в один уровень.

Создание храма

На храм у меня ушло больше всего времени. Он должен был быть основным объектом. Мне нужно было найти способ контролировать каждую часть, чтобы передать идею храма, разрушенного годами. Но помимо количества объектов, я использовал тот же процесс, как и с созданием скал. Так я начал с того, что строил отдельные кирпичики в Zbrush и переносил их в Unreal. Когда формы мне нравились, я текстурировал их в Substance 3D Painter.

Построение отдельных элементов храма

Чтобы создать структуру, я, по большей части, вращал объект и менял размер, чтобы создать первую дверь. Я повторил те же действия, чтобы построить стену, удалил некоторые части, сделал этот все еще раз и боковая стена была готова. Когда я закончил строить, я передвинул некоторые детали, что-то добавил, что-то удалил, чтобы еще лучше передать ощущение разрушенного здания.

Построение стены

Последним шагом было добавить ощущение старости и грязи с использованием декалей, которые я нашел в Megascans.

Использование декалей

Озеленение

Рассеивать растительность и видеть, как проект оживает, для меня одна из самых захватывающих частей. Но я не сам занимался озеленением проекта. Я использовал библиотеку Megascans и выбрал несколько тропических растений. Объекты уже были настроены правильно, и я просто изменил некоторые настройки, например, цвет или насыщенность. Эта библиотека реально сокращает время, потраченное на проект. Я советую ее использовать.

Озеленение проекта при помощи Megascans

Строительные материалы

Substance 3D Designer — последний софт, который я добавил в свой рабочий процесс. Я начал изучать его одновременно с созданием The Old Sanctuary. И я уже понимаю основы, но все еще нужна практика, чтобы пользоваться программой продуктивнее.

Для пейзажа я создал два типа процедурных текстур. Первая предназначалась для скал. Я начал с того, что последовал руководству Дэниела Тайгера Rock Creation Techniques, подправил график, изменил некоторые параметры для настройки материала и экспортировал SBSAR в SP. Второй график Substance был для земли. Это было проще, я подключил смешение нескольких Clouds и наложил Slope Blur, чтобы получить обычный глиняный грунт.

СкалаГлиняный грунт

Для храма текстуры были нарисованы непосредственно в Substance 3D Painter. Как я уже ранее говорил, он был создан из многочисленных кирпичей, собранных в Unreal. Форма каждому кирпичику придавалась индивидуальна, поэтому я их одинаково текстурировал. Идея заключалась в том, чтобы создать основной материал и сохранить его как смарт-материал. Таким образом, я мог перетаскивать один и тот же базовый материал в каждый кусочек. Эта техника работает, если плотность текселей одинакова для всех UV.

Кирпич как элемент храма

Сборка сцены

Чтобы создать среду, где преобладает природа, был выбран левел-дизайн. Храм тоже играл большую роль в сторителлинге. Поэтому, чтобы было интересно, я сделал уровни в трех главных зонах.

Перая и самое главная – передний план вокруг храма. Здесь растительность была вручную размещена на земле. Это был лучший способ контролировать положение и естественность между различными растениями. Второй план был переходом к увеличению ландшафта и усилению ощущения естественного хаоса. Здесь я использовал инструмент Foliage, чтобы разбросать растительность. Это важный инструмент для создания листвы на большой картине, потому что все выбранные объекты являются образцами. И, наконец, последняя зона – это фон, чтобы добавить пейзажу максимальную глубину.

Передний план вокруг храма

Визуализация и освещение

Все шоты были сделаны с помощью Master Sequencer. Каждый объект в картине можно перемещать или настраивать по мере необходимости. В моем случае, когда было много камер, было очень полезным выделить объект и скрыть его на конкретной камере. Это мощный инструмент, но я рекомендую включить плагин Movie Render Queue для экспорта изображений, полученных на выходе. Глубина резкости и размытие в движении будут перенесены с меньшей потерей в качестве.

Преимуществом было и то, что можно было изменить интенсивность или ориентацию освещения, не влияя на другие камеры. Так что в дополнение к системе динамического освещения это очень эффективно!

Визуализация и освещение

Что касается настройки освещения, я конфигурировал параметры проекта, чтобы активировать Lumen и добавил следующие базовые элементы:

  • Direct Light
  • Exponential Height Fog
  • Volumetric Cloud
  • Sky Atmospheric
  • Skylight

Также я добавил Post-Process Volume для управления настройками экспозиции.

Настройка экспозиции

Чтоб подвести итог, хочу сказать, чтобы эта бета-версия Unreal Engine уже готова к использованию художниками. Работу в ней можно совмещать с другими программами. Версия достаточно стабильная, меня не выбивало из программы, не было проблем по время работы над проектом. Новый интерфейс очень радует. Но наиболее полезным в этой версии для меня был Lumen. Работать с динамическим освещением в реальном времени просто потрясающе!

Вид храма сбоку (Zoom-In)

Заключение

В заключении хочу поблагодарить Арти Сергеева и Кирилла Токарева, без них этой статьи не было бы. Я надеюсь, вы найдете здесь что-то полезное, и не стесняйтесь обращаться ко мне, если у вас будут какие-то вопросы по поводу этой статьи. И огромное спасибо 80 Level за публикацию моего арта.

Следите за мной в соц сетях здесь.


Реми Виньо, Environment & Props Artist

Интервью провел Арти Сергеев

+1
0
+1
0
+1
2
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: