Top
Работа

Distance: Создание мрачного мира в ZBrush и Maya

Перевод статьи с сайта 80 lvl.

Eddy Loukil рассказал историю создания проекта Distance, поделился источниками вдохновения и советами, как облегчить рабочий процесс.

Введение

Меня зовут Eddy Loukil. В 2012 году я получил степень магистра в школе дизайна Créapole в Париже. Там я срежиссировал пару короткометражных фильмов: Infans и Calvaire Fruité. Параллельно с обучением я подрабатывал на фрилансе, выполняя работы в основном для студий дизайна интерьеров и архитектуры.

Моей первой наемной работой было прохождение практики в двух парижских инди-студиях: Eugen System и Cyanid. Там я делал различные элементы окружения и пропсы. Вскоре я устроился в аутсорсинговую компанию Forge Studios в Риме. Там мне посчастливилось работать с профессионалами своего дела и я научился создавать объекты уровня ААА в CryEngine. Увы, в Италии была сложная экономическая ситуация в сфере разработки игр, поэтому мне пришлось искать себе другую работу. В 2015 году у меня появилась возможность поработать над новой игрой Питера Молинье — The Trail, в студии 22cans. Я был рад поработать в такой команде, так как играл в большинство игр Питера времен его работы в студиях Bullfrog и Lionhead. Сложно вспомнить другой проект, где я мог бы также выражать и воплощать свои идеи. Арт-директор Пол Маклафлин отлично управлял художественным отделом. У меня было много творческой свободы, и один за одним я создавал множество концептов. В итоге, по личным причинам мне пришлось уволиться из студии. После недолгой работы в Ubisoft Paris, меня пригласили в монреальскую студию Moment Factory, они делали 3D карты для больших инсталляций и шоу. Меня это заинтересовало и я поехал туда. В Монреале я попробовал себя в VFX и устроился в Framestore. Затем, в качестве фрилансера, сотрудничал с компаниями: Raynault, Mathematic, Digital Dimension, Reservoir Creative.

За время работы 3D-художником я приложил руку к большому количеству проектов. Среди них были фильмы и телешоу, такие как: «Blade Runner 2049», «Watchmen», «His Dark Materials», «Dumbo», «Paddington 2». И само собой игры, такие как: Ghost Recon Wildlands, Ryse: Son of Rome, Wargame European Escalation, Confrontation 2, The Trail. А также множество художественных инсталляций, музыкальных клипов и рекламных роликов.

Проект Distance

Проект Distance в основном строится вокруг дизайна. У меня в голове были некоторые формы и представления об образе, к которому и начал собирать референсы. Первым созданным объектом стал маяк, который я сделал ещё в 2014 году.

В то время мне очень нравились стили ар-деко и ар-нуво, которые значительно повлияли на вид маяка. Также, свое влияние оказала игра Journey – благодаря ней я понял, что возможно создавать игры другого плана. Игры в которых вам не нужно нажимать на кнопки, чтобы продвигаться дальше, которые направленные скорее на созерцание, где события постепенно разворачиваются перед вами. Тогда я не мог и подумать, что и спустя столько лет буду работать над этой простой концепцией, из которой в итоге вырастет целая вселенная.

Я хотел создать что-то красивое, оригинальное, многогранное, глобальное и тонкое в своем послании. И с самого начала мои цели не менялись. 

Distance — это притча, раскрывающая темы социальной вражды и отчуждения.

Главный герой — Павлин, король Окисленного царства. Его болезнь привела к разладу и нарушила внутренний баланс в королевстве. Он отправляется устранять повреждения нанесенные Движущему дереву – огромной машине, которая связывает мир и его жителей. На своем пути ему предстоит пройти через мир, в котором царит хаос и вражда, а также повстречаться с личностями потерявшими себя.

Художественное направление

Было интересно наблюдать за догадками людей, какими проектами я вдохновлялся при создании Distance. Кто-то видел влияние таких игр, как: Dark Souls, Elder Scrolls, Shadow of the Colossus или Zelda. Другие сравнивали мой проект с фильмами Metropolis и Le Roi et L’Oiseau. Я люблю все эти проекты. Пусть они эстетически разные, но каждый оставил на мне свой след, а теперь это совмещается и отражается на моем творчестве.

Поиск визуального языка Distance был непростым, так как я не вдохновлялся каким-то определенными проектами. Я остановился на трех основных визуальных направлениях: ар-деко, брутализм и ар-нуво. Смешивая их вместе, я искал правильные формы и очертания, которые смотрелись бы гармонично. Только когда формы стали хорошо сочетаться друг с другом, я задумался о персонажах и предметах.

Преимущество такого подхода в том, что, в зависимости от контекста, можно по разному объединять визуальные стили, сочетая их в разных пропорциях. Можно дозировать и смешивать их получая более чистый и минималистичный вид, в то время, как в другом контексте получится придать картинке более тяжелый и выделяющийся вид.

Создание существ

Скульптинг я всегда делаю в ZBrush, поскольку там быстро и удобно можно сделать силуэт и общие детали персонажа. Определившись с дизайном, я переделываю все в Maya. Начинаю с примитивов, используя простые инструменты.

Механизмы я создавал методом наслаивания, соединяя их друг с другом. Это и придает им такой сложный и детальный вид. Также я никогда не забываю про функционал – это то, что делает игру правдоподобной, даже если сами инженерные ухищрения не имеют особого смысла.

Работа над окружением

Создание окружения у меня не так структурировано, как работа с персонажами, этот процесс более свободный и хаотичный. Неподвижность окружения открывает большую свободу работы с формами и дизайном – я могу не ограничивать себя в масштабах и не беспокоиться о риггинге и анимации.

Я уделяю много времени уникальным частям композиции, которые притягивают больше всего внимания. Параллельно, с помощью KitBash, я создаю кучу более мелких, общих элементов, которые добавляю сверху, чтобы придать композиции дополнительной сложности и масштабности.

Когда блокаут готов, я переношу все в ZBrush, скульпчу, используя DynaMesh, и процедурно добиваюсь необходимого вида камня или металла. Я занимаюсь этим так давно, что многие процессы делаются полуавтоматически, но все еще много приходится делать вручную.

Текстурирование

Текстурирование у меня максимально упрощено и оптимизировано. Палитру цветов и материалов я стараюсь делать ограниченной. Мне всегда нравился минимализм в этом плане. В Distance есть два основных материала (с несколькими вариантами), которые используются как для окружения, так и для персонажей – это что-то вроде латуни и бетона.

Один из фундаментальных принципов вселенной Distance заключается в том, что мир – это единое целое; объекты и существа являются частью единого целого. Из этого логично следует, что все сделанно из одних и тех же материалов.

Текстуры я делал в Substance Painter. По ходу работы постепенно модифицировал материалы бетона и латуни, созданные много лет назад. С моделями я работаю быстро и грубо, децимирую и экспортирую их из ZBrush, затем делаю UV-развертку в Maya, чего достаточно для Substance, чтобы справиться с запеканием и получить достойный процедурный результат.

Я усовершенствовал этот способ до такой степени, что почти не думаю о том, чтобы делать объекты вручную.

Планы на будущее

Мы подготовили 25-минутный сценарий для анимационного фильма. Над ним уже работает небольшая команда из независимых художников. Мы хотим создать Distance в наилучшем виде, следуя первоначальной задумке. Пару недель назад мы запустили Kickstarter и призываем желающих помочь нам с воплощением проекта.

Eddy Loukil, 3D художник.

Интервью провел Arti Sergeev.


Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest

+1
1
+1
1
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: