Top
3D арт3D сценыMaking ofMarmoset ToolbagНовостиУроки

Создание котла ведьмы от Dawson Chen

Поделиться

Привет! Меня зовут Dawson Chen. Я учусь на курсе Stylized 3D Asset Creation for Games, который ведет Kevin B. Griffith в школе CGMA. Я расскажу о том, как выполнял одно из заданий этого курса.

Предыстория

Я закончил четырехлетнюю программу в Sheridan College и получил степень бакалавра искусств и анимации. В колледже я освоил большинство из моих «традиционных» навыков, например, рисование и живопись. После выпуска я поступил на годовую программу Game Arts в Seneca College, где я научился моделированию и текстурированию.

Затем я получил должность художника по окружению в компании Gameloft Montreal, где и работаю до сих пор. Недавно мы выпустили новую игру Gangstar New Orleans, которая стала моим первым официальным релизом.

Задание

Целью работы было создание небольшой 2.5D виньетки, включающей несколько элементов из разных материалов: камни, земля, листва и что-нибудь, сделанное человеком. Аналогичным образом создается окружение для игр, вроде Diablo 3 и League of Legends. Мы использовали четыре текстуры с разрешением 2048, по одной для каждого элемента. Презентация и освещение финальной сцены должны были выполняться в Marmoset Toolbag.

Концепт

Я решил сделать котел ведьмы с зельем, который стоит посреди леса. Обычно я сначала рисую несколько концептов, но в этот раз время было ограничено. У меня был только быстрый скетч общей идеи, поэтому я нашел на Artstation прекрасный рисунок Grace Liu. Он помог мне определиться с настроением и цветовой гаммой моей работы, и я попытался представить котел внутри этого рисунка.

Блокаут

Я сделал блокаут в 3ds Max, чтобы получить представление о масштабе и расположении большинства элементов. Все выполнено базовыми формами. В финальной работе я не использовал ни одного из этих мешей.

Моделирование и текстурирование камней

Затем я открыл Photoshop и начал рисовать камни. Я использовал меши из блокаута как референсы и отрисовал их приблизительные формы. Когда я был доволен результатом, то вернулся в 3ds Max и начал моделирование. Я назначил нарисованную текстуру на плоскость и начал обрезать ее по форме камней.

Затем я стал придавать камням объем.  Я вытаскивал области плоскости в соответствии с рисунком. Эта часть может вызвать затруднения. На то, чтобы сформировать нужную форму, не слишком растянув при этом текстуру, уйдет некоторое время. После того, как я закончил с камнями, я поместил их на место блокаут меша, чтобы посмотреть, как они вписываются в сцену.

Земля.

Я нарисовал две тайловые текстуры: одну для камня, другую – для травы. Затем я смешал их вместе, стараясь сохранить форму травинок. После этого на отдельном слое я набросал тени. Я не детализировал их, потому что на этой стадии я еще вношу изменения. Я также нарисовал круг в альфа-канале, чтобы задать округлую форму основанию сцены и сделал траву по краям.

Оверпейнт

Я набросал быстрый оверпейнт реквизита, который мне предстояло создать на следующей стадии работы. Мне нравится этот прием, потому что он помогает учесть все, что осталось сделать и посмотреть, могу ли я где-то обойтись дубликатами одного из предметов. Как вы видите, несколько из них отсутствует в финальной версии. Получив обратную связь от преподавателя, я решил, что будет лучше их убрать и сосредоточить свое внимание на колдовской теме.

Marmoset Toolbag и освещение

Перед этим шагом я добавил  деревья и листву. Они были сделаны тем же способом, что и камни.

Я импортировал сцену в Marmoset Toolbag и сделал первый пасс освещения. Оно очень простое. Один главный теплый свет идет сверху слева и холодный контурный свет сзади сцены подчеркивает силуэт объектов. Затем я добавил несколько точечных светильников (omni light), расставив таким образом акценты (огонь, книга и тд).

Реквизит и финализация

Финальным шагом стало создание реквизита. В отличие от остальной сцены, выполненной в 2,5D, все предметы – трехмерные. Это позволило мне вращать и перемещать их по сцене. После того, как я закончил текстурирование, я расставил их по местам.

Наконец, я сделал еще один пасс рендера для наведения лоска. Я почистил некоторые области камней и деревьев и добавил детали и дополнительные акценты. Затем я убедился, что тени на земле соответствуют форме камней и реквизита, после чего нарисовал выцветшие области травы. В качестве вишенки на торте я сделал пузыри в колдовском зелье.

Мне понравилось создавать эту сцену.  Здорово, что у меня было время отрисовать все, что я хотел и довести ее до желаемого результата. Это была отличная возможность попрактиковаться в рисовании текстур вручную, ведь раньше мне почти не приходилось иметь с этим дела.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.