Top
3Dpapa рекомендуетТворчество

Дарк-арт. Культура страха

Поделиться

Вступление

В прошлой статье  Art Director AMT Games Алексей Михайлов рассказал о своем опыте создания дарк-арта, а Creative Director и психолог в школе психологии и софт скиллов «Моя комната» Ярослава Матвейчук поведала о том, какими бывают страхи и как с ними можно бороться.

В этой статье поговорим с Максимом Верёхиным про то, что он считает страшным, какие приемы использует для работы, что ему нравится в рисовании в целом и в дарк-арте в частности. После этого Маргарита Аветисян расскажет какие сюжеты, связанные со страхами, чаще всего встречаются в визуальном искусстве. Поехали.

Максим Верёхин

Фриланс концепт-художник, известный своими пугающими артами. Благодаря своему стилю Максим принимал участие в таких крупных проектах как Diablo IV, Shadow of the Tomb Raider, Middle-earth, Mass Effect и многих других. Сейчас Максим работает над Path of Exile 2 и называет это самым интересным проектом, на котором он рисует то, что рисовал бы для себя.

Что тебе нравится в визуальном стиле Dark Art?

В первую очередь мне нравится его создавать. Я воспринимаю его как язык, на котором я общаюсь и выражаю свои идеи. С его помощью можно напугать человека, создав такую атмосферу, в которой ему некомфортно. Меня привлекает характерный сеттинг (все темное и мрачное), общая эстетика, визуальное впечатление от невеселой атмосферы, саспенса и прочего. Нравится, что это реализм — если это темно, то это должно быть реалистично темно, чтобы производить необходимое впечатление.

Реализм в целом играет определяющую роль в достижении максимального эффекта в арте. Если ты рисуешь хоррор реалистично и мерзко, то это добавляет силы задумке. А если ты придумал классный концепт, а реализовал его плохо, то не каждый поймет твою идею, а может даже не станет вникать в сюжет картинки. Рисование в 2D — это далеко не самый лучший метод воплощения идей, поэтому я сейчас понемногу добавляю в свое творчество анимацию и 3D.

Анимация предоставляет больше инструментов для воздействия на зрителя. В All Father я сделал анимацию в стиле Playstation 1 и она хорошо сработала. Свой эффект дала треугольная графика и ностальгия о том, как в детстве всего этого боялись. Тем не менее я считаю, что с реалистичной графикой хоррор анимация будет работать гораздо эффективнее.

Расскажи про свою серию иллюстраций All Father. В чем заключается идея?

Группа людей кормится телом Олфазера, а он регенерирует мясо обратно. Они молятся вокруг него, чтобы он регенерировал не переставая. Идею я услышал в скандинавской мифологии. Воины Вальхаллы, каждый день сражаются друг с другом насмерть, а после садятся за общий стол пировать в окружении валькирий. Такое у них представление о рае. Едят они мясо вепря Сехримнира. Каждый день он воскресает, чтобы его снова съели. Я интерпретировал эту идею по-своему.

Что для тебя удачный рисунок?

В целом, рисование  для меня — это способ самоидентификации. С его помощью я могу заявить о себе, хотя бы самому себе. Удачной же я считаю работу, в которой я смог максимально ярко и емко передать изначальную идею. Создавая скетч, я формирую идею, прорабатывая его в дальнейшем, пытаюсь не потерять и дополнить ее. Если ты задумал что-то очень крутое и поначалу даже нарисовал хороший скетч, но потом ушел в сторону, значит, ты плохо справился с задачей.

Например, первостепенной задачей для иллюстрации «Rustle in the bathroom» было найти интересный дизайн для головы. Она задумывалась не просто страшилкой, в ней должно было быть что-то интересное в плане восприятия. Если бы у меня была задача создать отвратительную голову, я бы сделал какую-то гадость с гноем или чем-то еще. Но в данном случае я постарался создать дизайн, который был бы пугающим и запоминающимся по фактуре.

Что ты вообще считаешь пугающим?

Это глубокий вопрос. Я считаю, что больше всего пугает то, что ты можешь ассоциировать с собственной жизнью. Например моя серия иллюстраций «Домашние ужасы». Один из пугающих элементов в ней то, что ты можешь представить себя в этой ситуации. Я не считаю, что какой-то монстр или тролль из «Властелина колец» может напугать. Они с этой задачей не справляются.

Какие работающие приемы существуют?

Когда что-то человеческое искажается или смешивается с чем-то нечеловеческим. В «Silent Hill» часто используют человеческую фигуру, вплетенную в совершенно сюрреалистичный дизайн, и это пугает. Мне кажется, очень важно референсить реальные мутации и уродства, потому что в жанре страшилки это будет работать очень хорошо. Тела утопленников настолько сюрреалистично меняются, что это выглядит мега отталкивающим. Ты понимаешь, что это когда-то был человек, видишь сходства, и это выглядит супер ужасно.

Что на тебя повлияло, впечатлило в последнее время?

Больше всего меня впечатляют игры. Конечно же, одно из самых больших влияний на меня оказал «Silent Hill». Наибольший поворот в понимании дизайна у меня произошел от «Dark Souls 1». Я очень сильно вдохновился им в свое время. Потом вышел гениальный в своем визуальном стиле «Bloodborne». Хоррор составляющая там была очень мощная. Из последнего — очень крутая игра «Resident Evil 7», она прямо в точку попадает из того что мне нравится и что меня впечатляет. «P.T.» тоже крутой. Если говорить о книгах, то у Кинга есть хорошие рассказы про монстров, например «Серая слизь», но они все равно производят не такое сильное впечатления как игры.


Начни создавать качественные 3D-модели для игр, кинематографа и анимации с профессиональным курсом Maya Winter 2021. До 29.11 для всех читателей действует скидка в 13% от текущей стоимости по промокоду CreepyMaya (промокод сообщить куратору)


Какие у тебя планы на будущее?

В будущем я собираюсь найти способ больше работать для себя и делать то, что мне нравится. Сейчас мы с друзьями занимаемся игрой. Делаем тизер, ищем финансирование и будем пытаться уйти на фул-тайм в этот проект.

Мы задумали triple-a проект. Поначалу это была хоррор-игра, сейчас в нее добавилось экшена. С виду это будет похоже на «Resident Evil 7», плюс мы хотим сделать все основанное на физике, чтобы было интересно бить врагов, интересное окружение, чтобы все падало, немножко рушилось, враги полу регдольные будут.

Как ты считаешь, какое качество помогает тебе в творчестве?

Я часто думаю обо всем, анализирую, подмечаю. Такая чисто творческая наблюдательность. Например, если какой-то момент в фильме или игре мне покажется интересным, я проанализирую, чем он интересный, почему он пугает, как это работает и как это можно применить. Не просто «О, круто», но «О, круто! А почему?» Плюс к этому я пытаюсь пропустить информацию через свое восприятие и создать свои идеи и сюжеты.

Теперь предоставим слово Маргарите Аветисян, аспиранту философского факультета ХНУ имени В. Н. Каразина и координатору курсов в 3DMAYA

Какие сюжеты, связанные со страхами, чаще всего встречаются в визуальном искусстве?

Есть утверждение, что в человеке, помимо созидательной сущности, есть и темная сторона, жаждущая разрушения и саморазрушения. Стоя над обрывом мы стремимся рухнуть вниз и, в тот же момент, пытаемся вытолкнуть себя наверх. Без углубления в психоанализ и тонкости деструктивной натуры, мы обозначим лишь то, к чему привели такие поиски сознания и желание передать поистине скрытые переживания.

Наиболее частые сюжеты, основанные на теме переживаний, с которыми мы сталкиваемся в визуальном искусстве:

  • Тема смерти. Страх смерти и всего, что с ней связано: болезней, ужасов насилия и прочего. Самый популярный аспект страхов, на который полагаются сценаристы как в кино, так и в геймдеве.
  • Тема апокалипсиса. Общечеловеческие переживания о выживании вида и страхи об угрозе цивилизации. Отсюда выходят такие жанры как киберпанк, зомби-апокалипсис и постапокалипсис.
  • Детские страхи и фобии. Чаще всего используют страх потеряться или потерять родителей, страх быть отверженным, страх большого и неизвестного мира. Многие детские книги, фильмы и мультфильмы основаны на этих страхах, хоть сами по себе и не страшные. Гарри Поттер, Корпорация монстров, Американская история, Земля до начала времен и прочие.
  • Экзистенциальные страхи: отчужденность и одиночество. Главное направление мысли XX века, поместившее страх в основной фокус внимания. Для экзистенциалистов страх — состояние, в котором человек обнажает и постигает свою сущность. 

Живопись

Страх в сюжетах живописи встречается со времен наскальных рисунков, и до постов на Artstation. Визуально ярко сюжеты со страхами раскрыты на полотнах в период позднего возрождения: Босха, Лукаса Кранаха и других. В то время художники выражали негодования про “не вечную жизнь”. Хорошим примером средневекового стиля в современной графике можно считать работы сербского художника Igor Krstic.

Параллельно тема смерти развивалась и в живописи Востока. Чаще мотивы встречаем в искусстве Японии. Ярким примером является Утагава Куниёси

В живописи эпохи романтизма мы видим обращение к чувственному в человеке. Яркий представитель времени — Франсиско Гойя.

Один из моих любимых художников экспрессионистов — Эдвард Мунк

В современности страх обретает более индивидуалистический характер, мы видим темы одиночества, отчаяния и отчуждения. Художники-авангардисты и сюрреалисты, обращаясь к теме подсознания и снов обращаются к самым жутким сюжетам, возникающим в нашем сознании. Рекомендую ознакомиться с работами Доротеи Таннинг.

Один из самых значимых художников в хоррор направлении — Ханс Руди Гигер, известный своими дизайнами для вселенной “Чужого”. Его работы выполнены в жанре фантастического реализма, а стиль называли “некро-готикой” и “биомеханикой”. Он сотрудничал с музыкантами, оформлял обложки альтернативных групп. Под влиянием его работ созданы концепты для многих видеоигр: в частности Ecco the Dolphin, Contra Hard Corps, Metroid, The Astyanax, Scorn и другие.

В CGI иллюстрациях и концептах мы знаем целые дарк-стилистики. Мне очень нравится стиль Макса Верехина, слежу за ним на Artstation. Если вам тоже интересны подобные арты, рекомендую ознакомится с творчеством этих художников: Victor Hugo Harmatiuk, Hugo Richard, Hassan Tabrizi, Miklós Ligeti, Piotr Jabłoński, Jeff Simpson. Отдельного внимания стоит тема Creatures в 3D: Franco Carlesimo и Pablo Munoz Gomez.

Кинематограф

Обращаясь к выражениям страха в кино мы больше поговорим о сюжетах, так как пространство фильма играет на многих уровнях. Существует несколько популярных поджанров фильмов ужасов.

Триллер. Этот поджанр перешел в кинематограф из литературы. Он работает за счет саспенса (напряжения), вызывая у зрителя чувства тревожного ожидания, волнения, страха. «Если триллер не в состоянии щекотать нервы, значит, он не справляется со своей работой», пишет Джеймс Паттерсон. Самым известным режиссером, работающим в этом жанре стал Альфред Хичкок. Кроме того, можно выделить психологические триллеры, создающие напряжение за счет акцентирования внимания на страхах и эмоциональной нестабильности персонажей.

Слэшер. Характерная особенность таких фильмов — наличие убийцы-психопата, который преследует и поочередно убивает группу людей, чаще всего — подростков, находящихся вдали от помощи. Большое влияние на формирование поджанра оказали триллеры. Классические представители слэшеров:  «Пятница 13», «Хэллоуин», «Кошмар на улице Вязов», «Техасская резня бензопилой».

Сплэттер. Поджанр фильмов ужасов, в котором максимально реалистично демонстрируется насилие, кровь и расчлененка. По представлению Джорджа Ромеро, который считается автором термина, сплэттер — фильм, в котором кровь и отрезанные части тела занимали 80 % экранного времени. Самые известные сплэттеры: «Кровавый пир», «Рассвет мертвецов», «Американская история ужасов».

Также можно выделить фильмы про монстров — направление, возникшее в результате адаптации фольклора и литературы ужасов. «Кинг Конг, «Годзилла», «Челюсти», «Дрожь Земли», фильмы про драконов. Фильмы о привидениях и их поджанр «найденная пленка» («Ведьма из Блэр», «Репортаж»)

Отдельно я бы рассмотрела эстетику работ Тима Бёртона и мультфильмы мексиканской стилистики, где тема смерти раскрывается с другой стороны. Смерть в них не табуирована и хорошо стилизована. Особенно принято прибегать к стилизации в мультфильмах. Потому как дети воспринимают страхи преувеличено, и гротескное его изображение лучше всего передаёт их.

Геймдев

Игры дают гораздо больше возможностей для манипуляции эмоциями. Темная эстетика сеттинга задает атмосферу, игровая механика держит в постоянном напряжении, а хорошо срежиссированные кат-сцены закрепляют эффект. Не удивительно, что игры пользуются огромным спросом.

Как и в других направлениях искусства, качественный хоррор в играх не должен быть дружелюбным к игроку. Наоборот, он должен давить на психику, заставляя его чувствовать себя максимально неуютно. Игр в стиле хоррор более чем достаточно: Silent Hill, Resident Evil, Doom, Dead Space, F.E.A.R. Продолжать можно долго. Из менее известных, но заслуживающих внимания, можно выделить игру Forbidden Siren от создателей Silent Hill. Команда разработчиков взяла за основу приемы из фильмов Звонок и Исцеление, японских сказок и мифов. В итоге Siren получилась максимально японской, и чертовски жуткой игрой.

Так же, в играх мы часто видим сюжеты из мифологии. The Elder Scrolls V: Skyrim, создана по сюжету скандинавской мифологии, разработчики показали свое видение Вальхаллы (Совнгард). Одной из моих любимых линеек игр по греческой мифологии является серия God of War. А из славянской мифологии я бы, конечно, выделила Ведьмака, находящегося на стыке мифологии и магии.

Судя по трейлеру новой части Hellblade, это будет одним из самых захватывающих, на мой взгляд, проектов. Студия Ninja Theory привлекала к разработке специалистов по скандинавской мифологии и психиатрии, а также благотворительные фонды и людей, страдающих психозами, чтобы добиться достоверного отражения этих тем в игре. Важной составляющей игры является безумие героини: Сенуа воспринимает окружающий мир сквозь призму своего психоза.

Что ты считаешь наиболее пугающим?

Лично меня больше всего пугает отсутствие реальных эмоций или их несоответствие контексту. Это называется феноменом «зловещей долины». Понятие ввел Масахиро Мори — японский ученый-робототехник в 1978 году, после того как он провел исследование, касающееся эмоциональной реакции людей на внешний вид роботов.

К этому эффекту прибегают все больше и чаще, например Клоун из «Оно», или помните то вирусное жуткое видео с поющим манекеном в парике? Ночь не спала. Эффектом этого феномена часто пользуются в современном искусстве, чтобы вызвать чувство страха. Начиная с чудовища Франкенштейна, зомби и медсестер из фильма и серии игр Silent Hill.

Таким образом видим, что при помощи искусства люди переживают и выражают свои эмоции, а страх — один из главных феноменов в жизни человека и общества.


Воплощать свои хоррорные идеи в играх и не бояться можно под руководством ментора курса «Unity 3D Developer».


Статью подготовил Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.