Top
2D арт3D артMaking ofZBrushИнтервью

Советы по созданию реалистичного персонажа

Поделиться

Выпускник курса ZBrush.Проекты Дмитрий Егоров (Odessa, Ukraine) рассказывает о работе над своим проектом Creepy Priest, а так же дает рекомендации по созданию реалистичного персонажа для продакшена.


Знакомство

Привет всем! Меня зовут Егоров Дима, работаю в Snapchat Inc. и обычно сталкиваюсь с лоу поли ассетами для мобильных устройств, но мне было интересно попробовать себя в поле продакшена. Так я попал на курс к Valentin Erbuke, который продлился около 4-х месяцев, на котором я открыл для себя много новых техник. Вал очень помог мне поднять мой скил на новый уровень.

Концепт

Для первого опыта в продакшне я выбрал довольно сложный концепт, но мне очень понравилась работа Lucas LEGER и я в спешке сфотобашил такой концепт:

Много слоев одежды, парафин на ткани и коже довольно сложная задача, но когда тебе действительно нравится концепт и идея, которую ты создаешь, это мотивирует изучать и делать больше. Поскольку время на курсе было ограничено и я хотел получить готовый рендер в конце, мне пришлось отойти от полного персонажа к бюсту.

Блокинг

В моем случае не нужно было сильно детализировать тело, поскольку его не будет видно под одеждой, но скульпт тела из сферы всегда отличная тренировка анатомии. Кстати, есть много мастеров анатомии, но если вы, как и я, только изучаете анатомию, используйте в качестве рефов только реальные фотографии. Люди часто повторяют ошибки в анатомии глядя на чужие скульпты.

Также на этапе блокинга полезно красить элементы в примерные цвета, чтобы заранее видеть как они сочетаются друг с другом.

Лично я люблю делать первый блокинг одежды уже в Marvelous Designer. В дополнение к финальному рендеру, моей целью было поднять мой скилл, поэтому я делал все слои одежды, даже те, что не будут видны, к тому же это делает верхнюю одежду более реалистичной, поскольку виден объем одежды снизу.

При работе с несколькими слоями одежды в Marvelous, желательно выставлять уровень слоя, чтобы у ткани не начинались конвульсии при контакте друг с другом. Несмотря на это, иногда все равно начинались файтинги между слоями, поэтому я сделал из нижней одежды аватар для верхней.

Я воспользовался xWrap, следуя официальному гайду, что сэкономило мне кучу времени. Их базовый меш имеет ротовую полость, что очень удобно для продакшена и не только. Кстати, не стоит сшивать меш между губами, всегда лучше сделать ротовую полость, так и губы будут выглядеть натуральнее и в будущем можно будет добавить зубы и язык.

Текстуризация

Одежду я в основном текстурировал в Substance Painter. Тем не менее не стоит привыкать к смарт материалам, они отличные, но если ты просто перенесешь на свою модель стандартный материал, это будет выглядеть слишком процедурно и топорно. Смарт материалы отличная база для собственных материалов. Я так же использовал ткани Texturing XYZ.

Кожа

У меня был небольшой опыт с текстурными картами лиц с Texturing XYZ, но в этот раз я использовал новые multi-channel карты. У них есть исчерпывающий гайд о том, как применять эти карты.

Правильная настройка шейдера кожи крайне важна. Arnold user гайд предоставляет очень удобную информацию обо всех настройках шейдера и я рекомендую изучить хотя бы основные параметры, поскольку каждый персонаж требует персональной настройки и нельзя просто выставлять одинаковые параметры. Кожа требует очень тонкой настройки, я немного изменял параметры и рендерил разные участки кожи и так пришел к сетапу который меня устраивал. Общий скейл сцены и персонажа также влияет на поведение шейдера, я советую придерживаться реалистичных размеров.

Ниже можно увидеть, как я смешивал дисплейсмент карты. Для начала дисплейсмент из ZBrush с вручную сделанными деталями. Далее XYZ карты: (Red) Красный канал с крупными морщинами, (Green) Зеленый — средние и (Blue) Синий — содержит информацию о микрогеометрии кожи. Важно правильно их смешивать, чтобы микрогеометрия не ломала крупные детали.

Рендер

Для финального рендера я использовал 4 источника свет. Контровик — яркий свет сзади создает блики по контуру фигуры и два света по бокам расположены так, чтобы тени на лице падали как мне хотелось. Шляпа с крупными полями очень этому мешала. HDRI с очень слабой интенсивностью немного осветляет тени.

Постпроцесс я делал в Nuke, его нодовая система очень удобна, там также можно настраивать эффект глубины резкости в реальном времени, используя Z пасс из Maya.

Заключение

Я потратил 4 месяца свободного времени после работы на одного персонажа, и оно того стоило. Мне очень понравилось работать в этом направлении и я продолжаю поднимать свой скилл на следующий уровень. Работа 2д и 3д художников очень разнообразна, однако даже она может превратиться в рутину, чтобы этого не произошло, стоит время от времени пробовать себя в чем-то новом. Это был большой опыт и я благодарен Валентину за его наставничество.

Я был бы рад ответить на ваши вопросы! Пишите.

Приглашаем всех желающих, познакомиться с Valentin Erbuke лично и послушать его доклад на тему: texturing XYZ 20 апреля на конференции по CG & GameDev