Top

3D-художник Александр Треновский рассказал о создании стилизованных работ окружения.

Введение

Привет, меня зовут Александр Треновский, и я 27-летний 3D-художник из Венгрии. Я специализируюсь на стилизованном окружении, и в настоящее время делаю его для игр и кино.
Я думаю, что моё путешествие в 3D-мир было довольно предсказуемым. Я играл с конструктором лего и рисовал очень много, мало заботясь о планах на будущее. К счастью, когда мне было 15 лет, мои родители решили начать новую жизнь в Великобритании, и у меня была возможность более серьезно заниматься искусством. Мои родители поддерживали меня, поэтому я погрузился в Games Design в колледже Hertfordshire на факультете Game Art. Вскоре после окончания школы я был нанят Sony для работы над Rigs, где я занимался окружением.

Несмотря на творческую работу, у меня есть очень аналитический и упорядоченный подход к изучению 3D. Я уделял большое внимание планированию каждого этапа проекта.
Планирование делает большие проекты намного легче. Это включает в себя разбивку материала, план работ по каждой модели, порядок и приоритеты, референсы и так далее. Я открыл для себя то, что дедлайн значительно ускоряет работу.
То, что способствует качеству работы — это референсы. Я имею в виду не только пару десятков фотографий итальянских почтовых ящиков для вашей уличной сцены, но и ссылки конкретно на освещение, которое вы ищите, настроение, подлинность, цвета и самый важный аспект — это качество.
Если вам нравится эстетика игры или студии, сделайте скриншоты и подумайте о том, что заставляет их выглядеть хорошо и что у вас отсутствует. В моей сцене «By The Bridge» я прошел через все четыре разных варианта, прежде чем был доволен. Иногда это может разочаровывать, но я узнал намного больше, чем если бы я бросил свою сцену на 80% и двинулся дальше.

Стилизация

Стилизованный PBR создает идеальный баланс между творческими и техническими задачами для меня.
С меньшим вниманием к реализму вы быстрее создаете контент и имеете гораздо более творческий контроль над настроением и сюжетом, который вы ищете в сцене. Взгляните, например, на работы Pixar — они успешно реализуют данное направление.
Быстрый блокинг — важная часть правильного формирования преувеличенных фигур. Например, сцена персикового дерева включала множество органических форм. Я начал с блокинга в Zbrush. Я использовал Dynamesh, чтобы получить форму и импортировал 100k ~ tris актив в Unreal 4, чтобы осветить его. Если скалы выглядели неестественно, шумно или если бы формы не смотрелись плавно, я снова возвращался к скульптингу.
Я обычно балансирую между реальной жизнью и референсами на игры, чтобы выработать свой стиль. Чтобы ускорить скульптинг, я создал качественные альфы для гор, которые я мог бы использовать в качестве кисти.

Поиск цветов — это аналогичный процесс. Мои diffuse/albedo текстуры часто монохромны, и я использую простые шейдеры Unreal 4 для быстрого изменения цветов в реальном времени. Например, в сцене «By The Bridge» я использовал шейдер, у которого был выбор цвета и атрибут градиента.

Скульптинг

В Zbrush я стараюсь расставить приоритеты в силуэте и не слишком увлекаться деталями. Основные кисти: clay tubes, standard, flatten, trim dynamic и move. В последнее время я больше использую альфы, чтобы получить менее предсказуемые фигуры и ускорить скульптинг, что я часто использовал для скал в сцене с деревом.
3ds Max обычно использую для создания базовых мешей для Zbrush, а также для создания UV, но это только потому, что многие мои сцены до сих пор были тяжелыми и нуждались в оптимизации.

Lighting

Когда дело доходит до портфолио, я делаю много фейкового цвета. У меня есть снимок камеры, и я строю всю сцену вокруг одного кадра, зная, что никто не может повернуть камеру вокруг. Я стараюсь делать настройку освещения на ранних стадиях проекта, чтобы иметь возможность корректировать значения цветов, если потребуется. Выполняя освещение, вы должны думать о композиции, настроении и том, чем вы хотите привлечь внимание.
В сцене «By The Bridge» тень дерева придавала ему более четкий силуэт и устанавливала его в центральной части, но в остальном это простое освещение с одним солнечным светом.
Сцена «The Peach Tree» имела много изменений, поэтому я много выполнял ручной работы, используя динамические светильники, чтобы выделить святыню и пруд, оставив остальную часть сцены в тени. Контраст действительно помогает удерживать уровень шума и направлять глаза в сцене, не перегружая её. Это также делает сцену в значительной степени состоящей из скал. Я также использую динамические светильники, чтобы преувеличивать отраженный свет в некоторых местах.

Цвет

Как правило, перед тем как погрузиться в освещение и цвета, я должен закончить с базовыми картами для объекта. На данный момент у меня есть вся сцена перед собой с законченными нормалями на моделях, запеченные AO-текстуры из xNormal и некоторое базовое освещение всего в Unreal 4.
Если мне нравится какая-то конкретная фотография или скриншот, но она не схожа с картинкой в Unreal, я бросаю ее в Photoshop и вожусь с оттенком, а затем возвращаюсь в Unreal. Так я ищу атмосферу и подбираю нужные цвета.

Шейдера

Я держу свои шейдера максимально простыми в своих проектах. Я никогда не использую tri-planar projection, более сумасшедший параллакс или tessalation просто потому, что эти шейдеры настолько тяжелы и редко используются в рабочем процессе. Хотя мое портфолио целиком составлено из статических рендеров, но сцены оптимизированы и могут хорошо работать в игре.


Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Перевод: Simply_Better

ИСТОЧНИК